地狱咆哮吧 关注:229贴子:2,321
  • 8回复贴,共1

德拉诺前夕《钢铁部落入侵》测试补丁说明

取消只看楼主收藏回复

新游戏内容
角色模型翻新
● 初版游戏中的矮人、侏儒、人类、暗夜精灵、兽人、牛头人、巨魔、亡灵和德莱尼的种族角色模型已经进行了重做,在保留初版核心外观和感受的同时提高了他们的逼真度和纹理清晰度。
● 角色动画进行了更新,使他们拥有更多的个性,并支持丰富的面部表情。情感也更加具有感染力了!
世界事件:钢铁部落入侵
● 诅咒之地的黑暗之门变成了血红色。数以百计的怪模怪样的兽人正疯狂涌入艾泽拉斯,杀死阻挡在他们前进道路上的任何东西。守望堡和欧卡里隆堡垒已经陷落,虽然部落和联盟正尽可能快地赶来增援他们的人民,但已经太晚了。钢铁部落的入侵已经开始。
● 想要设法阻止钢铁部落在艾泽拉斯建立据点的冒险者们应该拜访诅咒之地。
● 一个专门重做的5人黑石塔上层在有限的时间内向90级玩家开放,为对抗钢铁部落做好准备吧。
翻新后的队伍查找器/预创建队伍
● 队伍查找器进行了升级,扩展为方便玩家创建PvE和PvP内容。浏览或创建一个预创建队伍可以通过队伍查找器(默认为I键)或玩家对玩家(默认为H键)来完成。
● 要更深入地了解预创建队伍的功能,请阅读预创建队伍:寻找冒险。


1楼2014-10-14 11:08回复
    任务日志
    ● 任务日志整合进了世界地图中,让玩家更容易地知道要到哪里去和要做什么。
    ● 任务物品不再占用背包空间,并可以通过任务追踪器来使用。
    ● 任务追踪器现在默认根据任务地点与玩家之间的距离来对任务排序。
    背包改进
    背包中的物品现在有了颜色边框,来显示物品从粗糙(灰色)到传说(橙色)的品质。
    专业技能材料现在最多叠加200个(从20个上调)。
    玩具箱
    ● 在旅行过程中收集的有趣物品现在在玩具箱中有了新家。符合条件的物品可以通过右键点击背包中的物品来学习。一旦学会,该物品将变成账号绑定,从而可以共账号上的所有角色使用。
    ● 想要完成收藏?和坐骑和宠物手册一样,还没有被解锁的物品会显示如何获得该物品的信息。
    ● 通过任务奖励获得的玩具将自动加入玩具箱中。
    背包整理和清理
    ● 背包现在可以指定只显示某种物品类型(装备、消耗品和专业技能物品)。背包将显示一个小图标来告知玩家正在显示何种类型的物品。
    ● 加入了“清理背包”按钮来自动整理角色背包,将所有空着的格子移到一块区域,然后自动将物品整理到正确的背包中。同时还有一个选项来忽略背包整理。
    材料银行
    ● 银行中加入了材料银行标签,提供原材料的储存。
    ● 角色现在可以在任何地方使用材料银行和银行中的材料来制造物品。
    ● 角色可以访问银行来解锁新的材料银行标签,为专业技能材料提供更多的储存空间。
    新的虚空仓库标签
    ● 角色现在可以额外购买一个虚空仓库标签。这个标签有98个格子!


