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好了终于开始讲summon了,首先先看看基本的summon指令吧
格式summon 生物ID x y z nbt
生物ID开头大写 ,具体的ID列表summon空格后按tab键即可查看,xyz不解释,nbt就是我们要讲的重点了。先举个普通的栗子:
summon EnderDragon ~ ~ ~
这样就能召唤一只末影龙了,接下来讲nbt。
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1.ActiveEffects 看见Effects应该都知道了,没错就是自定义药水属性,药水id和effect是一样的。格式{ActiveEffects:〔{id:x,Duartion:持续时间,Amplifior:药水等级,Ambient:1/0}〕}这个其实和effect很像,就是名字换了一下,还有药水颗粒隐藏true换成了1,false换成了0。加多个药水效果只需变更格式为以下:
{ActiveEffects:〔{id:x,Duartion:持续时间,Amplifior:药水等级,Ambient:1/0}, {id:x,Duartion:持续时间,Amplifior:药水等级,Ambient:1/0} 〕}
栗子:summon Zombie ~ ~ ~ {ActiveEffects{id:5,Duartion:1000000,Amplifior:10,Ambient:1}}意思是召唤一只拥有1000000秒等级5力量的僵尸(隐藏颗粒效果)


IP属地:北京来自Android客户端25楼2015-07-23 09:00
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    2.Riding 这个就是骑乘生物的nbt了,你可以让牛骑马,猪骑凋零什么的来装♂,格式如下{Riding:{id:生物ID}}
    (ps:生物ID后面用逗号隔开即可编辑此生物的nbt)
    举个栗子:summon Pig ~ ~ ~ {Riding:{id:WitherBoss}}
    这个就是猪骑凋零的指令233
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    3.Equipment 这个可以让你的僵尸小白啥的穿着土豪金套装,没错这就是控制生物穿戴物品的nbt,pca讲AS时也有说过。格式{Equipment:〔{id:物品ID},{id:物品ID},{id:物品ID},{id:物品ID},{id:物品ID}〕}可以看到一个中括号内有5个括号,分别是生物手持物品,头盔,胸甲,裤腿,鞋子。
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    光带这些东西还不够,记得昨天讲的附魔和自定义属性吗,没错,都可以用在这里,只用在id后面用逗号隔开写上tag即可栗子:summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:〔{id:diamond_sword,tag:{display:{Name:“大吊剑”}}},{id:diamond_boots},{id:diamond_leggins},{id:diamond_chestplate},{id:diamond_helmet}〕}
    同样,id后面也可以加上Count(数量),Damage(数据值)


    IP属地:北京来自Android客户端26楼2015-07-23 10:03
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      4.Item 这个nbt是给summon Item 用的,如果你不加入这个nbt ,它召唤出来的会是石头(掉落物),用这个可以自定义召唤物品
      格式{Item:{id:x,Count:x,Damage:x,tag:}}PS:count与damage与tag可有可无,id必须要。
      栗子:summon Item ~ ~ ~ {Item:{id:diamond_sword,Count:1,tag:{ench:〔{id:16,lvl:32767}〕}}}
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      5.rewardExp 这个是一个几乎没什么用的nbt,控制村民交易给不给经验,格式{rewardExp:1/0}1为给经验(好像没有用)0为不给经验
      栗子summon Villager ~ ~ ~ { rewardExp:0 }就是召唤一只不给经验的村民,自定义交易要讲吗


