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MOD - 角色四维式属性数据设定 通用规则研究

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一楼喂熊


1楼2013-11-20 11:57回复
    二楼
    楼中楼用于有效楼的指示及导航, 禁止 楼主、吧主 外 ID 回复。


    2楼2013-11-20 11:58
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      ...看了镇楼图 突然想推了圆神...
      额,不对,研究贴怎么吐槽, 此楼闲话都扯掉。
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      四维是分别是: 统帅 、武勇、智略、政治
      由于萌化角色, 直接用政治本意去解释比较困难,故而使用了 家政能力代替,其具体内涵会在单项设定中详细描述。
      --------------------------------
      本楼先说一个 关于角色四维的重要性:
      首先,光荣本身就很重视这方面设定,而每一代名将的数据也是粉丝们津津乐道的话题。因为光荣模拟游戏的定位 是偏向科学性兼顾游戏性,在信野14的Q/A 中多次强调到,故而MOD也会继承此特点。
      其次,区别 角色和角色,属性数据是一个重要的指标,不可忽视。
      再次,在游戏系统的,存在各种有关数值的设定,比如 90 和 100的节点有特殊效果等等,差一 点两点有时候反应出的效果是很大差距, 又因为有战法因素的存在
      例: 75 74 的差别巨大 加BUFF25以后, 一个 100特效了 一个99没有。 这就无法忽略。
      所以在设定时候,数据就是一个值得讨论研究的要素, 不得随便。


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      为了适应不同世界中诞生角色在 同一世界观下,我们要建立较为完善的、统一的设定规则,一来可以更好的再现角色的特色, 二来也方便合作设定。
      这些东西在 战法设定贴中、MOD合作相关贴中 中已经有了说明。
      为了强调合作的意义,愿拓展说明: 一个人的力量有限的,能力也是有限的,尤其是平衡、游戏性 这种东西比较容易顾此失彼。 多人参与可以有效防止这种状态的发生,MOD 也可以更加完善。如同我党的党内民主决策是一个道理, 目的为了把事情做更好。
      虽然玩家是挑剔的,但是制作者也应有责任使更多玩家满意。 如果只是个人玩确实无所谓,但是放出来会造成社会影响,应该是有责任因素在里面的。楼主是持这样一个态度。
      很显然一个例子,在私人日记上写和谐内容没人管, 但是要把内容放出了,JC 还是会请喝茶, 这说明 能造成社会影响的东西 就会产生责任和义务, 对成年人来说要为自己的做的事情,和说的话负责。
      -----------------------------------
      基于前面说了要偏科学性,剩下一点,如何科学性的问题。
      那么按一般人理解的,以及系统的特点:我们这个三次元为底本对照, 产生差异大小用数据展示出来。
      这里提出一个态度问题:既然要科学, 那么所有的东西不但要经得起公开考验,而且要尽可能展现角色特点。
      那么第一手的直观的资料是必须的,这才是应有的负责的态度。
      A成员没有情况下,找B成员设定,团队合作的重要性又体现了吧
      ------A没有经历全部 看过片子,读过小说,浏览过官设, 交给经历过的B嘛。
      —— 以上内容 为楼主对自己的要求 且与 同道者共勉。



      本楼含有高级字体3楼2013-11-22 16:30
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        似乎 在本楼 不解释在 通用规则的 “通用” 含义不合适。
        这个“通用”有两个作用 :
        一、不同世界观角色,在 MOD 中(同一世界观下),既符合规则设定, 又体现角色本色。
        二、不同的设定者, 在同意并严格遵循规则,且非极端、异常思维逻辑的情况下,
        得出的设定结果 相似相同。
        以上


        5楼2013-11-22 16:41
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          还有角色的选定,统率和武勇,如果按照比较科学的说法,神魔系,魔幻系和校园系,差距不是一般的大!!!


