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完蛋,连Roguelike都被国内游戏厂商盯上了?!【转】

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1楼防吞,引狼


IP属地:陕西1楼2017-01-10 16:45回复
    冲啊,热血的战士!
    尽管钢铁的盔甲已经被地牢怪物的毒液侵蚀,来自幽暗城的死灵还在用无形的震荡波持续的攻击,但是站在一边的村民还在祈求着保护。
    战士向着最后的怪物冲了过去...
    于是,你死了。
    想要读档再来吗?
    呵呵,你正在玩的是个不能读档的Roguelike……


    IP属地:陕西2楼2017-01-10 16:46
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      自从去年的《贪婪的洞窟》走红,中国手游业无形的魔爪就抓向了这个一直纯洁着的领域。
      在此之前,中国还没有付费制的Roguelike,甚至说,Roguelike大部分都是独立工作室开发的单机游戏,
      如果你没听过Roguelike,相信你至少知道《魔塔》,
      没错,就是那个可以查单词但你却从来不用它学习的文曲星中的内置游戏 ↓
      截图来自flash版本


      IP属地:陕西3楼2017-01-10 16:46
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        Roguelike的叫法来自于1980年一款叫做Rogue的游戏,
        这画面...就不说古老了,都很难想象是一个游戏,
        当年的玩家们真是脑能补天...
        这款看起来就是一堆乱码的游戏,还在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”,
        甚至2008年,一群闲着蛋疼的人还开了一个国际Roguelike发展会议,
        真TM是什么奇葩会议都有
        会上,Roguelike有了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”,百度百科有详细诠释,不过为了简单理解,大概总结下来主要有三点,
        随机性——你不知道拐角会遇到爱还是遇到怪,
        单向性——Save-Loading大法再也不好使了,
        不可挽回——你只能死一次而且死完什么都没有了
        也就是说碰到什么全看脸,死了就玩完...
        但说起来比较简单,实际上要复杂的多,
        大部分roguelike都是设定为地牢或者高塔,需要不停向上或向下攀爬,途中会遇到宝箱和怪兽,这过程中主角可以砍怪可以砸墙,甚至有的可以挖地板直接去下一层,
        当然死法也不尽相同,生物和物品的种类甚至会有上万种,而且地图的随机性和变化,也赋予了Roguelike很多策略的元素,
        让Rogue在那个微软卖电脑还要靠电视销售的年代受到了“网瘾少年”们的一致好评,


        IP属地:陕西5楼2017-01-10 16:50
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          1983年有一个叫做Moria的游戏,
          Moria就是《指环王》里甘道夫大喊着You shall not pass打炎魔的那个矿坑↓

          玩家在游戏中扮演的角色就是挖矿和打炎魔,
          画面嘛,依旧是这样婶儿的...

          ......
          手术刀递一下,这游戏要开几个脑洞……


          IP属地:陕西6楼2017-01-10 16:51
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            尽管后来,Roguelike终于有了更牛逼的画面和更牛逼的画面特效,但是更多RPG类型的诞生,尤其是MMO的崛起,RPG有了更加深层次的故事情节,以及更多的游戏玩家,
            甚至开放世界游戏、沙盒游戏,也符合"柏林诠释",但却难以归到Roguelike中去,最多算是有着Rogue元素的游戏。
            08年,一款叫做《洞穴探险》的Rogue类游戏,加入了大量养成元素,根据游戏的冒险进度,可以解锁新的人物,竞技场等等,因为游戏分成了探险和家园,
            骤降的虐心难度终于让人不那么想砸键盘,但也有人并不认可这是一款Roguelike游戏,而认为它仅仅是有Rogue元素,于是有人将其归为Roguelite,

            甚至这个08年的独立游戏还进入了2015年IGN史上最佳游戏TOP100,


            IP属地:陕西7楼2017-01-10 16:51
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              当时的中国游戏市场直接受《传奇》和《魔兽》影响,很少有人采取这种相对小众的题材,
              F2P影响下的游戏发展模式,也让Roguelike的发展在国内一直空白着。
              手游崛起之后,国外也开始慢慢出现移动端的Rogue游戏,比如《像素地下城》等等,

              直到疯狂发展的国内手游市场对细分市场的迫切苛求,催生了《贪婪的洞窟》走红,
              人物培养,以及装备养成,药水携带,都大大降低了Roguelike的难度,使其更加适合人数更广泛的大众玩家,
              与当时走红的《饥荒》近乎相似的画风也很受欢迎。

              左:《贪婪的洞窟》 右:《饥荒》


              IP属地:陕西8楼2017-01-10 16:52
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                而最近《问道》开发商的《不思议迷宫》让这种类型的游戏走上了国内的商业化轨道,相比“是男人就下100层”的硬肝模式,《不思议迷宫》拥有更多的玩法,
                虽然内容疑似抄袭《地牢爬行(DUNGELOT)》、
                名字疑似蹭FC的rogue游戏《风起之西林:不可思议的迷宫》,
                但《不思议迷宫》做出的关键性改变在于让冒险玩法更有趣味,另一方面扩大了场外机制,
                比如在第二关,玩家可以通过收集物品解锁一只“熊猴子”帮忙打怪,
                第三关,玩家可以搜集宝石,并通过祭坛的不同排列组合获取装备或者金币或者技能等。
                这些玩法增加了趣味性,也增加了付费点,
                玩家可以购买强力的装备,强力的药水,遇到打不过去的boss甚至可以雇佣更牛的角色,
                Gamer只能说,这太适合收费了!


                IP属地:陕西9楼2017-01-10 16:52
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                  Rogue一个特别赞的地方,就是这类游戏有一种的天然沉迷性,每一回合很短的游戏时间让玩家很容易想再来一层,随机翻起的格子由于未知的刺激,也很难停止。
                  而且Rogue类本身的随机,让付费购买对游戏难度的削弱也变得可控,


                  IP属地:陕西11楼2017-01-10 16:53
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                    再次感慨,中国游戏商终于把手伸向这种类型的游戏也是中国玩家钱包的又一次灾难。
                    不过Roguelike在移动端会是昙花一现,还是会开疆辟土尚不好定论,
                    毕竟真正想做好游戏的人,还是很难说服无比喜欢IP换皮的渠道们——Roguelike真的不是什么套IP的好对象,
                    孙悟空一层一层打天宫么?
                    别搞笑了……


                    IP属地:陕西12楼2017-01-10 16:53
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                      终于更完了,不容易~~


                      IP属地:陕西13楼2017-01-10 16:53
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