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英雄无敌三平衡性改动计划

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一楼祭天!


1楼2015-01-04 10:21回复
    英雄篇


    2楼2015-01-04 10:45
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      英雄技能
      箭术(Archery)

      远程部队+10%伤害,包括弩车。这个杀伤力增加同攻击术的伤力加成一样,是远程兵远程攻击基础杀伤力增加,远程兵近战效果不增加。

      远程部队+25%伤害,包括弩车。

      远程部队+50%伤害,包括弩车。
      改动
      伤害加成包括箭塔。


      4楼2015-01-04 12:35
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        弹道术(Ballistics)
        可以手动控制投石车攻击目标,并增加攻击次数,伤害力和精确度。

        攻击一次,最大攻击力几率为50%;击中城墙几率为60%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率低于60%。

        攻击两次,最大攻击力几率为50%;击中城墙几率为60%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率低于60%。

        攻击两次,均为最大威力;击中城墙几率为75%,除非城墙全破,否则击中箭塔几率为75%。
        改动

        攻击一次,最大攻击力几率为50%;击中城墙几率为50%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率为50%。

        攻击两次,最大攻击力几率为75%;击中城墙几率为75%,除非城墙全破,否则击中箭塔的几率为75%。

        攻击两次,最大攻击力几率为100%;击中城墙几率为100%,除非城墙全破,否则击中箭塔几率为75%。每回合结束前投石车自动修复至健康状态。


        5楼2015-01-04 12:48
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          鹰眼术(Eagle Eye)
          让英雄在胜利后几率学会敌方在战斗中施展过的魔法。

          40%几率习得2级以下魔法。

          50%几率习得3级以下魔法。

          60%几率习得4级以下魔法。
          改动
          鹰眼术(Eagle Eye)
          让英雄在战斗中几率预见敌方即将施展的魔法,并先于敌方释放之,不消耗魔力值,不受是否已经学会限制,不受智慧术限制,魔法效果公式中力量(Power)替换成等级(Level)。

          40%几率预见2级以下魔法。

          50%几率预见3级以下魔法。

          60%几率预见4级以下魔法。
          说明
          关于鹰眼术的改动主张有很多,但是要先理解鹰眼术这个技能的意涵。这个技能明显是针对魔法的技能,如果地方英雄不使用魔法,则本技能毫无用处。鹰眼是用来形容一个人洞察力超群,原版中体现在看一遍就能够掌握该种魔法的无师自通上。但是技能的制作却将鹰眼术变成了一种事后聪明的技能,战斗中毫无用处;再加上学习魔法在BT图以外的地方并不是一件多么困难的事情,导致本技能成为了最垃圾的技能之一。
          本次改动秉持对魔法技能的初衷,同时给了这个技能战斗中的应用价值,使之变成了一个遇强则强的技能;修改了效果计算公式的参数,力量(Power)替换成等级(Level),使得这种规则下的鹰眼术不是法师英雄的专利,而是通用的技能。
          至于抛弃了战胜后习得,与智慧术和魔法学习体系的整改息息相关,是一次系统性修改,必须联系起来看。


          7楼2015-01-04 13:27
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            理财术(Estates)

            每天收入增加125金币。

            每天收入增加250金币。

            每天收入增加500金币。
            改动
            理财术(Estates)
            每天王国金币增加2%,打理财产的能力与技能当前等级有关。

            增加数额最多不超过500金币。

            增加数额最多不超过1000金币。

            增加数额最多不超过2000金币。
            说明
            理财术不可能无中生有,本质上还是对既有财产的投资利用。无论是什么理财,都只能是锦上添花而不是雪中送炭的,这是技能定位的合理性;所以以王国金币数为基数进行财产的增加。前期会乏力的同时,也等同于凸显了特长350金币的优势。
            每天2%这个数字的来历,是总是不花钱的话平均相当于每周增长15%;实际使用的时候由于每天结算一次,导致了比每周结算一次的矮人银行的本金要更低,因为更多的人会选择在结算日来临前攒钱不花,但是显然不可能每天结算就每天不花钱。所以实际应用的时候周均增长率会比较接近于10%,这个数字等同于野怪自然繁衍的增长率。
            在极富有的情况下,一个理财专家最多也就是相当于两个金矿,不会更多了。


            8楼2015-01-04 14:27
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              后勤学(Logistics)
              增加英雄的陆地移动力

              增加英雄10%的陆地移动力。

              增加英雄20%的陆地移动力。

              增加英雄30%的陆地移动力。
              改动 无
              说明
              这个技能的强悍,与其他某些技能做的太废不无关系。改动的目的显然是让所谓的必学技能不复存在,所有的技能都一样有价值,都是可选的,才是最终目的。


              10楼2015-01-04 14:38
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                幸运术(Luck)

                增加部队的运气1点。

                增加部队的运气2点。

                增加部队的运气3点。
                改动 无
                说明
                也是系统性问题,参考领导术。


                11楼2015-01-04 14:41
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                  神秘术(Mysticism)

                  英雄每天可以回复2点魔法值。

                  英雄每天可以回复3点魔法值。

                  英雄每天可以回复4点魔法值。
                  改动
                  神秘术(Mysticism)
                  使英雄可以在战场上回合开始时盗取敌方英雄的魔法值

