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【图文】Mario Forever 2014 全程游戏心得与关卡点评

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IP属地:中国香港1楼2014-07-23 07:45回复
    综述:Mario Forever 2014是由吧友【巃嵸岿巚】制作的一款MF游戏,第一版发布时间是2014年7月20日。发布链接(贴中含下载地址):
    http://tieba.baidu.com/p/3176192955
    我昨天中午下载到这个游戏,一口气玩了三个多小时通关,觉得MF2014实在是精品中的精品,就下决心写了这个东西。原因主要有三:
    第一,这是一款大型作品。大型作品的制作费时费力,目前吧中已有的大型作品只有MF Remake和MF2014。相对于Remake主要追求还原的精准度,MF2014对设计者有更高的要求。无论是从布局的整体性还是具体落实到具体每一关的设计,都要求设计者心中有数。
    第二,本作品适合各阶段的玩家。目前吧中已有的作品普遍偏难怪,我真的希望大家都能踏踏实实安静一下,玩一下这个作品,才能真正感觉到高的难度并不是可玩性大的充分必要条件。当然不同的作品定位不同,但我也希望更多的看到类似这样的作品,我相信大家玩过之后也能和我有类似的感受。
    第三,设计用心。这个方面可以从很多方面体现,首先我觉得作为一个拥有9个世界的关卡,第一次发布就能不出任何错误直到通关,仅以此为标准就能卡掉不少关卡设计者。其次世界主题丰富,关卡布局中几乎没有不合理设计,我想这方面应该源于作者玩过不少的马里奥游戏作品后积淀下来的良好设计理念。最后就是难度的把握非常到位,总体难度由浅入深,递进性合理。
    游戏整体性信息:设计风格与传统MF类似,共有九个世界,玩家将通过草地-森林-夜晚-天空-黄昏-食人花-雪地-海洋等八个主题世界到达最终世界(World 9,火山与坦克)。游戏难度比原版MF略难。
    下面我就逐关写评述,当然这只是一家之言,仅供大家参考。由于是刚刚接触这个游戏,行文中必有疏漏和错误之处,希望大家指正,也欢迎大家跟贴发表自己的看法。


    IP属地:中国香港2楼2014-07-23 08:14
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      World 1:初行
      综述:本世界的流程非常贴合原作的第一世界,熟悉而又富于变化,易于上手。
      世界1-1:
      关卡原型:原版1-1
      敌人:蘑菇怪、绿乌龟、水管绿色食人花
      关卡难度:12
      从第一关就可以看出本作品的整体风格,设计忠于原作但又不局限于原作。一个作品的第一关自然很重要,给着玩家第一印象。作为一个大型作品的第一关,最重要的应该是规范,白开水式的第一关或许正是最好的选择。我个人觉得这个打头炮的难度应该和原版的2-1差不多,和原作的1-1和1-2相比还是要稍难些,当然这个难度是合理的。
      相对原版1-1而言,本关在敌人的数量上和地形的复杂程度上都有提升,比如下图实际上也融合了部分原版2-1的设计:

      按照传统1-1必然有密道,本作品不例外,而且密道的部分也模仿了原版1-1的设计,即双层密道,其中第二层依旧不乏探索性(隐藏物),如下图所示的绿蘑菇。当然这个密道还体现了MF2014不拘泥于原作的变化之处,例如这个密道是向左进行的。

      道具方面,这个和原版MF有倒是很大不同,二级道具中的火力花、甜菜和青椒(绿果)在1-1就悉数登场,也让玩家才第一关就能掌握不同道具的特性,这样的设计有利有弊,但几乎不影响作品的任何方面。
      另外注意:本作品中道具【甜菜】可以砸开问号,这与原版不同。
      最后再说一下本关的隐藏物,参考原作,本作品的一些隐藏物也是可以通过类比发现或者提示的,希望玩家在游戏中多注意。举例:本关地上部分的某个绿蘑菇和原版1-1的位置极其类似;某隐藏绿果下面有一颗伸缩树等。这些特点在以后的关卡中也一样,实际上细心的玩家在1-2就能用类似上述的思想发现火力花、无敌星等隐藏物,我以后就不再赘述了。
      关卡1-2:
      关卡原型:原版1-2
      敌人:蘑菇怪、绿乌龟、红乌龟、水管绿色食人花
      关卡难度:16
      1-2自然还是万年不变的地道设计,作品保留了开头非常经典的砖块阵和金砖:

