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回复:【创造PK】天下布武AI优化MOD 1.04版发布贴

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绫香那路也非常顺利,由於侵攻非常积极,绫香当军团长刚满一年就学会了2个军略,配合方面军组织简直无情,当然小十郎那路也是一样的
这篇短战报主要在於演示,现在军团长无论是进攻或防守面都非常的积极且有效率,玩家可以放心把最好的人才丢给他们,不会让你失望的

军团的方针现在非常的强大,你现在将很难看到AI老半天没派人进驻攻下的城,同时创造性的调控也更加积极,玩家的要求都可以很快的被满足,他们懂得爆兵(多兵舍),派遣强将到前线的本城,也懂得天下布武AI优化所有的内容,包括城建优化,筑城战法等(政策,城主和俘虏例外,这个必须由玩家自行决定),这一切都让玩家中后期更加省心
而军团长的个性和互动项目仍被完整地保留下来(根据气质),比如请求支援或攻略等等,也会贴心的送钱粮和兵装给大名军团,当然还包括传授


IP属地:中国台湾113楼2015-03-08 23:38
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    现在专守防卫方针被重新定义为"稳健"方针。这个方针的特色是有第一流的种田水平(会爆兵,内政效率高,创造性控制能力强),及稍弱的侵攻性。如果说天下统一方针是耀眼的速攻党,那麼稳健方针就是脚踏实地的种田党
    比起疯狂扩张,他们专注在提高领地的国力,并且适度的扩张领土。因为不好战,他们通常有不错的外交关系,因为种田能力强,他们综合国力强大,是典型"广积粮,缓称王"的王道主义者。不发力而则已,一发力就是平定天下的节奏。而在很多剧本里,稳健方针是笑到最后的人


    IP属地:中国台湾134楼2015-03-09 22:22
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      51家督继承有史。调整成稳健方针后,三好长庆初期在畿内和四国,都是很有竞争力的强力大名。当然后来因为各种剧情杀,导致人才素质低下,最终通常仍是悲剧,但起码人家辉煌过是吧
      现在玩史实模式的玩家,不会再被扣上"没难度"的帽子了。因为在历史模式中,你们将会遭遇到全新且具挑战性的新BOSS,他们可能是毛利,本愿寺。甚至在原版里做为人才培育中心的真田家,也可能发展为地区小BOSS。在完成战国传后,你仍将能享受和AI竞争的乐趣
      速攻帝霸气测漏,种田帝低调致命,现在感受一下种田党的愤怒吧!


      IP属地:中国台湾135楼2015-03-09 22:25
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        (17)其他一些细节调整
        --AI的攻城更加凶狠(更喜欢强攻),落城速度更快
        --提高AI购入兵装的意愿(合理性调整,原版购买速度赶不上天下布武AI侵攻的兵装消耗)
        --AI现在更不愿意收从属国,而是倾向消灭弱小大名来壮大自己。收从属小弟对AI几乎没有好处,因为它们既没有外交收入,也收不到养女~~
        --大连合的群殴效应更大,连合目标将很容易被打残。如果你是被连合对像,请做好完善的准备,并寻求一些盟友
        --中道大名后期(如果能活到那时候)会有意识的转成创造,不过对北条德川这些有独有政策的中道大名无效


        IP属地:中国台湾138楼2015-03-09 22:30
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          5.技术性调整
          这部分的内容不是AI优化,而是全局相关调整。我们在调整AI的过程,遭遇一些无法解决的困难,最终采用变通的方式来解决问题,也就是改变了一点游戏设定。我们会公布所有细节,如果玩家实在是不喜欢这些改动,可以自行调整回去,但我们不能保证调整后的品质。
          另外有些是基於玩家考量的改动,给玩家争取一些福利


          IP属地:中国台湾139楼2015-03-09 22:31
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            结果不等大友家过来,长宗我部家已经先饥渴难耐的开始强攻九州,双方在别府湾和臼杵城爆发战斗,而且是真枪实战的正面对决,不是来来回回

