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【创造PK】天下布武AI优化MOD 1.04版发布贴

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这不是个自虐MOD,天下布武的设计理念是同时照顾新手及老玩家。我们藉由调整AI的逻辑,让它有了一点"人"味,玩家将能在游戏过程感受到更接近与真实玩家博弈的乐趣。这个MOD的诉求是全新及爽快的游戏体验,更少的垃圾时间,及对玩家更友善的内容
天下布武不像一般主题MOD,使用者看不到人物或系统上的变化。打了天下布武后,信长还是那个信长,他不会变曹操。所以我们认为使用者有权利被告知游戏内容做了哪些调整,并且可以根据内容,来决定是否要花宝贵的时间来尝试这个MOD
PS:天下布武1.04对应原版1.04,以后更新也是同理。另外这是首个公开版,请大家多给一些建议,我们会根据需要,在后续版本做更多改进^_^


IP属地:中国台湾1楼2015-03-07 20:27回复
    要介绍的内容很多,发布贴将会蛮长的,因此这楼的楼中楼将做为导航目录。大家挑有兴趣的看就好,MOD的文件夹里也有一些基础说明,使用前请务必看一下。为了让版面简洁方便查询,这楼请大家尽量不要插^_^
    1. 下载楼
    2. 使用说明
    3. 制作理念
    4. 主要调整内容介绍
    5. 技术性调整
    6. MOD兼容性
    7. 后续更新说明
    8. 已知BUG
    9. Q&A(常见问题回答)
    10. 制作团队及特别感谢名单


    IP属地:中国台湾3楼2015-03-07 20:28
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      1. MOD下载
      天下布武本体下载,后续小版本更新或修正档也会统一发在这楼,这楼同样请大家轻插^_^
      由於我们不幸地将1.031版(4号补丁)以前的备份给误删,所以很抱歉,天下布武首版将只支援1.04版(官方5号补丁)。因此在打这个MOD前,您必须先将游戏版本升到最新的1.04版,旧版是不兼容的。当然未来如果有新版本,我们会跟著官方最新版一起更新
      部分朋友似乎遭遇1.04版产生的一些卡顿问题,目前有两个主流处理方案:
      (1)3DM版本的,可以在游戏目录夹下找到N14FaceTool的执行档,许多人反应运行这个程序后,卡顿的问题基本完美解决
      (2)如果第一个方法无效,可以考虑将破解换成游侠的。之前的调查中,不少人都透过这个方式解决卡顿问题,记得将存档先备份(存档可以透过storage文件夹转移)
      有日文原版和汉化版,请根据自己的版本下载,另外游侠版汉化不知为何有乱码现象,所以目前只提供3DM汉化版


      IP属地:中国台湾4楼2015-03-07 20:30
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        2.使用说明
        2.1 安装说明
        (1)下载MOD本体,注意分日文原版和3DM汉化8.0版(针对5号补丁)。汉化版的请注意,一定要先将游戏汉化再来打MOD,因为汉化后将会重置游戏原始档案
        (2)下载MOD后,不要急著复制贴上。先将游戏目录下的DLC_PK,SCENARIO_PK文件夹及Param_pk档(下图红框处)备份起来,这样万一你后悔了,可以随时恢复原版

        (3)将MOD复制到游戏目录下,里面应该包含了这5个内容

        (4)点击天下布武1.04,开始游戏(如果无法执行,可以尝试将执行档改成英文名)


        IP属地:中国台湾6楼2015-03-07 20:33
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          2.2 开局建议设定
          (1)一般使用者及老玩家(没什麼特殊需求就选这个)

          大部分的设定都同原版上级设定,不过这边请大家调整两个选项:
          受伤害量-->自势力和他势力都调成多。这个设定让玩家及AI受到的伤害都多30%,这样战斗的节奏更明快。同时因为伤害被放大,信玄和谦信等名将可以靠局部优势强行打开局面,也就是打时间差,等於变相强调名将的优势
          士兵回复速度-->自势力和他势力都调成慢速。这个设定让全据点的兵力回复变成原本的70%,减少后期双方无限互推的垃圾时间,玩家靠几次成功的战术运用就可以打开局面。我们相信没几个玩家认为跟AI互推好几年是件有趣的事
          这是我们推荐的"黄金比例",天下布武大部分的测试都是基於这个设定。当然你也可以自行调整,不过不能保证能得到和我们一样的游戏体验


          IP属地:中国台湾7楼2015-03-07 20:35
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            (2)新手及战国传专用

