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大航海家4 数据分析及攻略详解,缓慢更新

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个人很喜欢玩模拟经营类游戏,包括模拟城市、特大城市、龙之崛起等,最早玩模拟经营类其实是铁路大亨,还是DOS版的,97、98年的事吧,和朋友一起研究。
大航海家3以前也玩,但没有玩太久。这次也是抽空把以前玩大航海家4的一些个人整理的东西和大家分享,希望能对新手玩家有一些帮助。
大航海家4这种模拟经营类游戏需要做的是找到平衡和创造平衡,达到平衡后再不断复制和调整平衡。比如平衡物流链,人口、工厂、供货时间先在部分城市达成,再直接同时建造所需数量的工厂、房屋,补充船只运送就可以了。这里先放第一个表格

1、成本价是工人满负荷运转时的造价,可以看做为成本价,个人是在专业难度下玩,不同难度市场星级水平价格不同。
2、售价1是110%建议后期的销售价格,初期售价在115%一般不会有积压,尤其是自己设计销售价格时。
多说一句,默认状态下自动贸易会有很多不急需的产品积压在船舱造成没有流动资金,可以把需要的产品放到自动贸易栏的前面,提高自动贸易优先级,这样有钱会先交易排在前面物品。前期积压多的是羊毛、麻等。
3、10000和14000人口10天消耗是实际显示,给大家一个对比和参考。主要是因为在显示时是按桶计算数量,按整数,到后面人口更多的时候会略有出入。
4、消耗产品比例其实可以理解为供货数量比例和参考,比如事务所里按人口数量和船运时间间隔,仓库放50桶香料,其他的就按比例*50桶就可以了,如果有工厂需要原材料,再把所需的数量加上就行。按人口自身消耗计算,木材工厂:砖头工厂:其他材料工厂数量比大约是0.9167:0.8333:1。如果计算房屋、工厂、船只建造,基本按1:1:1也没有问题,毕竟火灾等情况也蛮多的。
后续会把工厂相关的数据整理出来,不过整体的工厂数量几乎是一样的,木材和砖头略有不同。按照汉萨自身消耗来计算,木材和砖头工厂数量略少,因为考虑到要建造消耗。我计算过,1个工厂100人口,最终会有材料缺口,这些缺口需要从地中海采购和部分任务奖励,当然任何也会消耗物资,要看具体情况了。
待续……


1楼2015-11-11 17:38回复
    产品、工厂数量对比参照,之前说到工厂数量比例基本是1:1,木材和砖头与其他的比例大约是0.917:0.833:1,以下是具体分析

    此表可以看到木材和砖头缺口比例为木材:砖头为1:2,建造的时候需要材料也是木材:砖头=1:2,所以游戏后期建筑减少的时候,是基本比例协调的。

    1、按照市民需求比例,可以在事务所里直接按比例锁定所有产品数量,让货船留在事务所以便销售,而且绝对不会有浪费多余的库存。
    2、按照产品生产比例,可以按比例留原材料,同时针对同一个城镇内可以生产原材料的就免去运送的麻烦,即便不作为主要生产基地,也可以保证自给自足,减少运送,留下仓储位置。
    例如:汉堡、罗斯托克、卢比克等地的谷物和啤酒,谷物作为啤酒原材料,不用运送,捎带按比例多建几个就好,比如需要30个啤酒工厂,对应需要30*0.125=3.75个谷物农场,造4个就可以了,多的计算到市民消耗数量里就行了。
    3、按照1个工厂提供100人口计算,19种工厂都建造1个,提供1900人,1900人消耗所需工厂数量实际为18.75,多出的0.25个工厂可以作为容错空间。
    最后是根据产品分布、航线周期、城市开发时间等综合信息,先对船运的26个城市进行规划,确定每个城市的发展方向,最后按计划发展即可。具体内容待续……