    2楼2014-10-14 11:09
    回复
      游戏系统改动
      角色和职业改动介绍
      全文太长求总结?下面就是!
      ● 角色的属性经过压缩,各项数值已降低至更低更合理的区间。重要的是,请不要把这理解成是一次“削弱”(nerf),因为敌人的数值也相应降低了。
      ● 我们对敏捷、力量及智力属性的功能进行了平衡性改动。
      ● 新次要属性:护甲加成、溅射、全能。
      ● 命中和精准被移除。它们不再影响攻击的命中率。
      ● 我们调整了治疗的节奏,让玩家更多地在单体治疗法术和群体治疗法术的治疗量及治疗效率之间进行策略选择。我们还调低了被动治疗和自动选择目标治疗的效果,更强调治疗者的手法和选择。
      ● 我们重新平衡了种族特长,使所有种族特长有相近的战斗表现。
      ● 对所有职业进行了一些技能精简,主要集中在冗余和较少使用的技能上,这将缓解按键绑定紧张的问题。
      ● 大幅减少了群体控制效果的数量(主要是PVP)。我们移除了很多控制技能,并且合并了一些控制递减效果。
      ● 我们合并或移除了部分重复的增益或减益效果。
      ● 所有职业在升级的过程中都会自动学会一些重要的大型雕文。
      ● 部分瞬发治疗法术现在有了施法时间,使得瞬发治疗法术的总量减少了。
      ● 重新设计了复仇之力,并将其改名为坚毅。坚毅不再增加输出伤害,但将根据坦克所受伤害提高其自疗和吸收效果。
      ● 部分需要面对目标才能使用的标志性技能现在不再需要严格的朝向判定,或不再需要面对目标。
      ● 降低了复活法术的法力消耗,这将使团灭之后的恢复变得稍微容易一点。
      ● 专业技能不再有增强战斗能力的效果。
      ● 新增大量职业改动,包括但不限于改善不同专精之间的区别以及新的专精效果。更多详情,请查看下文的职业改动部分。
      属性压缩
      角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内增加更强的能力来供玩家获取。经过9年来4个资料片的成长之后,各项数值都已经到了很难简单地被掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在,北风苔原的任务奖励装备已经无需比虚空风暴的任务奖励装备强大一倍了,因为这两个区域只相差几级。
      为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到90级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。
      重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,我们特别注意保持了玩家单刷旧内容的能力。玩家将对旧资料片的低级怪物造成额外伤害,且受到的伤害会更低。
      我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度加成做了必要的调整,从而使所有专精都能以相同的速率变化。
      ● 大幅降低了物品提供的属性。
      ● 降低了怪物的各项属性作为平衡。
      我们还梳理了大量百分比急速和百分比爆击加成。
      ● 法术急速、近战急速和远程急速被合并为通用急速。
      ● 法术爆击、近战爆击和远程爆击被合并为通用爆击。


      3楼2014-10-14 11:09
      回复

        主要角色属性和攻击强度
        “主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了这些职业的基础爆击几率。
        ● 敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。
        ● 智力不再提高法术的爆击几率。
        ● 现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。
        ● 加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。
        ● 所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。
        我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。
        ● 现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(从2点下调)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。
        ● 所有武器的伤害值都已降低50%。
        ● 攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3.5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。
        ● 攻击强度、法术强度或武器伤害现在影响玩家法术的总治疗或伤害。
        坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《钢铁部落入侵》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。
        ● 每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。
        ● 每点力量提高的招架几率降低25%。
        物品改动
        我们对物品所做的一系列改动全都源于一个简单的理念:我们希望让玩家队伍能够更多地获得对团队中某位成员有用的物品掉落。为此,我们对属性做出了一些改动。新出产的大部分物品都将适用于某个特定职业的所有专精,所以大家将不用再为打到某件没用的装备而抱怨了,例如,没有神圣圣骑士的团队掉落了一件加智力的板甲。
        我们还削减了角色专属属性:命中和精准已被移除,而物品上的躲闪和招架属性也将被护甲加成这个坦克属性所取代。护甲和精神将分别属于坦克和治疗者,但其他所有次要属性都将变成通用属性。
        鉴于这一改动的重要性,这一原则将被追溯应用到《熊猫人之谜》的物品上。在《钢铁部落入侵》上线后,你会发现自己的部分物品属性发生了变化,但这个变化对你的职业应该是有益的。
        综合
        新增次要属性:
        ● 护甲加成:提高坦克专精的护甲值和攻击强度。
        ● 溅射:使法术和技能有一定几率额外生效一次,效果相当于初始值的30%(伤害和治疗量均可适用)。
        ● 全能:提高伤害、治疗和吸收效果。降低受到的伤害。
        对当前职业专精无用的属性将从绿色变成灰色,并不会被计入角色的属性面板。这些属性包括:
        ● 非治疗专精的精神
        ● 非坦克专精的护甲加成
        ● 敏捷/智力类专精的力量
        ● 力量/智力类专精的敏捷
        ● 力量/敏捷类专精的智力
        例如,对于战士职业的所有专精,某件斗篷上的智力属性将变成灰色,且装备后角色智力也不会提高。但是,如果法师装备了同样的斗篷,智力属性就会显示为绿色,且角色智力会提高。
        《熊猫人之谜》以及未来的物品
        ● 躲闪和招架被护甲加成所取代。如果一件物品同时拥有躲闪和招架属性,则将另外获得一个有用的次要属性。
        ● 头部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、脚部、武器、盾牌和副手物品上的坦克类属性(躲闪、招架)或治疗类属性(精神)都将被其他有用的通用次要属性所取代。
        《钢铁部落入侵》物品
        ● 板甲将始终拥有力量和智力属性。
        ● 锁甲和皮甲将始终拥有敏捷和智力属性。