                  英雄每回合盗取2点魔法值。

                  英雄每回合盗取3点魔法值。

                  英雄每回合盗取4点魔法值。
                  说明
                  这个技能的的初衷是为了增加英雄的魔法续航能力,可惜被做的不伦不类。改动后依旧是增加魔法续航能力,赋予战场实用能力,变得强悍甚至是霸道。
                  这个改动在实质上影响了英雄的魔法战斗策略系统,以至于知识(Knowledge)和智力(Intelligence)都要被重新理解。


                  12楼2015-01-04 14:52
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                    航海术(Navigation)
                    增加英雄的海上行动

                    增加英雄50%的海上行动力。

                    增加英雄100%的海上行动力。

                    增加英雄150%的海上行动力。
                    改动
                    航海术(Navigation)
                    增加英雄的海上行动

                    增加英雄100%的海上行动力。

                    增加英雄150%的海上行动力。

                    增加英雄200%的海上行动力。
                    说明
                    航海术的尴尬完全是在于海图太少,这与这个技能是否垃圾无关。之所以被人深恶痛绝还有一个很重要的原因,是在于航海术与神技二选一时的无奈。所以根本的解决之道还是整改废技能,至少在无水图上遇到航海术时可以选择另一个有用的技能,从容避开航海术。
                    稍加增强只是为了让一些以为有了飞跳就别无所求的人,重新认识在海图中没有航海术是一件多么失策的事情。


                    14楼2015-01-04 15:03
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                      招魂术(Necromancy)
                      将战斗中阵亡的部队变为己方骷髅兵。如队伍已满且有骷髅战士没骷髅兵,则会招得骷髅战士,数量为骷髅兵的2/3。(斗篷所招尸巫算法同)

                      敌方部队战斗中阵亡的10%变为己方骷髅兵。

                      敌方部队战斗中阵亡的20%变为己方骷髅兵。

                      敌方部队战斗中阵亡的30%变为己方骷髅兵。
                      改动 无
                      说明
                      招魂系统也是一个重点不平衡的地方,问题是系统性的,涉及到招魂术,招魂特,招魂塔,灵塔,招魂三件套,鬼王斗篷,万人坑,亡灵杀手,聚灵奇术,甚至是死亡波纹,问题不是出在招魂术这个技能上。


                      17楼2015-01-04 15:19
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                        寻路术(Pathfinding )
                        减少不良地形对移动力的影响。

                        减少25%地形对移动力的影响。

                        减少50%地形对移动力的影响。

                        减少75%地形对移动力的影响。
                        改动 无
                        说明
                        这个技能和航海术很像,都是由于地图风格导致的尴尬地位。如果混合地形,戈壁,雪地,沙地,甚至沼泽多的话,这个技能没有是不行的。


                        19楼2015-01-04 15:25
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                          侦察术(Scouting)

                          增加英雄1格的视野范围。

                          增加英雄2格的视野范围。

                          增加英雄3格的视野范围。
                          改动
                          侦察术(Scouting)

                          增加英雄1格的视野范围。

                          增加英雄3格的视野范围。

                          增加英雄5格的视野范围。
                          说明
                          英雄的基础视野范围是5格,侦察术本应该很强,却落得如此下场,这是一个系统性问题,真正的根源在于战争迷雾系统。
                          这个改动是进行了些许加强,但是真正的加强还是要靠让战争迷雾每周刷新一次。


                          20楼2015-01-04 15:41
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                            火系魔法(Fire Magic )
                            增强火系魔法的效果,减少魔法值消耗,减少的量等于魔法的等级。



                            气系魔法(Air Magic )
                            增强火系魔法的效果,减少魔法值消耗,减少的量等于魔法的等级。




                            23楼2015-01-04 16:03
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                              学术(Scholar)
                              使英雄会合时能互相学习魔法,受智慧术影响。

                              允许互习学1-2级魔法。

                              允许互习学1-3级魔法。

                              允许互习学1-4级魔法。
                              改动
                              学术(Scholar)
                              允许英雄在会合时教授其他英雄。

                              允许英雄教授其他英雄魔法。

                              允许英雄教授其他英雄魔法和技能;
                              被教授的技能必须达到专家级。

                              允许英雄教授其他英雄魔法,技能,和传授经验;
                              被教授的技能必须达到专家级;
                              英雄经验值高于其他英雄时触发经验传授,英雄会因此失去高于对方经验值部分的一半,其他英雄会得到这部分被失去的经验值。
                              说明
                              这个技能的改动极大,原版的学术完全是魔法书的附庸(甚至算不上魔法的附庸),是主力最不愿意去学习的技能之一。这个技能的本意,是要实现英雄之间的相互学习,达到某种知识的共享。顺着这样的思路,重做这个技能,使得它成为了前期主力用来培养后期主力的必学技能;不仅仅是魔法,连成熟的技能(专家级)甚至是经验都可以倾囊相授,使之成为了主力教授流必须学,副手学了也没用的技能。


                              25楼2015-01-04 16:34
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