    2楼2015-11-13 00:09
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      我把我的计算方式和原则,以及遇到的问题说一下,就知道哪里的问题了。工厂数量除了木材、砖略少,因为后期建设满额以后就用的少了,其他17个工厂比例都是1:1:1。
      平衡游戏无非就是做一个简单的平衡模型,然后不断复制和放大而已。但是模型要通用性好,并且准确。准确的前提是把方方面面的事都考虑仔细,只要没考虑全就会出很大的误差。我在做数据整理的时候真心头痛,有几次都没考虑全都计算了。
      城市32城,19个产品,假如每个城市能造的建筑数量一样,我们按100个位置计算,其实就是以100作为最小模型,以后直接按这个比例建造就好了。
      按照工厂比例,32城,每城100个建筑位置,19个产品,实际每个产品只能建造168左右工厂,而1个城市只有100个位置,所以需要1.68个城市全部建造1个品类产品才能平衡。因为木材和砖实际不到1的工厂比例,所以可以有31个100个建筑位置全满的城市,1个92个建筑位置,还有8个建筑位置可以作为仓库。可以作为中转仓库预留。
      原则:
      1、产品越贵,能生产的城市越少,相对就尽量集中。便宜的基础产品影响城市正常运作,可以适当分散,减少运输。
      2、每个产品保持3-4个产地,避免海港冰冻无法运输造成失衡。
      3、产品生产所需原材料在本城内能生产的直接在本城完成原材料供应链。并尽量最大化,减少运输。
      4、预留8个建筑位置在地图中部,方便中转运输。我定在卢比克,其实可以分别为2-3个中转仓库,避免过于集中造成海港冰冻后的失衡。
      5、产地分布照顾东西两边,避免大跨度运输。葡萄酒、兽皮等完全受地域影响的没有办法,尽量分散处理。
      6、基础材料尽量集中在游戏初始的20个城市中,同时20个初始城市各个产品工厂数量尽量平衡,满足游戏前期建筑的平衡,可以快速无脑建筑。
      7、内河城市尽量生产不需要原材料的产品,或尽量自给自足,减少内河运输。让距离内河城市最近的城市成为过度,让内河运输船就跑这2个城市。避免即便满炮满人在长途过程中遇到海盗被打劫的情况。
      8、这条原则我想了很久,也反复更改过,造成大量数据计算,最终还是确定了。城市有产品生产的全部都自己生产,并一定大于城市自身消耗,保证能满足100个建筑位置所提供所有的人口消耗。最大限度减少运输,只要在事务所中设置好价格体系就好。
      平衡数据的难点和复杂点
      1、所有城市都有本身的工厂需要建造并满足或略大于自身消耗。每个城市产品不同,还要平衡位置和产地数量。
      2、产品本地有原材料,2者之间的关系,有没有2级原材料的关系我自己也不记得了。
      3、产品本地有2级材料,没有1级原材料生产,造成我计算考虑错误,做了大量的重复计算才最得到最终结果。
      考虑多了,有时真心觉得脑子不够用的,头痛,缺氧。


      5楼2015-11-23 18:12
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        这是几年前计算的数据和分布比例,当时在做产品分布。总体比例没有问题,但考虑的不全,没有做到精细化,没有每个城市自我消耗满足。


        这两天出差,过两天回去把新做的32城产品分布再发出来吧。


        6楼2015-11-23 18:20
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          32城数据在另一个电脑里,现在的电脑只有以前的数据。这个游戏随着玩家发展会提升难度,主要在于新城市的特权证价格改变。最好是饥荒、大火烧毁城市,城市人口只有几百人的时候最容易满足需求,提升关系度,这个时候建立事务所成本最低。
          城市增产和藏宝图也是前期资金来源重要保障。
          没有绝对赚钱把握,或者大幅超过销售路线上各个城市销售的产量,不如不建厂。
          前期减少电脑乱建工厂的有效办法就是不给那些城市供货要么饥荒,要么着火烧光,反正难以正常发展。
          前期开卢比克,先开的是马尔默,再开其他城市,以1级原材料产品为主,附带简单的如啤酒、肉,只消耗1种原材料产品的工厂为主。
          多看看市政厅增产一个城市建立2个工厂的任务,奖励比较高。
          购买价格比120%少1元,销售正常120%即可。
          前期房屋租租金收入低,而且收到火灾影响大,不如不考虑建住房,只考虑资金周转快的工厂。
          不算攻略,就当一些游戏提示好了。


          来自iPhone客户端7楼2015-11-23 23:42
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            贸易路线中,自动贸易时,可以一个城市设置2次靠港,1次销售给港口,一次在港口的事务所卸货和提货。