            设定同上面,但建议调整两个项目:
            AI好战度-->调成不好战。这个设定可以强制禁止AI在两年内进行攻略,玩家可以透过这段时间壮大自己,让自己处於不败之地。或是利用这段时间完成比较困难的战国传,毕竟战国传受到干扰而失败是件让人抓狂的事
            AI级别-->调成标准。这个设定可以稍微降低AI的表现,比较适合刚上路的新手来练习一些基本技巧,AI的侵攻性也会比较低
            不过不用太担心,即便是这样的设定,AI的实际表现也是不差的,后期还是可以找到一些挑战性
            剧本设定请根据自己喜好,就不特意推荐了


            IP属地:中国台湾8楼2015-03-07 20:37
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              2.3 测试MOD是否正常运作
              为了确定MOD是否正确安装,请大家做个简单的测试。进入游戏后打开1582年如梦似幻剧本,选择织田信长以外的任意大名(选乡长最快),照著我们的推荐设定(一般使用者和老玩家),剧本设定选"无史"
              然后开最高速自动演示,观察下织田家的发展状况,如果天下布武正常运作,你应该可以马上看出跟原版的不同,这里想留给大家一个惊喜,就不上图了。你可以观察新AI的实际表现,包括那些被织田打的势力如何去防守。确认MOD正常运作后,就可以选择自己想要的剧本开始游玩了^_^
              如果发现跟原版一样,请回到前面的步骤,检查一下安装是否正确,或是版本问题。再次小提醒一下,千万别在打了MOD后,又打汉化补丁,所有内容会被重置回原版(除Param和EXE外),请务必先打好汉化补丁


              IP属地:中国台湾12楼2015-03-07 20:45
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                (2)建构新的游戏平衡
                简单说,就是透过修改游戏的原始设定,某种程度上降低AI的劣势。说到平衡,不能不提暴雪这家公司。玻璃渣被多数玩家认为是世界首屈一指的平衡团队,即便这样仍是一代版本一代神,各种夜精OP神族IMBA
                这些都说明平衡性调整非常困难,一个平衡性的调整几乎总是会制造出新的不平衡,受害的玩家肯定不满,受益的玩家也未必会挺。暴雪都做不到了,天下布武这个5人的业余团队肯定更吃力不讨好。而就我们所知,不是每个玩家都喜欢平衡性的调整,在过去也得到很多"希望不要改变太多游戏设定"的意见
                这是个艰难的决定,但天下布武最终放弃了这个手段。当然因为一些技术上的困难,我们有5项小调整,详情见"技术性调整"一节。不过根据玩家的需要,不排除在后续版本尝试平衡方面的调整


                IP属地:中国台湾15楼2015-03-07 20:58
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                  (3)重新调整AI的逻辑与思维
                  严格意义上,这个才是真正的AI优化。比如说创造PK的3号补丁里,官方就调整了手合部分的AI逻辑,这个相信有在打手合的朋友都有亲身体会,现在玩家得靠更多的手段去算计AI,也更能体会到和人对战的乐趣
                  替官方说个话,实际上创造PK的AI做得非常好。我们在制作天下布武的过程,很惊讶的发现官方的AI适应能力竟然如此强,能在各种意义上去达成我们的期待。从武学角度来说,官方等於帮创造PK打下了深厚的内功基础,而天下布武做的,就是教AI各种武功招式,而内功基础好,学什麼武功都快
                  这是天下布武最终选择的AI优化方案,帮AI换个脑袋,而不是让玩家去屈就它们


                  IP属地:中国台湾16楼2015-03-07 21:04
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                    (4)难度考量
                    所有AI设计都必须考虑到一件事,游戏的难度曲线是否合理?在原版设计里,最难的往往就是开局,一旦破局后,玩家不管在领地或是种田力上都有压倒性的优势,所以后面其实就是垃圾时间了
                    在天下布武里,我们尝试打造出一个前中后期难度相对平滑的游戏体验,前期并不会特别难,玩家爆菊的机会更多。到了中期,玩家会遭遇到一定规模的地区性小BOSS,并且它们的种田能力也不差。到了后期,将会遭遇到全局BOSS级别的大势力。
                    每个阶段都有不同的挑战性及乐趣,而军团长AI强化及委任优化,也能很好地帮玩家分摊后期庞大的事务。玩家可以将时间放在自己喜欢的事情上,而不是每个月花超过5~10分钟以上把自己活活累死
                    另外,天下布武主要面向一般玩家。我们希望玩家即便是玩织田或武田这样的著名势力,也能在中后期获得一点对抗的乐趣,而不是非得去玩34稗贯家或82真田家这样的自虐势力。下面将利用大量图文,来说明天下布武到底调整了哪些东西,大家可以根据内容,来判断天下布武是不是你想要的AI优化^_^


