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【总合】常用脚本归纳

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脚本可以编成剧情,剧情也就是一个改版里非常重要的部分,今天空白给大家带来一些常用的脚本。当然也是动态脚本。一楼更新一个,之前的因为度娘,吞了许多空格,这次重发一贴。问题在楼下回复


1楼2015-04-13 18:23回复
    重温动态脚本.
    格式:
    #dynamic 0x??? ——这是动态脚本不可缺少的一部分,???处填入空位(不需FSF找,直接填入,可用无数次,推荐8F0000或900000。
    #org @? ——脚本开始的指令,不可缺少,任何脚本都一样,?处直接填入任何数字等都行,例如#org @1等等都行。
    以上为动态脚本必加指令,以及
    end ——结尾指令,每个脚本写完后都必须加入,end下面空一行可输入上面脚本的相应指令,具体看下面。
    重温完毕,进入正文。
    如果动态脚本不太弄得明白,可以提问。


    2楼2015-04-13 18:24
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      1.
      普通的对话脚本
      这是一个非常简单的脚本,但也是重要的脚本,大多数脚本从它这里不断添加而来。
      格式:
      #dynamic 0x8F0000 ——教程选用8F0000
      #org @1
      msgbox @? MSG_FACE ——对话指令,基础的,还有别的对话指令,@?与org那里相同,可以输入任务数字等。
      end
      ——这里空掉一行。
      #org @? ——这里的?要根据上面的指令来输入,就是说上面的msgbox那里的?输入什么,这里就输入什么。
      = 对话内容 ——这里=后面记得加一个空格,对话内容必须用文本大师转化后复制到此处。
      对话脚本完毕。


      3楼2015-04-13 18:24
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        2.
        如果你想要对话完后给精灵(或者蛋,道具)
        那么就需要在对话脚本的基础上再剃进一步。
        格式:
        #dynamic 0x8F0000
        #org @1
        msgbox @2 MSG_FACE ——这里的@我采用2,不是固定的。
        givepokemon 0x精灵编码 0x精灵等级 0x精灵持有道具 0x0 0x0 0x0
        end
        #org @2 ——因为上面的对话指令空位是2,所以这里也必须是2
        = 对话内容
        聪明的人已经猜到,如果去掉msgbox @2 MSG_FACE,
        下面的
        #org @2
        = 对话内容
        也是不用加入的,以及如果去掉的话,这个NPC就会直接给精灵。
        所以,我们只要把givepokemon 0x精灵编码 0x精灵等级 0x精灵持有道具,这个指令换成giveitem 0x道具编号 0x数量,这个指令,就可以给道具了,
        给蛋也相同,把它换成giveegg 0x精灵编号,的话就能给蛋了。
        完毕。


        4楼2015-04-13 18:25
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          5.
          如果你要进行一段剧情,是野生的某只精灵跳出来让主角捕捉的,那就需要这一段脚本了。
          #dynamic 0x8F0000
          #org @1
          wildbattle 0x精灵编号 0x等级 0x携带道具编号
          end
          完毕,这是一段非常简单的脚本,你可以在遇怪指令前面加上对话指令,这样就成了对话完后野生精灵,同样也可以再加入消失指令,让它对战完后自动消失,可以加入不同的指令,脚本是要灵活运用滴!


          7楼2015-04-13 18:27
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            6.
            如果你想要玩家一踩到一处地方就有一只野生精灵对战,那就需要绿s的陷阱脚本了,绿s在AM里设置,相信会点脚本的人都知道怎么设置,注意的是,绿s脚本需要填入路标了!路标通常弄5000以上的。如果不填路标会卡主哦~~~
            格式:
            #dynamic 0x8F0000
            #org @1
            setvar 0x变量名 0x变量值 ——0x变量名这里的变量名指的是自己填入的路标,
            这里的变量值有不同的值,0x0无限触发,0x1触发一次,0x2停止触发,0x3无限触发
            (有点忘记了,不造对不对,应该是对的)
            wildbattle 0x精灵编号 0x等级 0x携带道具编号
            end
            完毕,这次主要就是介绍setvar,其他的要灵活运用。以及别把绿s放在刚进入地图的地方,如果刚进入地图踩到就不会发生,要重新走回来才会发生。


