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1) 技能:85%。 29/34
2)平衡测试:20%。
3)多语言:50%。完成了中文部分和自定义语言的接口
4)微博插件:0%。
5)界面:80%。
6)手机浏览器优化 10%。
7)组队战:100% 2v2 3v3等等
8)多人混战: 100% 混战也支持多支组队在混战
9)其他:。。。


1楼2015-12-21 13:21回复
    跟班系统介绍
    比如主ID:[Rinick],Rinick下可以有任意跟班。比如RInick的跟班[云剑],属性和元本的云剑完全不同。
    这有点像以前的前缀。
    在战斗界面里,名字仍会显示云剑,但是名字前面的徽章会是RInick的徽章
    所以每个ID都可以在自己的主ID下测任意的跟班强号。
    主ID和跟班同时出战,跟班会给主id有隐藏的属性加成。
    但加成出现的概率很低,就算跟某个单项数值或技能加了,效果也不明显。
    组队出战时不一定要派出主id。所以不用太纠结主ID是否强大,也不用太看重数值加成系统。


    3楼2015-12-21 13:46
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      提供本人的一点经验:
      MD5大作战战斗中,大家都追求高属性并且都达到速度100的时候,判定谁先出手是看字符编码,这样大家最后都选一样的编码开头,导致名字缺乏特殊性。
      我的方法是:比如A和B战斗,速度一样,比较AB和BA的MD5编码,谁大谁先出手,这样的话A战B,A先出手,A和C的时候则不一定AC大,A有可能后出手。
      这样,出手判定取决与双方综合,就避免了特殊字符的强势。不会出现强者恒强,总体更加平衡。


      4楼2015-12-21 19:36
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        想问一下大家对反编译的看法。
        我一直觉得机器算号是对游戏乐趣的破坏。所以新版了加了很多防反编译的手段。反编译出干净的源代码是绝对不可能了,即使是用脚本反复刷网页这样的方法来算号,也会变的很难。
        但是不知道你们怎么想的。


        5楼2015-12-22 08:33
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          机测否定了手测,让大部分玩家失去原有的乐趣,肯定是要防止的。
          当然,机测后也有一部分玩家留了下来,毕竟名字空间近乎无限的可能,机测也不能穷尽。
          所以也不必太害怕机测。
          可以把机测作为一个备用的阶段,万一有人开启了,那就进入新时代,相当于一个历史进程,游戏还可以继续。


          6楼2015-12-22 08:41
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            建议先放出一个测试版本,让大家看得见,摸得着,这样一方面能找出问题,也方便提出意见。
            而且为老玩家的过渡做好准备,大家也不用一直等那么长时间。
            至于说害怕别人仿照,那是不必的,因为一项还没有在市场上取得成功的项目,开始是没有人模仿的,只有做出成绩之后,才有人跟风,但那时候用户习惯已经形成,后来者也很难超越了。


            7楼2015-12-22 08:44
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              MD5大作战一开始这么流行主要是因为新鲜感,新鲜感一过很多人就没兴趣了。
              我想把所有想做的东西都完成再发布,不然很多东西只有最后剩下的少部分玩家会体验到,大部分人再看到有新东西也不会去尝试了。
              不过可以先搞一个内测系统。少部分人登录以后可以玩


              9楼2015-12-22 08:50
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                好,争取春节前出一个内测版。
                内测环境:
                1) 用户名密码登录,必须同ip登录,每次换ip后的30分钟其他ip无法登陆。
                2) 属性不是最后的属性,会有多个不同的版本,同一个名字得到的会是不同的数值。
                内测奖励:
                1)发布前所有内测用户搞一个投票,在多个版本中选出一个版本。找到bug越多的人,投票的权重越高。
                2)算号奖励,每人给我一个一万行名字的文本文件,我把所有账号的属性和技能的详细数值输出给你。


                10楼2015-12-22 09:27
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                  攻防数值和平均伤害数据
                  https://github.com/rinick/doomedarena/wiki/%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%94%BB%E9%98%B2%E6%95%B0%E5%80%BC%E8%A1%A8
                  表里的只是平均值,实际情况下数据的上下浮动会很大。就算攻击40打防御99,也有可能打出100多伤害。


                  12楼2015-12-23 08:36
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                    经我分析,跟班系统实际上就是阵营系统,叫法不一样,含义区别很大,这是一个观念问题。
                    叫跟班系统会限制大家的思维和发展,提升到阵营的高度更加有趣,也更有前途。
                    原来我们玩遭遇战,都是一个主账号,四个ID,这可能是跟班系统的起源,即通过附加字符使属性改变,成为队员。
                    但是,这是以主账号为一个名字来说的,一个名字代表一个人,那么其他人在他下面就是跟班了。
                    但是名字的含义远不止人名一种,还有地名,组织名,门派名等等等等,如果叫跟班系统实际就是限制主ID为一个个人了,这种思维模式是有限性的。
                    实际上,由于副ID是无限的,一个人完全不能穷尽,所以有必要集合大家的力量来增强,这就是阵营的思路。
                    比如主ID为中国,这就不是一个人名,而是一个阵营,阵营之下又有无数人名,构成一个系统。
                    这个阵营就不光为一个人所有,而是大家共有,共同可以经营。
                    这样,对抗的思路就扩展了,变成阵营之间的对抗,比如中国和美国对抗,各个国家都有很多强大的人名,猛将如云,虽然是两个阵营对战,但参与者可以是很多人,而不是局限于两个人。
                    这样建立不同的阵营,大家选择加入,共同经营,最后集合对抗,更加精彩。
                    这也是游戏发展的必然途径,超越个人属性,超越两个人单一对抗的思维模式。
                    祝游戏发展更好。


                    13楼2015-12-23 11:01
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                      多语言的话,也就是新游戏将会走国际化道路吗?


                      来自Android客户端15楼2015-12-23 19:57
                      收起回复
                        R大,我想问个问题:新游戏有没有实力评估这一功能呢?


                        来自Android客户端17楼2015-12-25 19:32
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                          维基页面地址迁移到了https://github.com/rinick/narena/wiki
                          1) 主技能:100%。 34/34
                          1.1)召唤兽技能:0% 3/3
                          2)平衡测试:80%。
                          3)多语言:50%。完成了中文部分和自定义语言的接口
                          4)微博插件:0%。
                          5)界面:80%。
                          6)手机浏览器优化 10%。
                          7)组队战:100% 2v2 3v3等等
                          8)多人混战: 100% 混战也支持多支组队在混战
                          9)挑战模式: 0%
                          10) 反编译保护:50%
                          属性由原来的9维,改成了现在的7维,不然好多属性对战斗力影响太低。
                          技能平衡做了一些测试,暂时看来所有技能效果都是正面的了,没有一个技能会让战斗力变弱。


                          18楼2015-12-26 17:14
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