            同样的,九州方对四国的侵攻力道也大幅提升了。当然即使是5级水道,路途仍然是比较遥远的,加上进攻点容易被防守方封锁,登陆战通常还是失败居多,但这至少多了很多想像空间对吧^_^?
            我们一共调整33水路的信息,在MOD里的使用说明里,可以找到这33条水路的相关信息,这些都写在剧本文件里。如果你不喜欢这样的改动,想保留官方原设,可以不覆盖剧本文件(在SCENARIO_pk及DLC_pk文件夹里),把SCENARIO下的fixdata复制过来就好


            IP属地:中国台湾141楼2015-03-09 22:39
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              (3)从属最大国力调整
              不知为什麼,AI从属收的越多,且自家的从属国越强,AI自身的侵攻性就越弱。我们的猜测是,AI在判断要不要进攻时,不会把从属国的力量算进来,虽然实际上从属国也会参与进攻
              举例来说,织田家收了河野家和一条家这两个小弟,并且准备进攻九州的岛津。假设岛津家战斗力是1000,并假设进攻方需要1500战斗力才会开始进攻。如果织田家在这个区域的战斗力是1400,两小弟的战斗力是200,在运算时很可能不计算两小弟的战斗力,结果得出进攻方战斗力只有1400,所以织田家决定不进攻,当然这仅是我们的推测
              而实际上收小弟对AI本身根本没任何好处,因为AI没外交收入,养女也是玩家专属,简单说就是收好玩的。好玩本身没有问题,但如果因此影响到侵攻力表现就让人比较可惜了,所以我们想将从属的影响降到最低


              IP属地:中国台湾143楼2015-03-09 22:47
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                在创造PK的关系里,有个机制用来调整外交的态度,就是国力。国力的计算上也非常简单,本城是300,支城是100,加总起来就是势力的国力值。而从属国在设定上最大国力是900,超过这个值就不能收从属了,但900国力其实很强,3个本城也是900国力,而3个本城能影响的战斗力当然也很大
                \我们将这个值从900下调为200。这意谓著什麼?代表AI不会去收任何有本城的势力当小弟,而小弟入门最多只能有两座支城,藉此来将从属国的影响降到最低。注意这个值不影响玩家去从属在大势力之下,你就算有本城,只要国力差满足要求AI仍会收你当小弟。但这个值会影响玩家收小弟,简单说你只能收2座支城以下的势力当小弟
                这个值在参数的746项,正常值是900


                IP属地:中国台湾144楼2015-03-09 22:48
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                  (4)玩家相关调整
                  4.1 兵装比例调整
                  在天下布武里,战事将会更加的频繁,而打仗除了兵力和军粮外,兵装也是很重要的。但前期兵装实在很贵,对於有钱任性的上级AI,特别是天下布武种田力强化后的AI来说,这不是什麼太大的问题,但对於前期穷到苦哈哈的玩家来说,就是十分奢侈的投资了,特别是没有减价政策的保守大名。军马国人众和牧场虽然可以缓解,但这些很看脸
                  现在部队的兵装比例从20%下调为15%,这代表一个1000人的部队需要的军马从200变成150,等於变相降低了25%的军备资金。当然初期兵装仍是奢侈品,我们只想让玩家的经济压力小一点
                  参数里的471对应军马,472对应铁炮,正常值都是20


                  IP属地:中国台湾145楼2015-03-09 22:50
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                    4.2 城防维修费用
                    相对於每个月100金的开发费用来说,每次500金的维修费简直丧心病狂,把小田原从0防修回全满所花的费用近万。高昂的维修费用,导致玩家根本不愿意投入资金在维修上面
                    现在城防维修费从500金(次)大幅降低为100(金),现在如果开发已经到临界值,每个月只能提升5~10点开发值时,玩家也许可以考虑维修下自己的城市,至少重点维修有不友善邻居在旁的边境城市,因为天下布武里的AI侵略性很高,而城防是很重要的判断标准,很多时候稍微维修下城防,就可以避免一次骚扰或大规模进攻
                    现在对於城防维修来说,更重要的是劳力值和时间
                    参数项在973,正常值是500


