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『14-10-15』【教程攻略】ktools的使用

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此贴给爱好mod制作的人看的,前方高能,无关人员迅速撤离.
如果你不知道饥荒动画,请按F4,我不想对牛弹琴,看这篇教程,你应该有饥荒mod的制作基础,会使用spriter制作动画,了解饥荒的图片格式.
如果看不懂,不要问我,那是你的知识不够.


1楼2014-10-15 19:03回复
    在制作mod中,有一类东东是最让我头疼的,就是关于动画的,利用spriter可以制作scml格式的动画,用Don*t StarveMod Tools 可以将scml转换成饥荒适用的动画格式.
    但是并没有一个工具可以将饥荒动画转化成scml,不过今天在klei闲逛时发现了一个神器ktools,可以用来转换动画.
    研究了一下,发现挺好用的.


    2楼2014-10-15 19:03
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      先放效果图:



      3楼2014-10-15 19:04
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        Ktools分成两个部分:
        Ketch
        A bidirectional cross-platform converterbetween Klei Entertainment*s TEX texture format and PNG.
        用来转换png与tex
        krane
        A cross-platform decompiler for KleiEntertainment*s animation format (anim.bin*s and build.bin*s).
        用来转换动画.


        6楼2014-10-15 19:05
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          Ketch的使用:
          命令行: ktech [OPTION]... [--] <input-file[,...]> [output-path]
          用ktech –help可以打印出帮助,具体的参数如下:


          7楼2014-10-15 19:05
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            对于TEX输入选项:
            -Q, --quality <0-100>
            质量转换TEX为PNG/ JPEG/等时使用。数值越高,
            在较少的压缩(因此一个更大的文件大小)。默认为100。
            -i,--info
            打印信息,对于一个给定的TEX文件,而不是将其转换。
            对于TEX输出选项:
            -c,--compression<DXT1|DXT3| DXT5| RGB| RGBA>
            TEX压缩类型。默认为DXT5。
            -f,--filter <lanczos|mitchell|bicubic|catrom|cubic|box>
            调整用于纹理映射生成滤波器。默认为lanczos。
            -t,--type<1D|2D|3D|cube>
            目标纹理类型。默认为2D的。
            --no-premultiply
            不预乘alpha通道。
            --no-mipmaps
            不产生贴图。
            其他选项:
            --width<px>
            用于输出固定的宽度。
            --height<像素>
            用于输出固定的高度.
            --version
            显示版本信息并退出。
            -h,--help
            显示使用信息并退出。
            --ignore_rest
            忽略了下面这个标志的参数休息。
            这里举个例子:
            现有一个1.tex要转换成1.png 调用
            ktech 1.tex
            就行了,其他参数自己琢磨.


            8楼2014-10-15 19:05
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              Krane的使用:
              命令行: krane [OPTION]... [--] <INPUT-PATH>... <OUTPUT-DIR>
              过滤选项输入选择:
              --build< buildname>
              只选择一个生成具有给定名称。
              --bank< bankname>(接受多次)
              选择在给定的银行只有动画。
              选项控制输出方式:
              --mark-atlases
              不是执行任何转换,保存在该地图集
              指定的构建为PNG,他们修剪区域灰色阴影。
              对于SCML输出选项:
              --check-animation-fidelity
              检查是否该动画的Spriter表示是忠实于 源动画。
              其他选项:
              --rename-build <build name>
              重命名输入构建以给定的名字。
              --rename-bank <bank name>
              重命名输入银行给定的名字。
              -v,--verbose(接受多次)
              增加输出的详细程度。
              -q,--quiet
              禁用文本输出。覆盖了冗长的价值。
              --version
              显示版本信息并退出。
              -h,--help
              显示使用信息并退出。
              - ,--ignore_rest
              忽略了下面这个标志标记的参数休息。
              举个例子:
              现在从饥荒anim里解压出anim.bin build.bin atlas-0.tex 三个文件,要转换成scml .
              运行:
              krane anim.bin build.bin czf\
              就在czf文件夹下生成了动画,用spriter就能打开.


              10楼2014-10-15 19:06
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