——②
说完类型,我们再来说说具体的操作方式和进行方式。
在这里我举一个例子。例如:
(一个判定制的rpg类的文游)
“我(为我操控的人物,可是第一人称,也可是第三人称)向AA(其他玩家或者NPC)打了一拳”
此时我控制的人物向其他玩家控制的人物或者NPC打了一拳,进行了武力袭击,从而使得系统造成判定。
“你(或第三人称)对AA打了一拳,AA很快便闪躲过去了。”
系统判定攻击被躲过去,或者判定成功攻击,并判定你造成的伤害等值(可以是数据化,也可以是抽象化。)
“你对AA打了一拳,AA猝不及防,脸面被你一打,直直的往后退了一步,一颗牙从嘴巴里飞了出来。”
判定的时候,加上一些修饰,像写小说一样更好,也就是完善细节,修饰语句。
而玩家也可以尽量把自己的行为的细节处理的更好一些:
比如说直接而省略的操控:
“我对AA打了一拳”
的判定效果一般不如
“我愤怒起来,腿上往前一蹬,腰部扭转用力,左手臂便甩向AA的脸庞”
第二个的判定效果要更好点,造成的伤害和楼主的判定效果也就更好点。
“你的攻击迅猛又及时,AA来不及反应,便被你一拳扫到地上,躺在地上呻吟,脸很快便肿了起来,鼻子缓缓流出了殷红的鲜血,你感到很XX(此时可按照玩家人物的性格来判定他的心理活动,如你心里很愉悦,或者心里很平淡之类)”
按照此理,一切相应的判定,都可以简单分析为一种:行为造成的结果
判定者不应该干预玩家做出的行为,玩家不应该私自判定自己行为作出的结果。
判定者和玩家是两种身份,玩家是游戏者,而判定者是游戏的幕后人。决定胜败的,是判定者,而非玩家。
(仅对存在判定制的文游而言。)