      这个1-2对于完全没接触过原版MF的玩家而言应该是能难倒一片了,实际上按照每日一关攻略的话原版1-2的难度只有9,就可以让大多数玩家死上好几次了(包括我)。而这个1-2我把难度给到了16,理由是本关的蘑菇怪和食人花比较多,但最难的地方应该是下面这个乌龟,右面的台阶上还有个蘑菇怪下来,地方很狭小乌龟壳来回来去弹,对新手来说这是很困难的,个人认为这个设计放在1-2是偏难了。

      本关的后面还出现了运输桥和升降梯,但是难度不大。类似一代,本关借助上升梯可以到达关尾跳关处,由于本文是评述不是完整的攻略,一些秘密为保留游戏探索性只做提示,希望大家自行探索。
      关卡1-3:
      关卡原型:原版1-3
      敌人:蘑菇怪、绿乌龟、红乌龟
      关卡难度:14
      嗯,这个1-3倒是比原版稍微简单一点,总体设计和原版类似就是跳跃、红乌龟和桥。难度低于原版是因为是原版1-3的运输桥都是“忽悠式”的,规范点说就是运动到断点有加速度,会加速减速的;而本作中1-3的所有运输桥都是直来直去的,几乎不会摔下去,唯一注意一点就是本关有运输桥的地方的坑都比较宽,当然上过一次当之后就没难度了。因此本关的难点从跳运输桥反而变成了运动速度较快的红乌龟,难度自然就下降了。

      关卡1-4:
      关卡原型:原版1-4
      敌人:蘑菇怪、绿乌龟、圆周式探照灯、Koopa
      关卡难度:15
      难度和原版1-4大致相同,本关的主题还是探照灯,但相似之处也有变化。如下图,本关出现了一种新型探照灯,即:顺时针圆周探照灯,这在原版MF中是没有的,刚接触起来确实有点不习惯,但还好探照灯在本关运动的速度较慢,否则顺逆一搅合估计会让玩家乱作一团了。
      另外我要稍带提一句有关设计方面的东西,就是如果对砖块做颜色渲染(比如本关渲染成灰色)的话请不要忘记把砖块顶碎特效的素材一并做渲染,否则五颜六色的砖块只要一顶碎,就统统变成棕色,这是个漏洞,但我在很多作品都发现有这个问题了。

      操作方面和原版1-4一样本关是要求玩家学会加速跳的,加速跑、跳都是基础的操作在1-4要求并不过分。
      最后说Koopa。本作品很有特点的一处是打Koopa之前的补给几乎都是隐藏的(注意:不是全部,W8除外),当然每个世界的补给位置会有微调,但补给总是有的,例如1-4的隐藏补给在下图位置,从一开始就能让玩家适应这个游戏中的规则,因此我以后也都不再叙述。

      本作品中的Boss战都不是很难,主要原因是Koopa跳跃得都比较低,踩起来不容易失误。由于作品难度整体提升而Koopa几乎与原版难度持平,因此打Boss反而成了比较轻松的事情,这对于大多数玩家而言也是个好消息吧,当然确实如果最后的Koopa做太难容易造成玩家砸键盘扔鼠标等现象,毕竟前功尽弃了么。


      IP属地:中国香港3楼2014-07-23 08:22
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        World 2:森林
        综述:本世界继续仿照MF的World 2制作,但回归了每世界只有4小关的设计,整体难度不大。
        世界2-1:
        关卡原型:原版7-1
        敌人:蘑菇怪、绿乌龟、红乌龟、蓝鱼、水管绿色食人花
        关卡难度:21
        别的不说,光这个2-1的背景就让人眼前一亮,如果我没记错应该取材于MF Block Party。这个2-1把原版7-1涉水的设计搬过来了,让人没有想到。原版7-1相对难度是比较大的,我想这点作者也预料到了。虽然设计者还是很仁慈地把原版7-1最坑人的锤子龟全部拿掉,涉水跳蓝鱼的难度也大大降低,再用很多补给塞满,但难度还是相对世界一有很明显的提升。最难的地方应该就是这两个要跳蓝鱼的地方,一个是下图(两边全是补给):

        还有一个在这,类似原版7-1的设计,但是宽度明显放水了……

        另外本关也结合了原版2-1的踢乌龟壳加命的版面等。
        世界2-2:
        关卡原型:原版2-2
        敌人:红鱼、蓝鱼
        关卡难度:10
        第一个水关,好吧难度非常低,真的非常低。这关基本上就是一直在水面上跳跳就过去了,而且类似2-2那样的大坑+漩涡的设计也较少,这个2-2的漩涡都是设置在一些无关紧要的地方。比较有特色的是2-2出现了一种转圈鱼,但也根本不用钻,直接像下图这样一直在水面跳就解决一切了。如果说原版2-2是让玩家熟悉水中操作的话,那么本作的2-2确实是太放水了,因为初次接触MF的话2-1要求的水面操作明显要比2-2难很多。