                    IP属地:中国台湾146楼2015-03-09 22:50
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                      6. MOD兼容性
                      这部分主要是给DIY和MOD党看的,你也许觉得天下布武很好,但又不想毁掉自己设计好的剧本或是fixdata之类的,毕竟这很让人沮丧,那该怎麼办呢?
                      首先天下布武是个公开的Mod,所以我们不会限制大家拿天下布武里的档案,再去做二次加工,然而因二次加工不当导致的问题原则上我们不负责,你必须知道你在做什麼,所以请务必花时间看一下这部分


                      IP属地:中国台湾147楼2015-03-09 22:56
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                        天下布武里主要的改动有4个:EXE,Param,fixdata,所有剧本文件,我们一个个来谈
                        (1)EXE,就是游戏程序。这部份简单,如果你们没调整过就直接拿去用就好。如果你们有调整问题也不是很大,既然都有固化程序的能力,那拿天下布武的执行档去二次加工就好。对於MOD来说,你们可以自行将档案名称和图标改成你要的,毕竟一个MOD的整体性还是很重要的
                        (2)Param,游戏参数档。这部分也简单,同样把我们做好的拿去加工就行,看你们原来做了哪些调整。AI运算部分没特殊需要尽量别乱改,很多都是需要多个一起调的,只动一个可能产生严重的水土不服。改变游戏原设的参数一共有5个(见上面技术性调整),我们把这些整理在游戏下载档里的使用说明里,调整时可以参考一下


                        IP属地:中国台湾148楼2015-03-09 22:58
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                          (4)剧本方面,我们调整了所有剧本的海路信息,而这33条海路的序号跟名称,我们都有整理在下载档里,如果你也希望更多的海战,可以参考我们的改动
                          最后,就如同我们先前所说,我们希望天下布武这个AI优化MOD,不管是在原版或是针对其他MOD,都是扮演一个支持者的角色,而不是去喧宾夺主。当然,如果在调整兼容性上有什麼困难,非常欢迎提出与讨论^_^


                          IP属地:中国台湾150楼2015-03-09 23:04
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                            7. 后续更新说明
                            目前我们是支援1.04版的创造PK。后续的调整要分三方面说:
                            (1)官方版本更新。如果新的补丁出来了,我们会尽速制做新的版本,和官方最新版同步。当然这部分需要一些工作时间,而Van大的修改器出来的时间也影响进度,所以更新的效率上还请多多包涵。版本号如同前面所说,1.05就对应官方的1.05
                            (2)新的AI调整。这部分先保密,我们其实还有很多想法想实现,如果后续又想到什麼坏点子,再找机会再跟大家报告好了^_^当然实际调整可能还要看大家对首版的看法,这部分还请大家多给些反馈,比如步调太快或太慢之类的
                            (3)全面的平衡性调整。其实我们是不太擅长这方面的,感觉很多人在这方面都比我们有经验。目前我的想法是,如果大家对这方面有共识,也许可以由吧里举办政策,设施,特性或战法之类的平衡讨论会,这样既活络了气氛也能让平衡方案更容易被认同。然后我们再拿这些方案来做AI优化


                            IP属地:中国台湾151楼2015-03-09 23:07
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                              8. 已知BUG及解释
                              天下布武里不免还是存在一些小BUG,有些我们是知道的,大家后续如果要回报BUG时,建议先看看这部分
                              (1)扭扭舞BUG
                              小概率事件。由於我们将AI运算的间隔缩小,这代表AI在单位时间内会做更多的判断行为,要处理的信息量也随之变大。偶尔就会出现AI犯2的行为,表现的形式就是AI迅速地做出兵<-->回城这个动作,看起来就像扭扭舞一样
                              解决方案:不用理会,一般来说游戏内时间经过1个月左右就会恢复正常了,发生的概率也很低


                              IP属地:中国台湾152楼2015-03-09 23:12
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