                    IP属地:中国台湾19楼2015-03-07 21:14
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                      4.MOD主要AI调整内容介绍
                      这部分是天下布武的核心内容,内容也比较多,大家不用全看,挑想看的部分就行了
                      PS:这边说的原版是指信14 PK的官方原版(1.04),而不是13年年底的信14原版
                      (1)更高的侵攻性
                      (2)庞大的总动员力
                      (3)更优秀的多线能力及夹击走位
                      (4)攻势更加连贯与流畅
                      (5)更好的城市规划
                      (6)更智能的政策开启
                      (7)战略上更具随机性
                      (8)行军路线更加诡异难测
                      (9)略为提升AI的筑城意愿
                      (10)波状攻势!
                      (11)防守方的防卫行为更积极
                      (12)缠斗性提高
                      (13)更强大的盟友协同
                      (14)更频繁,更火爆的海战!
                      (15)玩家福利,军团方针强化
                      (16)重制专守防卫方针
                      (17)其他一些细节调整


                      IP属地:中国台湾25楼2015-03-07 21:25
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                        (1)更高的侵攻性
                        众所皆知,信14是个滚雪球游戏,小势力自己不扩张,后来就会被当雪球滚,玩家懂这个道理,情势不利也要想办法打开局面。但官方版的AI却不太在意这个,小势力不说,就连大势力都经常宅在家里,一般也就像北条或岛津这种初期有绝对优势的大名比较愿意主动出击
                        当然有些玩家说PK版的AI侵攻性非常强,因为玩家的个别差异非常大,我们还是用实际例子来说明吧。下面我们来看天下三十将里AI岛津在两个版本的表现
                        --原版(官方最新1.04),三十将上级AI

                        天下三十将剧本的开始时间是1615年8月。而在原版里,AI岛津竟然到了1616年6月才开始第一波攻势,而且"仅"出动了4个部队,感觉要打不打的,完全感受不到是游戏里最强的天下统一方针,更像是地区统一。简单说就是积极性不够


                        IP属地:中国台湾27楼2015-03-07 21:35
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                          --天下布武,三十将上级AI

                          打了天下布武后,AI岛津在1615年8月,没错,就是第一个月,在调整人事后(调度人力不需要1个月),马上发动第一波攻势,且一口气出了10个部队。这样的岛津,我们认为真正对得起"天下统一"的方针,确实地看到岛津家强大的企图心
                          当然每局会有差异,但经过几十局的对比后,不管是进攻频率或是力道,天下布武的AI岛津都明显高於原版设定
                          为什麼特别挑三十将岛津?因为三十将岛津的综合国力强於周围势力,而且没有后顾之忧。其他势力还可以解释因为怕被暴菊不敢进攻,但三十将岛津有菊花可爆吗?所以说如果原版这样还不算宅,那就不知道怎样才算宅了。如果岛津是由玩家来操控,进攻力道肯定比天下布武的AI更大,我们只是试图减少一些差距


                          IP属地:中国台湾30楼2015-03-07 21:42
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                            天下布武的侵攻性提升是全面性的,不只是天下统一方针有提高,标准甚至自灭大名也有很大的提升,实测天下布武里的标准方针AI侵攻性比原版天下统一方针更高,北条不会因为统一关东就开始宅了(当然因为变成标准方针,表现会稍微降低),比如上图是天王山AI北条。现在的战国将会更乱,势力兼并的速度也会更快,玩家不必怕中后期找不到对手^_^


                            IP属地:中国台湾34楼2015-03-07 21:51
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                              (2)庞大的总动员力
                              原版AI的一大问题就是不懂利用战略纵深,在关东或九州攻略时还是只会运用前线的兵力,导致得用甲信或中国的劣势兵力去进攻敌军,看到一个已经统一3/4日本的大名竟然被九州方压在中国打,实在相当坑爹。现在AI后期粮食充足,且有稳定后方时,将会用强大的国力来进攻对手

                              毛利家的三线兵海,这边就不上原版对照图了,效果很明显,原版AI不会有这麼大规模的动员。现在AI不再只懂得利用中国和四国前线的兵力来推进,会利用压倒性的兵力来进攻铁板一块的近畿织田军,当然织田同样不好惹,双方互有攻防

                              可以看到虽然是近畿攻略,但九州东岸的毛利预备队也陆续在出兵支援前线


                              IP属地:中国台湾38楼2015-03-07 22:08
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