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回复:1年u3d工作经验,有什么问题,留言,有空就回

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  • 龙哥大大的好
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    8
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模型用3dmax做,动画用玛雅或3dmax做,用unity只能做动画,而且很难看。


  • 龙哥大大的好
  • Particle
    8
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回复79楼
using System.Io;//引入io读写
public byte[] Demo(string path)//path是硬盘文件路径
{
Stream str=File.OpenRead(path);
byte[] date=new byte[100];
str.Read(date,0,100);
str.Close();//关掉数据流
return date;
}


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2025-05-12 01:03:50
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  • 龙哥大大的好
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你是那做项目的思想作作品啊,一个完整的项目是需要很多人共同完成的,比如我们的 策划部、客户端、服务器、场景美工、特效师、模型美工、动画美工等等。每一个部分都要一定的门槛才能进来的(毕竟美工和程序都不是一般人做的了的)。就像你嗓子不行,还非要唱天路一样。
我建议你重新定位,以大学生的水平,只能用作品来做敲门砖,那些动不动就说项目的什么什么,那是没见过真正的项目。如果作品来说,最好做成手游的,可以面试的时候展示,手游也最好做成单机的,存储数据方面用sqlite做小型的数据库,场景方面不要太大,有多小弄多小,DrallCalls不要超过400.另外作品展示适度的亮点。比如你AI强就做AI,比如你会做头顶数字飘血,就做这个,要展示你的亮点。当然,这些所有的前提是,你能找到一堆你需要的模型。独立开发,需要的知识是很多的,有什么详细的东西可以问我。


  • 龙哥大大的好
  • Particle
    8
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简单说一下状态机吧。战斗其实只是一个总得状态。就像街舞一样并不是舞。你先写出 受伤状态类、技能释放类、待机类、自动寻路类、死亡类有时还有挂机类、飞翔类等,总之需要集中状态就写几个类,这些状态类都统一继承自一个抽象状态类,里面定义好借口,比如Enter(),Update()、Exit()这些接口或者虚方法方便每个状态类重写。另外状态类所需要的方法,可以单独写一个类似于Manager的方法,里面封装状态类所需要的方法,这样状态类里的函数直接调Manager的方法。状态机类里面就写上具体的逻辑,比如:死亡状态播放死亡动画,血量变为0,不能移动等等,这些全部封装到死亡状态类。如果做网络游戏,还要用工厂模式。比如创建多个角色就写个HeroFactory类,给每个Hero加上状态机和Manager,每次创建就使用“简单工厂模式”。


  • 龙哥大大的好
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    8
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学习这个事我以为分为3个大的步骤吧。
1.熟悉unity引擎的基础用法。比如animation、NGUI、rigidbody、各个工具栏的每一个功能是什么,代码方面:会写unity单例,会使用getconpont<>(),熟练使用transform里面的各种属性和方法,知道Time类、vector3类、color类,必须掌握协程的用法,动态资源的加载方法函数等等。
2.熟练掌握c#的语法与面向对象思维。这个就是程序方面的了。得拿出做学问的心态学习了。值的一提的是数据结构 不用多关注集合,学会使用泛型就好,特别是list<>和dictionary<>。其他面向对象里面的,就是练习内功了,老实说,我都没摸透,要积累,要学习。
3.unity和c#结合使用做项目。比如在VS里调试unity程序,令人头疼的AI逻辑、战斗逻辑。此外到了这一步,光会自己这边的还不够,还会用SVN协作开发,会使用xml表格及代码读写,另外unity特效也是要我们客户端来调的(特效经常会在另外的机器上出问题的)。
暂时想到的就这么多,先掌握知识点吧。


  • 龙哥大大的好
  • Particle
    8
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不好意思,这2天有些忙,今天恢复更新。


  • 龙哥大大的好
  • Particle
    8
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新来一楼,也算对应届毕业生的忠告:
对于行业选择上,我一直强调的是,没有最好,只有最适合,目前来看是ios比较火,因为苹果的市值要超过unity公司,但乔布斯已经死了,it行业高速度发展的特性注定没人能够预测将来的走势,你如果拿不定注意,最好根据自己的兴趣和自己的特长来选择,成功的道路没有捷径,只有选择,坚持。不管ios还是unity或者其他,到了最后都是炼心,如果选择程序,都是写代码,调试。当你真正有价值的时候,在哪里都混的开。正所谓,是金子哪里都会发光嘚。