        4楼2014-10-14 11:09
        回复

          移除命中及精准
          命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)。在调整装备、更换宝石和重铸达到上限后,玩家才开始考虑那些实际提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。
          综合
          ● 命中和精准已经被移除。
          ● 所有物品和物品附魔(宝石、附魔等)的命中和精准加成已经被转为爆击、急速或精通。
          ● 当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%,被躲闪的几率为0%,被招架的几率为3%,偏斜的几率为0%。
          ● 坦克专精被招架的几率额外降低3%。坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率被招架。
          ● 比你的当前等级高4级或以上的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。
          ● 双持武器仍然保留19%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。
          死亡骑士
          ● 战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。 德鲁伊
          ● 能量均衡已被移除。
          ● 自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。
          ● 厚皮现在也使攻击被招架的几率降低3%。
          武僧
          ● 灵龙式不再提高命中或精准。
          ● 磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。
          牧师
          ● 神圣之怒已被移除。
          ● 灵魂精准已被移除。
          圣骑士
          ● 神圣洞察不再提高法术命中几率。
          ● 庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。
          萨满祭司
          ● 元素精确已被移除。
          ● 灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。
          战士
          ● 坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。


          5楼2014-10-14 11:10
          回复

            专精对应次要属性
            这是我们将在这个版本中引入的新理念,即每种专精都有一个特定的与之契合的次要属性。具体表现为,每个专精都将对应一种次要属性,从装备中获得的该次要属性将被动提高5%。这将能帮助你更好地理解并专注提高这项次要属性。通常来说,这项属性会是对你的输出能力提升最显著的属性(不包括对应治疗者的精神和对应坦克的护甲加成,因为这两项属性在多数情况下都是最优选择)。当然,这其中也不乏例外,并且输出能力并不是万能标杆。所以这只是一种引导,而非规则。
            所有专精现在都能从所有来源获得某项次要属性5%的加成。这个加成通过新的被动技能或在现有被动技能上增加额外效果来获得。
            死亡骑士
            ● 鲜血:溅射
            ● 冰霜:急速
            ● 邪恶:溅射
            德鲁伊
            ● 平衡:精通
            ● 野性:爆击
            ● 守护:精通
            ● 恢复:急速
            猎人
            ● 兽王:精通
            ● 射击:爆击
            ● 生存:溅射
            法师
            ● 奥术:精通
            ● 火焰:爆击
            ● 冰霜:溅射
            武僧
            ● 酒仙:爆击
            ● 织雾:溅射
            ● 踏风:溅射
            圣骑士
            ● 神圣:爆击
            ● 防护:急速
            ● 惩戒:精通
            牧师
            ● 戒律:爆击
            ● 神圣:溅射
            ● 暗影:急速
            潜行者
            ● 刺杀:精通
            ● 战斗:急速
            ● 敏锐:溅射
            萨满祭司
            ● 元素:溅射
            ● 增强:急速
            ● 恢复:精通
            术士
            ● 痛苦:急速
            ● 恶魔学识:精通
            ● 毁灭:爆击
            战士
            ● 武器:精通
            ● 狂暴:爆击
            ● 防护:精通