            来自iPhone客户端8楼2015-11-23 23:49
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              大航海家4-32城建筑分配表,工厂分配按此比例即可,有些可以再稍微调整一下。


              9楼2015-11-25 02:36
              收起回复
                按照我上面发的32城工厂建筑中,凡是最小工厂生产的,有一些容错,1个城100个工厂,其中木材工厂3个,意味着有36%会超出自身消耗,有多出的产量。葡萄酒、肉、兽皮、到鱼干、啤酒都建5个,有5%差额,考虑后面产品用的不多,城市人口也不会一直100%,会有少的时候,所以只要基础产品够,高级产品略微少点问题不大。


                11楼2015-11-26 01:29
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                  LS,数据表格计算要考虑很多因素,我简单的说一下,你看看有没有考虑全面。
                  1、数据中55000人每10日消耗中,需要原材料的产品,如啤酒一类等,它的原材料不属于城市居民消耗,但属于加工消耗,我们在建设工厂的时候要把这个工厂加进来的,就是说稻子的工厂除了生产满足城市居民,还要满足啤酒的消耗,二者比例不一样的。而且还有些是属于二级原材料,比如1个兽皮工厂,对应需要0.25个铁制品工厂,而1个铁制品工厂需要0.5个生铁工厂,对应的,1个兽皮工厂需要0.125生铁工厂。再有木材作为一级、二级原材料都有出现,而且是多次出现,属于最最基础的材料。
                  2、55000人每10日消耗我计算出来的和你有一定的出入,大约我通过游戏自带INI来计算,一般是在此基础上做INT取整数计算,再人口越多的情况下,出入会越来越大,最好以实际为准。
                  3、单位换算,人口消耗的桶数,产品的工厂数量和生产桶数有一定的比例关系,既然工厂对比数是居民消耗不含原材料和含原材料推算出来的,反推应该出入不大,具体数据我算好再放图出来。


                  13楼2015-11-26 20:28
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                    大航海家4 19种工厂建筑比例按照木材:砖:其他=0.917:0.833:1,因为实际数据在游戏中会以取整方式出现,所以并不能完全理想化的0%出入。另外每个城市允许建筑数量不同也会有些区别。最终平衡出入因为每个城市建筑允许数量以及建造工厂中会因为道路等原因造成数量差,所以都100%建造满以后会有稍微不平衡,但能满足托拉斯没有问题。因为还有宝藏、地中海任务等。

                    需要在比例中调配的是木材、砖,前期建筑时需要的多,后期满了再拆。地中海需要的物资可以稍微多一些,以后地中海5城满5星再适当减少,如果不需要出口很多的话。


                    14楼2015-11-27 07:23
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                      船队足够大,吞吐量足够大,每个城市人口和需求稳定,包括产品作为原材料的消耗,通过航线设定和贸易所设置,应该可以做到指定城市指定产品剩余作为库存。
                      如果航线上的城市产销稳定,应该可以做到某个城市船队提走航线上需求包括原材料消耗的产品,同时在指定港口留下给其他城市所需求的产品,并且是可以指定产品、数量、城市。前提是产销稳定,运输周期等稳定。
                      等有了样子再放出来吧。


                      19楼2015-12-04 14:49
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                        刚才删除了之前发的大航海家4 40城生产工厂布局图,主要是因为里面有宏计算没有导入造成的乱码,有些数据标注不明确,不过数据内容比较准确。调整后会再发出来。


                        20楼2015-12-05 20:23
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                          游戏内部数据提取后计算的图标,应该是开发者起初设计就是要有6.9%的缺口,保证需求大于供应。只要短缺品类不是很多,1-2个短缺问题不大,也能富裕状态。

                          上图作为40城市工厂分配的依据,具体40城的工厂建设图再验证后放出来给大家好了。


                          21楼2015-12-09 13:35
                          收起回复
                            模拟经营类游戏最后讲究的都是:平衡、持续。经典的还有皇帝龙之崛起,城市天际线,特大城市。不过现代都市类的模拟游戏是以交通为核心的,讲究通勤时间高效,区域布局合理,最后才是美观。


                            35楼2016-09-22 09:40
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