  • 龙哥大大的好
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此楼回复141楼。
1.既然都在考虑数据库问题了,表明还是有点功力的,你说中了,关于数据保存不会用玩家偏好来做,全都是通过数据库来保存,之前我也说了 客户端<->服务器<->数据库 这是一种结构,玩家的比如生命、魔法都是保存在数据库里,我们用的MySql数据库来存储。如果你想做单机游戏或者手游,建议使用sqlite轻量级数据库,可以实现很方便的读写。
2.实际项目中当然都是使用对象池来做的,我们项目是把技能做成对象池的,目的就是为了减少性能消耗。对象池,我这实际也说不好,不过大体意思是这样,比如,发射子弹,发射一发就创造,但是该消失的时候,我们不是destroy,而是setactive(false),把他放入一个列表里,这列表就是对象池,当大量需要创建子弹的时候,如果对象池里够用,就直接setactive(true),不够用又add。如果长时间不发射子弹,就销毁掉。这是大体思路。具体,还的你自己仔细研究。
3.有限状态机,我前面有一楼单独说过,项目中当然不能switch...case了,但是道理是一样,只是case后面变成了一个类。比如idle,walk。当你判断玩家应该是idle状态了,就逻辑上切换为idle状态,另外状态基类开始运作,里会有个回调方法,进入此状态就要执行类似Enter(),比如此时就要播放idle动画,或许身上还有个buff或者有个特效,这些都要写在Enter()里面,当他需要移动的时候执行Exit()方法,此时移除掉buff或者特效(写在Exit()里面),并进入Walk状态,播放walk动画之类的都写在Enter()里面,周而复始。这样就是所谓的状态和逻辑分开。也就是说需要切换状态的时候,直接在逻辑脚本里面写入状态,当他需要实际状态需要的具体行为时,就写在Enter()Excute()Exit()里面,这是一种面向对象的思维。


2025-05-12 00:57:50
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考虑到不误人子弟的情况下,新开一楼
本人是unity主程,意思是unity主程序,虽然一些引擎的用法比较熟悉,但是设计美工的地方还是有很多不懂,比如灯光的调法,刷地形,粒子特效做法等,3dmax只简单了解了一下,ps更是有太多不懂,所以考虑到unity主美方向的话,给大家的帮助不大,给你们的答案仅作参考,切记,切记。


  • 龙哥大大的好
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此楼回复150楼
1.速度打印出来为0,试问你给过物体速度了吗,Transform.InverseTransformDirection只是把世界坐标变为自身坐标,如果物体没有移动,当然为0.
2. 应该这样写:
float caidaoSpeed;
caidaoSpeed=... GetComponent<RigidBody>().velocity.x;//RigidBody是类型,要大写


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Uicheckbox选框

用于多一排或几排的icon选择。比如5选1,15选1.或者5选2,等操作。

单选按钮:
常用属性:
1,CheckSprite:选中后,才显示的Sprite,即为“选中”状态;
2,Starts Checked:true,一开始就显示“选中”状态;
3,RadioButtonRoot:一组UICheckbox,在这组UICheckbox中只能是一个被“选中”状态,其它的UICheckbox为“初始”状态;
4,Option Can Be None :true,在“选中”状态下,再次选中,即向“初始”状态转变;为fase,不做任何转变;同时也表示可以不必每次选中
5,Function Name:状态改变,提供接口;
重要属性:ischeacked(被选中)注意option canbe none这个属性(可以不选).有时ischeaked的设置取决于optioncanbenone这个属性。


  • 龙哥大大的好
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由于LZ平时本身教忙,要资源,要作品的,只有去蛮牛网和csdn上找了,另外新手朋友们多百度,谷歌,很多你认为是问题的,前辈们已经提供了很好的解决方法,刚学习,万不可做伸手党,不管学习也好,工作也好,80%的知识始终是靠自学的,我只能有时指个方向,学海无涯,大家共同进步吧。


  • 龙哥大大的好
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此楼回复284楼,不管读取excel表也好,还是xml表也好,读取的这些id,name什么的,都应该是一个对象,也不用双for循环,代码可以这样写:
List<Person> myPerson=new List<Person>();
for(i)//for循环
{
Person per=new Person;
per.id=result.table[0].Row[i][0];//给每个属性赋值
per.name=result.table[0].Row[i][1];
.......
myPerson.add(per);
}
注:另写个Person类,里面简单写出id,name等各个属性就好了。


  • 龙哥大大的好
  • Particle
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此楼回复333楼

这我以前的代码,讲的是,点击让人物自动寻路到鼠标点。有不懂得再问我。


2025-05-12 00:51:50
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  • 龙哥大大的好
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还是老有人问我,大学生该学什么,实习生该干什么?老实说,我已经不下回复过10个人了,是在有点手抽筋了。功夫不负有心人,虽然是在网络上,也要做一个有心人,点击“只看楼主”,你会发现,你要问的问题,其实早就有很多问题,你要的解答,也早就有了。学习不但要用脑,更要炼心,与君共勉。


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