      IP属地:北京来自Android客户端27楼2015-07-23 10:05
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        6.Attributes 这个NBT是不是很眼熟,没错,物品里有一个 AttributeModifiersNBT,那个是给物品用的,这个是给summon用的。同样是增加属性,格式{Attributes:〔{Name:属性名,Base:x等级}〕}其实还有一些nbt,不过我不知道有什么用,wiki上面完全重复了(明明就是我看不懂)Name和Base跟 AttributeModifiers里的属性名和等级一样 ,等会把上次的也发到这来。
        栗子:summon Zombie ~ ~ ~ {Attributes:〔{Name: generic.maxHealth,Base:1000 }〕}这样就是召唤一只血量1000的僵尸
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        属性:
        generic.attackDamage 攻击加成
        generic.followRange:怪物追踪
        generic.maxHealth:最大生命值
        generic.knockbackResistance:防击退
        generic.movementSpeed:速度
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        7.NoAI 顾名思义,没智商,格式{NoAI:1/0}1为开启没智商,0为关闭没智商。栗子:
        summon Villager ~ ~ ~ {NoAI:1}就是生成一个没智商的村民,至于效果怎么样,自己去看


        IP属地:北京来自Android客户端29楼2015-07-23 10:33
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          1 - 速度(Speed)
          2 - 减速(Slowness)
          3 - 挖掘效率(Haste)
          4 - 挖掘减效(Mining Fatigue)
          5 - 力量(Strength)
          6 - 瞬间加血(Instant Health)
          7 - 瞬间伤害(InstantDamage)
          8 - 跳跃加强(Jump Boost)
          9 - 反胃(Nausea)
          10 - 生命恢复(Regeneration)
          11 - 防御加强(Resistance)
          12 - 火焰性(FireResistance)
          13 - 水肺(WaterBreathing)
          14 - 隐形(Invisibility)
          15 - 盲目(Blindness)
          16 - 夜视(Night Vision)
          17 - 饥饿(Hunger)
          18 - 虚弱(Weakness)
          19 - 中毒(Poison)
          20 - 凋零(Wither)
          21 - 生命提升(HealthBoost)
          22 - 附加生命(Absorption)
          23 - 防饥饿(Saturation)


          IP属地:北京来自Android客户端30楼2015-07-23 11:24
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            7.NoAI 顾名思义,没智商,格式{NoAI:1/0}1为开启没智商,0为关闭没智商。栗子:
            summon Villager ~ ~ ~ {NoAI:1}就是生成一个没智商的村民,至于效果怎么样,自己去看
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            8.Fire 这个也可以理解,着火 ,格式{Fire:时间}栗子:
            summon Cow ~ ~ ~ {Fire:50 }烤牛肉23333


            IP属地:北京来自Android客户端31楼2015-07-23 13:16
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              9.Type 种类nbt,格式{生物IDType:种类数字}生物IDType又是什么呢,比如你的是兔子,那就是RabbitType,讲到兔子,说一下 RabbitType:99就是杀手兔。不过马不用输EntityHorseType,可以直接输Type,应该是马的ID前加了一个Entity.栗子:
              summon EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3}一只僵尸马
              栗子B:
              summon Rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99}一只杀手兔


              IP属地:北京来自Android客户端32楼2015-07-23 13:16
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                10.Block/Time 这个全是掉落沙(FallingSand)的NBT。
                一个控制掉落沙的方块种类和那个掉落沙的存在时间,是ooc(Only One Command)的基础.
                格式:{Block:“方块ID”,Time:持续时间}
                注意,time必须加,不然掉落沙会立刻消失
                栗子:summon FallingSand ~ ~~ {Block:“minecraft:redstone_block”,Time:1}召唤一个掉落沙形式的红石块(时间1)


                IP属地:北京来自Android客户端33楼2015-07-23 15:50
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                  11.TileEntityData 这个就是ooc的关键部分,如果没有这个nbt,ooc就不可能实现,因为这个nbt使掉落沙内的方块拥有了数据,再加上无限Riding,就可以实现ooc(好吧我又在扯进入正题)
                  这个和BlockEntityTag很像,不过这是给掉落沙使用的。还是用Command这个方块nbt。
                  格式{BlockEntityData:{nbt名:nbt值}}栗子:
                  summon FallingSand ~ ~ ~ {Block:“minecraft:command_block”,Time:1,BlockEntityData:{Command:“/gamerule keepInventory true”}}就是召唤一个掉落沙形式的命令方块,时间1,控制台指令“gamerule keepInventory false”