        世界2-3:
        关卡原型:原版2-3
        敌人:蘑菇怪、绿乌龟、红乌龟、水管绿色食人花、红飞鱼。
        关卡难度:17
        经典的桥上飞鱼关卡,基本上还是一路冲到底。设计上作者很细心,例如Check Point处不会有飞鱼袭击的处理比原版要好(虽然我知道原版的CP都是后加的)

        比原版2-3(15)略难的原因主要是这关食人花比较多,比如下图这个地方的三个管子都有食人花,如果要安全通过就要停在左边等待,增加了被飞鱼攻击到的概率。而原版2-3一路冲到底是毫无难度的。

        世界2-4:
        关卡原型:原版2-5
        敌人:蘑菇怪、红乌龟、圆周式探照灯、Koopa。
        关卡难度:19
        这关比原版2-5要容易得多,原因主要有三:
        第一,地形要比2-5简单很多,基本都是单层设计,原版2-5双层设计更容易受到探照灯干扰;
        第二,没有原版2-5中间部分的连续小跳设计(跳得太高会撞头);
        第三,Koopa战没有直起直落的火球干扰,且跳跃高度低。
        总之这个城堡关几乎就是没有难点,唯一需要注意的是这个“好心”的隐藏绿蘑菇第一次可能坑掉大部分人……


        IP属地:中国香港5楼2014-07-23 09:10
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          今天先做完半程(World 1-World 5),明天继续更新。
          最后贴一张半程难度趋势曲线图(未完成,点击图片看大图)……


          IP属地:中国香港18楼2014-07-23 16:43
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            World 6:食人花与迷宫
            综述:World 6的设计风格与原版没有太大的改变:6-1和6-3的主题仍旧是水管和食人花,6-2和6-4还是经典的水管迷宫和无限循环迷宫,但整体难度继世界5之后继续大幅度提升,甚至力压后面的World 7。一方面,敌人种类更多,例如单6-3一下就出现了4种水管花(而原版6-3则只有两种);另一方面,敌人密度也更大,如6-3除了起始管道,每一个水管中都有食人花。具体落实到单关,世界6每个小关的考查要点都不太一样,其中-1,-3,-4三小关的难度均比原版的对应位置关卡高出许多。
            世界6-1:
            关卡原型:原版6-1
            敌人:红乌龟、跳乌龟、转圈龟、锤子龟、火球龟、红刺猬、扎地食人花、水管绿色食人花、水管普通喷火花(粉)、水管蓝色食人花、炮台(普通,追踪)、毒蘑菇。
            关卡难度:55
            玩过原版MF和MF2014前5个世界的话,敌人中除了追踪跑和水管蓝色食人花的话应该都很熟悉。蓝色花其实不少关卡设计者也经常使用,但说实话我一直觉得蓝色花在白天看起来特别别扭,因为这个蓝色花最早出现在两年前(2012年8月份)某人做的MF续集9-2,由于是夜晚关卡所以选择了深蓝色。由于蓝色花具有非常“优良”的特性:无视玩家站位和子弹,因此后来收入了RE,蓝色花也就无视场景,一直这么用下来了……
            这个6-1肯定比原版难,而且全关的补给一下子就少了很多,比原版6-1提供的3个补给还要少。第一个补给的右面紧挨着还是个毒蘑菇,顶的时候请注意位置。

            接到补给后继续,后面有个炮台(如下图)位置十分的阴险。
            我们知道炮台第一发总是在它刚进入场景时发射炮弹,这里如果跳跃不加以控制的话(如下图),肯定是直接被炮弹杵死(当然,第一次肯定会中招)。我反复测试以后发现直接跳,控制跳跃落点的方法还是很难保证成功率(很大程度上因为左边还有个扎地食人花),不建议使用,但有时讲究点方法就能简化问题:站在左边的平台靠右的位置上,把这个炮台引出来让它发一发,然后利用炮弹发射的间隙再跳过去。