            6楼2014-10-14 11:10
            回复

              种族特长
              我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《钢铁部落入侵》中被移除了。
              为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争。
              血精灵
              ● 获得了新的种族被动技能:奥术敏锐,爆击几率提高1%。
              ● 奥术洪流现在为死亡骑士恢复20点符文能量(从15点上调),为圣骑士恢复1点神圣能量,或者为法师、牧师和术士恢复3%的法力值(从2%上调)。该技能的其他部分没有改变。
              德莱尼
              ● 纳鲁的赐福现在在5秒内产生相同的治疗量(从15秒下调)。
              ● 英雄灵气重新设计,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,数值随等级提升而提升。
              矮人
              ● 百发百中已被移除(使用远程武器时获得1%精准)。
              ● 锤类武器专精(使用锤类武器时获得1%精准)已被山丘之力替代。
              ● 新的种族被动技能:山丘之力,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。
              ● 石像形态除了移除毒药、疾病和流血效果外,还将移除所有的魔法和诅咒效果,并使所有受到的伤害降低10%,持续8秒。矮人处于被控制状态下无法使用。
              侏儒
              ● 开阔思维现在使法力最大值、能量、怒气及符文能量提高5%,而不仅仅提高法力最大值。
              ● 逃命专家的冷却时间降缩短1分钟(从1.5分钟下调)。
              ● 短刃剑专精(使用单手剑或匕首时获得1%精准)已被心灵手巧替代。
              ● 获得了新的种族被动技能:心灵手巧,急速提高1%。
              地精
              ● 时间就是金钱现在使急速提高1%(原本只提高攻击速度和法术急速)。
              人类
              ● 锤类武器专精已被移除(使用锤类武器时提高1%精准)。
              ● 剑类武器专精已被移除(使用剑类武器时提高1%精准)。
              ● 人类精魂重新设计,现在提高全能,数值随等级提高而提高。
              暗夜精灵
              ● 迅捷除了提高2%躲闪之外,还将提高2%移动速度。
              ● 新的种族被动技能:艾露恩之触,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆击几率。
              兽人
              ● 斧类武器专精已被移除(使用斧类武器时提高1%精准)。
              ● 命令现在使宠物伤害提高1%(从2%下调)。
              ● 坚韧现在使昏迷效果的持续时间降低10%(从15%下调)。
              熊猫人
              ● 美食家现在使进食充分效果提高75%(从100%下调)。
              牛头人
              ● 新的种族被动技能:健硕,所有爆击伤害及爆击治疗效果提高2%。
              ● 耐久不再提高基础生命值的5%,而是提高耐力,数值随等级提高而提高。
              巨魔
              ● 狂暴现在使急速提高15%(从20%下调)。
              ● 野兽杀手不再对野兽目标额外造成5%伤害,而是使杀死野兽目标后获得的经验值提高20%。
              ● 死亡之眼已被移除(使用远程武器时精准提高1%)。
              亡灵
              ● 被遗忘者的意志的冷却时间提高至3分钟(原为2分钟)。
              ● 亡灵现在没有水下呼吸时间限制。


              8楼2014-10-14 11:11
              回复

                技能梳理
                在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。因此我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。
                当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。
                我们工作的一大重点是临时性的能力状态(“冷却”)。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。
                关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了使游戏更容易被玩家理解,而不是削弱游戏深度。我们希望通过这一系列的技能精简来解决快捷键/宏的数量臃肿问题,并且整合那些功能重复效果重叠的技能。
                额外改动
                ● 修改了学习职业技能的等级,从而提供更为平滑的升级体验。
                请查看职业部分来了解每个职业的改动情况。


                9楼2014-10-14 11:11
                回复
                  10楼2014-10-14 11:12
                  回复