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讲道理,一个门派的难度是不是应该和收益成正比

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这就是我认为的平衡


来自Android客户端1楼2016-06-23 20:40回复
    郭伟伟说不可能做到绝对的平衡,因为会使所有门派都类似,没有特点这我不反对


    来自Android客户端2楼2016-06-23 20:41
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      假如有个门派上手难精通难,但是玩好了特别厉害,我被这种门派吊打了我心里服气,毕竟人家付出的比你多


      来自Android客户端5楼2016-06-23 20:43
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        然而现在剑三的平衡我真的看不懂,上手难度低的收益反而高??? 这是什么道理


        来自Android客户端9楼2016-06-23 20:49
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          下面说说如何衡量一个门派的难度


          来自Android客户端10楼2016-06-23 20:50
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            首先需要一个至少玩过两个门派的玩家 请注意看 至少玩过两个!! 不是说哎呀我玩某某门派的我觉得一点也不简单,又要算影子还要攒曲风,解控只有六个,完全不够啊


            来自Android客户端12楼2016-06-23 20:53
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              也不是说哎呀我们伤害好低就是肉点,就一个解控,减伤才持续八秒


              来自Android客户端14楼2016-06-23 20:54
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                只有玩过多个门派的玩家才有资格评价一个门派的难度


                来自Android客户端16楼2016-06-23 20:57
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                  个人觉得一个最基本的方法就是看apm 也就是手速,竞技类游戏最基本的要求吧 一般来讲(只是一般) 对手速需求高的门派比手速需求低的门派更难


                  来自Android客户端18楼2016-06-23 21:05
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                    难度高的手法应该有与之相匹配的收益,剑三做到了么


                    来自Android客户端24楼2016-06-23 21:13
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                      第二点就是意识,也是竞技类游戏的要点,同手法下意识好的玩家应该打的赢意识不好的玩家,这叫平衡。
                      而不是说我一边算你各种解控CD轻工CD还有自己的技能一边和你打,脑袋都要累炸了,却打不赢你技能好了就放,无脑就是刚的门派


                      来自Android客户端25楼2016-06-23 21:18
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                        这么多门派,这么多技能,要说让难度与收益完全符合数学模型,显然也是不现实的,但是简单的成正比不难做吧,你做出个难度与收益成反比的职业,难度低收益高,到底是咋想的


                        来自Android客户端27楼2016-06-23 21:26
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                          再来说说平衡中很重要的一点-克制,游戏中老生常谈的东西了,一个好的游戏平衡应该如同中国的金木水火土五行一样相生相克,谁打谁是优势,打谁是劣势,谁和谁配合起来厉害


                          来自Android客户端29楼2016-06-23 21:36
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                            然而剑三中有些克制显得太畸形,隔壁有楼主做了个表格大家可以去看看,这种被克的死死的设定严重影响玩家的游戏体验,更别提某些门派可以死死克制很多其他门派,天敌却很少,这种直接现在食物链顶端的怪物你真的不是设计出来逗我们的么


                            来自Android客户端31楼2016-06-23 21:42
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                              剑三不是纯竞技类游戏,所以存在另一种平衡叫做pvp与pve之间的平衡,,策划在考虑技能改动的时候经常会在两方面考虑,然而却不是同时在两方面考虑,经常出现pve与pvp相互为对方背锅的现象(╯▽╰)


                              来自Android客户端32楼2016-06-23 21:47
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