首先附上大叔之前算出的伤害公式(公式来源http://tieba.baidu.com/p/3164073928?qq-pf-to=pcqq.group)
技能系数以及伤害增幅类与讨论话题无关,直接无视,那么我们直接看基础伤害公式(以物理来讨论):
(攻方攻击*攻方力量-守方防御*守方力量)*(攻方攻击天赋-守方防御天赋)
只要把数据代入上面的公式,其实力量、攻击与天赋,谁优谁劣,一目了然
以目前的情况来看,力量是完爆天赋几条街,其实在这里,力量和天赋就等于是基础加成,而天赋是增幅加成,举个例子,某3.5物理天赋的主角打1物理防御天赋的伙伴,那天赋差值就是2.5,如果这主角多了0.1攻击天赋,他天赋差就变成2.6 ,2.6/2.5=1.04,也就是这0.1攻击天赋的收益等同于在最终伤害上*4%。
从这里也可以明显的看出来,只要天赋差距越大,那么攻击天赋得到的收益就越低
那么问题来了,如果增强伙伴的物理防御天赋,会如何呢,比如1防御天赋的伙伴,现在变成1.5,那么3.5打1.5差值是2,提升0.1就是2.1 ,2.1/2=1.05,增幅5%,虽然看起来天赋的加成不大,但事实上,防御天赋一高,天赋差就小了,从2.5变为2,也就是说基础攻击(攻方攻击*攻方力量-守方防御*守方力量)的收益降低了20%
话说到这里,其实楼主想表达的意思就是,可以通过提升伙伴防御天赋来变相的提升天赋攻击的收益,优点有以下几个:
1、防御天赋以提升,也就是说,伙伴变硬了,那么物理一家独大的优势将降低,怒气流僵局改善;
2、延长战斗回合,使伙伴的可选性提高,玩法重新回到先前的多样化;
3、对于目前物理主角叼到没朋友的情况,我看法是此防御天赋系统,只针对伙伴,或者说伙伴加强的多。
有异议可以探讨下,不喜勿喷
技能系数以及伤害增幅类与讨论话题无关,直接无视,那么我们直接看基础伤害公式(以物理来讨论):
(攻方攻击*攻方力量-守方防御*守方力量)*(攻方攻击天赋-守方防御天赋)
只要把数据代入上面的公式,其实力量、攻击与天赋,谁优谁劣,一目了然
以目前的情况来看,力量是完爆天赋几条街,其实在这里,力量和天赋就等于是基础加成,而天赋是增幅加成,举个例子,某3.5物理天赋的主角打1物理防御天赋的伙伴,那天赋差值就是2.5,如果这主角多了0.1攻击天赋,他天赋差就变成2.6 ,2.6/2.5=1.04,也就是这0.1攻击天赋的收益等同于在最终伤害上*4%。
从这里也可以明显的看出来,只要天赋差距越大,那么攻击天赋得到的收益就越低
那么问题来了,如果增强伙伴的物理防御天赋,会如何呢,比如1防御天赋的伙伴,现在变成1.5,那么3.5打1.5差值是2,提升0.1就是2.1 ,2.1/2=1.05,增幅5%,虽然看起来天赋的加成不大,但事实上,防御天赋一高,天赋差就小了,从2.5变为2,也就是说基础攻击(攻方攻击*攻方力量-守方防御*守方力量)的收益降低了20%
话说到这里,其实楼主想表达的意思就是,可以通过提升伙伴防御天赋来变相的提升天赋攻击的收益,优点有以下几个:
1、防御天赋以提升,也就是说,伙伴变硬了,那么物理一家独大的优势将降低,怒气流僵局改善;
2、延长战斗回合,使伙伴的可选性提高,玩法重新回到先前的多样化;
3、对于目前物理主角叼到没朋友的情况,我看法是此防御天赋系统,只针对伙伴,或者说伙伴加强的多。
有异议可以探讨下,不喜勿喷