            再后面会遇到两组高级龟,而且都是一锤子一火球的组合,可能会费劲一些。至于追踪炮,如果我没记错的话应该是本关首次出现,特点就是发射出的炮弹会在水平方向上一直跟踪马里奥,是个比较有威胁的敌人,但这个在本关还是很容易的,因为地形简单。再其它的什么红乌龟啊跳乌龟啊转圈龟之类的在本关几乎就是摆设,我就不多说了。
            Check Point后的炮弹有难度需要注意下,再有就是跳跃稍有难度:原版6-1比较难的一个地方是关尾的跳短桥,那个本作把原先的一组短桥增加成了两组,并且在关尾引入了9-2中迷你砖块的跳跃,即从原先的“单格跳”进一步要求成了“半格跳”,也体现了难度的递进。
            世界6-2:
            关卡原型:原版6-2
            敌人:蘑菇怪、跳乌龟、纵向飞乌龟、横向飞乌龟、转圈龟、锤子龟、火球龟、红刺猬、扎地食人花、水管绿色食人花、水管普通喷火花(粉)、水管蓝色食人花、炮台(普通,追踪)。
            关卡难度:65
            迷宫中所有的水管都能进!本关依然分为迷宫部分和关尾的地上部分,其中迷宫部分管道选择更多而且敌人密度更大,难度高于原作;而关尾地上部分难度低于原作,因此综合难度应比原版6-2稍高。
            作为一个迷宫关卡,这个65的难度分很大程度上是由于新手路线不熟造成的,实际根据研究从进入迷宫到走出迷宫,最佳路线只用钻3次管道,比原版6-2还要少。如果走最佳路线通关的话那难度可能只有30。
            6-2迷宫中共有8个场景,我下面只把最快路线贴出来,供实在玩不过去的玩家参考。如果想自行探索请忽略下文中的一切内容。
            请注意:最佳路线自然会绕过一些关卡中提供的补给,但也能完全绕过难度较大的岩浆和锤子火球龟等场景。
            第一步:进入迷宫后钻入第一场景中间开口向下的管道(注意,有喷火花)

            第二步:不用动,再进入刚刚传送出来的那根管道,或者说就是就是进入下图中的水管。

            之后就传送到一个比较长的场景,这里和6-2也非常相似,例如也有一排高炮台需要先顶出隐藏金币才能通过。这一路上什么管子也不要钻,到达最右边没有路了,但这时出现了一条向上的路,上去以后下图的水管就是迷宫的出口(注意,有绿色食人花)。

            然后就出了迷宫了,到达Check Point,之后的一小段路就很简单了,掉落地面的设计老掉牙了,至于一组锤子火球龟也不难,因为前面比原版6-2还多提供了一个补给,大不了冲过去就是了……
            世界6-3:
            关卡原型:原版6-3
            敌人:水管绿色食人花、水管普通喷火花(粉)、水管防弹喷火花(红)、水管蓝色食人花。
            关卡难度:73
            这关确实很奇葩:一路几乎只有水管、敌人有且只有水管花、并且有水管则必有水管花(当然,初始水管除外)。
            一上来左边是大方的两个补给,当然由于这两个补给挨着请注意不要一下子顶出俩红蘑菇出来,那就浪费了。
            这关比较有威胁的就是喷火花和蓝色花,确实不好过,最重要的我觉得是下面亮点:
            第一,请仔细观察,耐心通过。这一点主要针对蓝色食人花,因为这一关的一大特色就是会遇到一大排各种食人花交错排列的情况(如下图,一个可供站位为绿色花周围全是蓝色花),这就需要在一些水管上等待,如果过得太快没看清路,站在有蓝色花的水管上那就等于找死……

            第二,注意站位。这一点主要针对的是两种喷火花,注意像上图红色的喷火花虽然防子弹,但是玩家站位对它依然有效,讲究站位对于抑制子弹花的绽放非常重要,否则子弹满天乱飞,加上空间本身就比较狭小,很难躲开的。
            从本关也可以看出作者也是有意地安放了喷火花,例如下图:
            玩家站的水管是一个可供站立的绿色话水管,而周围的水管都有蓝花,不能作为休息站。这个绿色花水管的右面上下各有一个喷火花,那么这里站位的学问就很大了:站在水管靠左侧与右侧的结果完全不同。如果站在水管靠左的位置(如下图),那么喷火花会出来然后发射子弹;但是站在靠右的位置等待就能“堵住”这两个喷火花。类似这样的场景本关非常多,请多观察多研究。