          20楼2013-12-05 11:57
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            如20楼所述的问题,游戏毕竟主要目的还是娱乐作用,过于较真的科学性会损害娱乐性。
            从游戏的设定来看, 不同主题,不同理念对同一组人物采取描述后会相差甚大。
            (以下模型均为百分制)
            用个模型例子:首先用三次元的常理(或者成为科学)来表达出A、B角色 A=100 B=10,但是进入游戏环境中发现扮演A,去对抗B如踩蚂蚁,而扮演B对抗A规则下成了不可能的任务。 那么这种设定再科学也是失败的。保持娱乐性中,很重要一点就是保持相对的平衡。我们需要进行平衡,比如根据游戏环境 A还是=100 而B=70。
            单纯一对数据是很容易这样凭感觉平衡的,但是多个数据就牵一发动全身。
            且不仅如此,可能在一号设定环境下 A=100 B=70,可有一定游戏性,在二号环境中下最佳则可能是 A=100 B=80。
            那么如何既可以通用设定,又可以保持游戏的娱乐性呢。使用动态区间设定。
            有两个游戏设定环境,一号、二号。 一号数值差距在30以上即出现极度差距 二号数值在40以上才出现极度差距。
            动态区间我们设定 : 强、 中、 弱 三档 。角色 A、 B、 C ,先按照档的表述对号入座,
            比如导出:强A 、中C、 弱B
            在一号环境中, 我们就可以定义 强=100-90 中=89-61 弱=60-0
            在二号环境中, 我们也可以定义 强=100-90 中=89-51 弱=50-0
            显然,只需要使强区间的下限与弱区间的上限差距达到对应环境中的临界值就可以。
            需要注意的, 区间内大小是根据游戏系统环境来设定,并且绝对的平均分布,而且也并非用完所有区间。
            例如 一号环境中设定 强=85-80 中=79-51 弱=50-20 这个也行嘛。剩余空间可以无视也可以添加区间,滥强=100-86 ,战5=19-1 。 根据需要来设定。
            接下来 A B C 具体代入,就二号环境来说,可以通过指定数据,或者区间随机法得出最终结果:A=92 ,B=47,C=86 ,于是三人物数据设定完成。
            分区的描述合理尽可能的分类定性,而后面的定量使用随机或者讨论指定, 这套动态区间设定可实现MOD间的通用性。


            21楼2013-12-26 16:06
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              实用扩展1:设定好衔接规则后,再套用动态区间设定。
              在实际运用中发现,一套规则不能详尽描述,需要同级的规则来交叉完善。
              例如:角色A、B的区间设定出来是长、宽; 而角色C、D的区间设定高、矮。现在要在同一个世界观下,必须统一到一起。
              那么由制作组讨论出(因为是主观的东西,团队的认可非常重要,通用规则本身的意义不仅是同MOD,还需要具备不同制作人之间能通用,这在MOD协作贴中已有叙述)衔接规则:
              长大于高、宽大于矮、高大于宽。
              于是 数值从大到小排列即为:长 、高、 宽、 矮; 角色的情况就是 A、C、B、D。


              22楼2013-12-26 16:21
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                实用扩展2: 配套规则的灵活运用
                由于各种人物原先的世界观差距巨大, 会出现尽管在区间划分上是可以定性的,但是常理上对同区间内横项比较中有显著差距的时候,可以用上配套规则来设定人物数据。
                例如: i 系列强A、弱B; ii系列 强A 弱B ;但是常理上(或者讨论后公认) i >ii
                配套规则: i 系列的数据在全体+5 这样来表达。
                但是配套规则实用必须慎重,很可以因为加值或者减值就减区间,导致体系上的混乱发生;
                所以适用的情况是 区间划分模糊的时候, 如 A角色可以划分到强、也可以划分到中(区间顺序是强到中),那么就可以先划分到中,后进行一个配套规则,再不影响整个划分体系的情况下补充。


                23楼2013-12-26 18:52
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                  嘛 ,原则上的东西就那么多了。 下面就不另开帖,具体到信野14 上来看。
                  随便说几句 玩了一周的感受,这作 光荣在难易度上控制的不错,上级难度非常难---玩家不亲自进入合战系统欺负AI智商的话。 小大名很难生存。
                  初级难度也比较适合新手上路。


                  25楼2013-12-26 19:45
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                    (居然回车了,算了)
                    中级难度果然非常“标准”,可以蹲家种田,也可以以战养战。关键战斗亲自指挥一下,其他大局上把握一下放手AI打就可以,很科学。历史上越级指挥战斗的元首,有几个好下场的


                    26楼2013-12-26 20:14
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                      信野14 四围 临界点简要分析:
                      统帅:主将影响部队的防御力 ;主将越高,越能享受副将的高武,达到100,为完全享受
                      武勇:主将影响部队的攻击力;对强攻和火攻能力影响未知。 14除剧情杀外没有单挑。
                      智略:主将影响部队的包围力;同时影响外交能力,临界具体未统计,大致以10为区间
                      内政:主将直接关系内政奉行能力; 以一个月完成任务为临界点,
                      修路75点以上,造房子、扩张80点以上,扎营和造城未统计。
                      引用 网络公式:
                      “部队防御力/统率为以下三者的最大值:
                      (1)主将本身统率
                      (2)第一副将的统率*主将统率/100
                      (3)第二副将的统率*主将统率/100
                      部队攻击力/武力为以下三者的最大值:
                      (1)主将本身武力
                      (2)第一副将的武力*主将统率/100
                      (3)第二副将的武力*主将统率/100
                      部队包围力/智力为以下三者的最大值:
                      (1)主将本身智力
                      (2)第一副将的智力*主将统率/100
                      (3)第二副将的智力*主将统率/100。
                      简单说,就是主将的统率决定了副将的统率、武力、智力的发挥比例。
                      主将要选统率高的,这代统率仍然是作战最关键的数值。“
                      来源:游迅网


                      27楼2013-12-30 11:58
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