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【搬运】爱范儿x雷亚 Live!cytus相关消息

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大家好!这里是兔兔!
很抱歉因为有些事情 没有办法第一时间跟上这个活动 还有即时转播消息
但是cytus吧吧友该知道的 我们不会少!
那麼以下开始搬运这次活动 雷亚放出的有关cytus的消息!
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IP属地:美国1楼2015-04-27 22:23回复
    Q:@PANSY猫 提问:
    老师您好~!我是从 Cytus 开始成为雷亚粉的,前奏就免,直接问问题:
    一般印象之中,初创团队都会走一个比较爆点和相对简单的操作来进行开发,比如切西瓜和怒鸟,初创团队一起手就是音乐节奏类游戏,个人觉得是相当惊的规划,而且是在节奏类游戏已经开发到如此大量度的情况(从彩风开始,后来 DJmax 太鼓 Jubeat 等等,可以说风格已经很饱满了)依然选择音乐游戏做首个游戏,是怎么敢于从 MUG 开始的?
    另外像切瓜和怒鸟,可以算是有了核心玩法就能立马出效果的游戏类型,音乐游戏还涉及到购买音乐版权,还有更复杂和量大的编排工作,投入应该是要大很多很多,也是不太理解以来就走高投入游戏开发的理由……此外 Cytus 的划线点节奏游戏形式,是一开始就已经确立,还是开发中不停修改才得到的?
    最后就是从 MUG 直接转化 ACT 感觉跨度相当大,真的是如同网报多「股东兴趣使然」吗?
    A:如果对我们雷亚的历史有了解的话,我们的核心团队是做大型的机改、街机,那时候做了两个音乐机,叫... 和Mozart,所以我们的音乐经验是积累了两三年时间,所以才能在一开始就做出很完整的音乐游戏
    雷亚的股东基本上是游戏的制作人员,所以大家喜欢的游戏很多,想要做什麼就做什麼(任性
    Jerry:虽然做自己想要的听起来像是美梦成真,当你想要做的太多的时候也会从美梦变成噩梦。


    IP属地:美国3楼2015-04-27 22:25
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      Q:@Mariano 提问
      问题很简单,关於 Cytus 的,大多数的音乐节奏游戏都是下落式或者像 Jubeat 这种触点式,那为什麼 Cytus 的整个游戏界面和操作模式是如此新颖,庞大的世界架构观是从哪来的灵感
      A:其实每次问到灵感都很难回答,就是想到了酱,另外一个比较有说服力的说法就是我们无时不刻都怎麼样去做新的游戏,其实脑海里有很多游戏的 idea 只是没时间做这样
      其实当初是想说用一个能够使用全部触控屏幕的游戏,所以 Cytus 的玩法算是蛮自然而然的产生出来。


      IP属地:美国4楼2015-04-27 22:25
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        Q:@高一人 提问
        雷亚公司的游戏都拥有精彩且完整的背景故事,这使得雷亚的游戏与其他手游相比显得颇为精致。但是比如在音乐游戏 Cytus 中,背景故事与游戏进程似乎没什么联系,有“此处应该有背景故事,所以就有了背景故事”的嫌疑。而同样是音乐游戏,Deemo 就把解谜游戏融入其中,使得背景故事不仅不鸡肋,而且还成了吸引玩家继续游戏的重要因素。我想请问雷亚公司是怎么看待游戏的背景故事的呢?它与游戏的关系是什么?
        A:其实 Cytus 的设计思维比较接近传统音乐游戏,但是我们觉得有一个世界观的包装会更让它精彩一点,但 Deemo 从一开始就有一个故事大纲进行下去,所以大家会觉得 Deemo 在故事上面,音乐的进程会更精彩一点。


        IP属地:美国5楼2015-04-27 22:26
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          @Edward 提问
          乔布斯说过自己喜欢站在「科技与人文的交叉点上」,从苹果公司的发展来看,这种理念的确是正确的。以 Deemo 和 Cytus 来看 Rayark 公司,Rayark 公司也是注重艺术与科技的融合,那么请问你们的团队是如何协调艺术与技术的关系?你们的成员是孤立地分为艺术组与技术组,还是成员对艺术和技术有着互联互通的认识?
          A:雷亚是专案为导向划分的公司,通过非常频繁的沟通才能让美术和技术两方「相安无事」。(后面不翻了..)


          IP属地:美国6楼2015-04-27 22:26
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            Q:@C.N.凌舞 提问
            Cytus 虽然有了彩色 perfect 的判定系统、但对于部分曲目而言判定还是略松、雷亚是否考虑借鉴 Jubeat saucer fulfill 的 Hard Mode?针对 Cytus 修正过的谱面是否有可能做成彩蛋放入百万下载更新?(老玩家满满的回忆啊)
            A:关于办百万下载计划的更新,其实我们会有一章绝对让老玩家充满回忆和期待的章节!


            IP属地:美国7楼2015-04-27 22:27
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