            再有关尾处比较难。
            先看地形:这里中间的水管是蓝色花,所以不能作为长期落脚点。按照常规想法是站在左边的防弹喷火花上等右边的一组蓝色花缩回去以后,连续大跳到右面的水管上。但右面那个水管又有个绿色花,由于距离实在太长,无从预判绿色花什么时候出来,这成为一个不确定因素(其实RE的食人花设定和原版MF略有不同,无论食人花位置在哪,它们总是一块出来,这个方法用到这里几乎都能成功)。
            还有一种方法是下图那样的水管边缘站位。这个技巧熟练的话还是很实用的,尤其是对付蓝色花。比较简单的做法就是在缩回去的时候跳到水管上然后快速调整站位到边缘(下图位置),就不会碰到蓝色花。当然如果你能每次都在食人花出来的时候精准地跳到水管边缘那我无话可说。
            其实这个方法在这里也不太安全,主要还是两边有喷火花。然后往右跳的时候还有难点,注意上面那个倒着的水管,大个子的话跳的稍微高一点就会顶头然后掉下去,但你顾得了这么多么>_<……

            总之上面那个地方受伤一次也算正常了,这个6-3和原版相比弱化了运输桥造成的操作难度而强化了食人花本身。蓝色花的加入也给食人花关卡增添了难度和趣味,在拥有较高的难度指数之外,这确实是十分有特色的一关。
            世界6-4:
            关卡原型:原版6-4
            敌人:灰刺猬、圆周式探照灯、花瓣式探照灯、火球(直起直落、群火球)、Koopa。
            关卡难度:70
            依然是经典的无限循环迷宫,不同的是从原版6-4的两处增加到了三处。无限循环迷宫只要把握住走错了就永远走不出去的原则,来回多试几次就很容易破了,从迷宫上讲比水管迷宫要简单很多,所以路线我也就没大必要提及了。
            本关比原版6-4难出不少的原因不在迷宫,而在群火球和后面的探照灯阵。我主要讲第一个三层循环迷宫之后的群火球。
            这个难点设计得有点反常规,但非常出色,讲解起来有点复杂……先看下面的地形:
            左边有个隐藏花,当然如果只追求通过的话请无视下面的一切内容,受伤一次利用无敌时间冲过去就是瞬间的事儿,我下面讲的是无伤通过的方法。下面的岩浆中有左、右两组群火球;上面的石砖有左、右两个比较高的地方,这两个地方都是安全高度,不会被群火球喷到。
            很明显,这里需要从左面翻下去在上到右面,因此下面岩浆池中左、右两组群火球都能对玩家造成伤害,且一旦玩家在下面时有任意一组群火球喷发,基本上就是躲不开。
            实验证明直接过肯定是不行,通过这个难点的基本思想就是通过【控制玩家的位置】使这两波群火球在【同一时间】喷射,然后利用它们共同的间隙快速到达右面较高的位置上。
            先明确MF群火球的喷射规则:喷射群火球的岩浆块【第一次】进入场景时会进行第一次喷射,此后每固定时间再发射。
            明确规则以后,很容易想到只要控制右面的群火球使它和左边的群火球发射同步。具体做法是:站在左侧高处等待左侧的群火球喷射完毕,预计即将【再次喷射】的时候向右跳,【再拐回来】(如下图),这样可以刚好触发右面的群火球岩浆块进入场景而与左侧的岩浆块同步喷射群火球(这明显是作者有意设计的),它们俩发射完毕后快速下去,再跳到右面的安全高地上完成这一难点。

            后面的部分和原版6-4一样还是探照灯主题,但这个明显还要更难一些:主要是圆周式探照灯部分运行速度较快,且存在顺逆时针交错的现象,比较混乱不太方便讲解,我就略去了。
            最后的Koopa战引入了右侧屏幕外不断向场景内发射炮弹的设定,因此场景右侧变得不太安全,再加上Koopa跳跃高度略有提升,因此难度有所上升,好好利用大Koopa前的隐藏补给吧。


            IP属地:中国香港25楼2014-07-24 12:02
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              写World 7之前插一个刚修订的MF4.4与MF2014难度走势图(草稿,点击图片看大图),其中MF4.4的World 9和10指的是Remake中的关卡,请注意是Remake中的关卡而不是最早发布的单关版本,MF2014没有World 10因此空缺。
              欢迎大家发表自己看法,毕竟这个难度表(尤其是MF2014)只是我一个人的意见,特别是World 9和10我是作者,主观判断可能不准,完善这个表恐怕还需要MF2014作者和众位玩家的参与。这个表我在写完MF2014的World 9之后还有用,所以就先贴出来请大家帮忙了,如果需要具体参数我也可以贴出来。


              IP属地:中国香港29楼2014-07-24 15:40
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