            8楼2015-04-13 18:27
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              7.
              现在都有不少作者在改版里面放入神秘的大商人,来卖各种精灵球等,就让我们看看脚本该怎么写吧!
              #dynamic 0x8F0000
              #org @1
              pokemart @? ——这里的@?是指物品清单
              end
              #org @? ——物品清单,这里的@?与上面pokemart相符。
              #raw word 0x? ——道具的编号
              #raw word 0x? ——一样是道具的编号
              ...... ——省略的是道具的编号,比如,我想卖大师球,精灵球,伤药,有3个道具,就#raw word 0x? 三次,?里面填入不同的编号。不懂请问。
              #raw word 0x0 ——清单结束标值,必须加入,不然不成立。
              完毕,可以自己在pokemart @?加入对话等脚本指令,来更加的完善脚本。


              9楼2015-04-13 18:28
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                补充:商品价格用RV查看或者更换。


                10楼2015-04-13 18:29
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                  先码字去...


                  11楼2015-04-13 18:42
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                    这是今晚最后一次更新,明天再继续。
                    8.
                    商人脚本过后,这次我们来个常用的瞬移脚本。
                    warp 0x地图库号 0x地图号 0x出口号 0xX坐标 0xY坐标
                    地图库号会使用AM的人都知道,但是这里还是说下,我们用AM进入一个地图时,地图名旁边有行数字,如(4.3)这样的数字,4就表示地图库4,3表示地图库中的第3个地图,也就是地图号,X,Y坐标将鼠标停在地图中的一处地方,AM的左下方会显示。
                    出口号这里填入出口编号,出口编号就是我们设置的W出入口,在AM点击W出入口可以在右侧栏查看编号。
                    如果不填入编号,让它为ff,那么它会直接将主角瞬移到X,Y坐标那处地方,在出口号这里填入一个出入口编号,那么就会把主角瞬移到那个出入口处,(如果那处是门的话,则是开门而出)填入出口号时,后面的X,Y坐标不论填写什么,都不会奏效。
                    如:warp 0x4 0x1 0xff 0x0A 0x0C这是没填写出口处时,
                    warp 0x4 0x1 0x1 0x0 0x0 填入后,后面的X,Y坐标无需理它,填入最简单的。
                    格式:
                    #dynamic 0x8F0000
                    #org @1
                    warp 0x地图库号 0x地图号 0x出口号 0xX坐标 0xY坐标
                    end
                    完毕,这个同样可以加入对话脚本等脚本来搭配。
                    以及,这个指令还有其他要注意的,请等待明天的9.


                    16楼2015-04-13 21:28
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                      额,今天没时间了,明天更新。


                      来自Android客户端27楼2015-04-14 20:31
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                        10.
                        学习完以上的一些基本脚本之后,我们脚本的搭配也就更多了,这次要介绍一个指令——让消失的NPC重现的指令。
                        其实只需要两个短短的指令,
                        showsprite 0x人物编号 ——showsprite是重现的指令,与消失指令的结构一样。
                        clearflag 0xflag ——clearflag是清除flag的指令,当然,如果你的消失脚本并没有加入setflag这个指令的话,清除的指令也是不加入的,这个指令用来清除setflag造成的消失。
                        完毕,越来越多的搭配,现在只需要你们的灵活运用来使用脚本,可以与陷阱脚本搭配……


                        29楼2015-04-15 21:03
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                          11.
                          这次,我们要学习一个能与给精灵或者其他脚本搭配的一个指令。
                          它能让触发脚本的那时候显示出精灵的图片来。
                          指令为:
                          showpokepic 0x精灵编号 0xX 坐标 0xY 坐标
                          X,Y坐标是用来看看图片要显示在那个位置,一般来说我们使显示在屏幕中央,坐标也就是(10,3)但是它支持的是16进制,所以是(0A,03),精灵编号也就是来看看要显示哪只精灵而已了。
                          完毕,额。。。。还是那句话,请灵活运用。


                          30楼2015-04-15 21:03
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                            12.
                            作为剧情,当然少不了让黑屏等屏幕效果了。
                            今天介绍的就是屏幕变化脚本。
                            fadescreen一个简单的指令,参数#1
                            与0x?搭配。
                            ?后面需要填入变化代码,代码表:
                            0x0
                            黑屏恢复
                            0x1
                            黑屏
                            0x2
                            白屏恢复
                            0x3
                            白屏
                            填入如下:
                            fadescreen 0x1
                            这是一个黑屏的指令,容易吧。
                            完毕。


                            31楼2015-04-16 20:00
                            收起回复
                              今天偷懒下更新这点就行了。


                              32楼2015-04-16 20:10
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