                  IP属地:北京来自Android客户端36楼2015-07-23 15:51
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                    12.Tame/Saddle 这两个nbt是给马用的,分别是是否驯服与是否带鞍。格式{Tame:1/0,Saddle:1/0},
                    1为是,0为否。可以利用这个让骷髅马和僵尸马可骑
                    栗子:
                    summun EntityHorse ~ ~ ~ {Type:3,Tame:1,Saddle:1}
                    生成一只僵尸马,已驯服,带鞍
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                    13.Size 这个是史莱姆(包括岩浆怪)特有的nbt,控制史莱姆的大小,与此同时血量和攻击也会随着大小改变。格式{Size:数字}
                    栗子:
                    summon Slime ~ ~ ~ {Size:20}召唤一只大小20的史莱姆


                    IP属地:北京来自Android客户端37楼2015-07-23 17:32
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                      14.CustomName 这个是自定义生物名,格式{CustomName:名字}还有一个东西是CustomNameVisible,这个是显示名字,1为一直显示,0为准星对准生物显示
                      栗子:
                      summon Zombie ~ ~ ~ {CustomName:ZombieKing,CustomNameVisible:1}


                      IP属地:北京来自Android客户端39楼2015-07-23 19:33
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                        15.Creeper专题 苦力怕一共有4个较重要nbt分别是 ExplosionRadius,Fuse, powered, ignited,它们分别是爆炸半径,爆炸时间,是否为高压苦力怕,是否点燃。
                        格式:{ ExplosionRadius/Fuse:数字}ExplosionRadius数字填的越大半径越大,Fuse越小爆炸越快,0为瞬间爆炸。
                        格式:{powered/ignited:1/0}
                        powered:1为高压苦力怕,0为普通的(废话)ignited:1为点燃,0为未点燃(又一句废话)。
                        PS:ignited1与Fuse0食用风味更加233333
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                        好了summon的nbt基本就这样讲完了,我们来试试nbt组合,也就是把各种nbt混合使用。不过还要等到明天
                        〔------------END-----------〕


                        IP属地:北京来自Android客户端42楼2015-07-23 19:36
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                          预告:制作Herobrine


                          IP属地:北京来自Android客户端43楼2015-07-23 19:38
                          收起回复
                            summon Zombie ~ ~ ~ {CustomName:Herobrine,Equipment:[{id:diamond_sword,Count:1,tag:{display:{Name:"Herobrinesword",Lore:["Herobrine","使用之剑"]},Unbreakable:1,ench:[{id:16,lvl:25}]}},{},{},{},{id:minecraft:skull,Count:1,Damage:3,tag:{display:{Name:"Herobrine之头",Lore:["Herobrine","威震方圆200KM"]},ench:[{id:7,lvl:10},{id:0,lvl:40}],SkullOwner:"MHF_Herobrine"}}],Attributes:[{Name:generic.knockbackResistance,Base:800},{Name:generic.maxHealth,Base:1000},{Name:generic.attackDamage,Base:10},{Name:generic.movementSpeed,Base:0.5}],ActiveEffects:[{Id:10,Duration:1000000,Amplifior:2}],DropChances:[1.0F,1.0F,1.0F,1.0F,1.0F],NoAI:1}
                            LZ刚写的一条高仿Herobrine指令(什么高仿,头的比例不一样!)
                            效果图:
                            PS:要测试的童鞋请把“NoAI”去掉


                            IP属地:北京来自Android客户端47楼2015-07-24 12:44
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                              好了我们来解析一下指令吧,这个summon一共有5个nbt,分别是CustomName,Equipment,Attributes,ActiveEffects,DropChances(无视NoAI,那只是我方便演示用的,不然没截到图它就跑走了)。


                              IP属地:北京来自Android客户端49楼2015-07-24 12:50
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