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回复:吃土乡伤害公式及判定参考

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五、后记
说来也惭愧,我本无意做这个公式测定,我最初做的是基于一个自己脑补出来的线性带上限的暴击率模型尝试最优化各个输出位人物的加点。后来基于@七弦剑歌在某个贴(地址不就在上面某层吗)中无意透露出的信息,我相信很多人都独立地对于这组数据进行了拟合,独立地得到了这样一个伤害公式。于是有一天,我看到了这样一个公式,那时这个公式还相当不完善,防御位的数据与公式不符、暴击的情况没有、伤害波动的范围和精度没有发现。不过这个公式给了我一丝希望:我能感觉到,这个公式是靠谱的,我能根据这个公式来优化队伍中肉盾的加点、优化队长的加点;同时,我也希望能够同样地得到一个暴击率的公式,来更加靠谱地确定我队伍中各个输出位的加点。于是,在各种测试、各种信息的整合中,各个公式渐渐被完善了。说是测试,其实也只是几件微小的工作,刷地下室练级、刷各种材料,顺便记录一下数据罢了。
更加重要的是,我认为,脱离了数据谈什么暴击流、闪避流,是一件非常不靠谱的事。如果有生之年真能测出这个准确的公式的话,那么就可以肯定地告诉萌新,你们去打h竹林,这个等级,这个闪避,有多少几率能闪过大旋风,大概打几次能过,这何尝不是一件好事呢。嘛,反正这张图也已经被吊打了,反正打不过可以练级嘛,也就这样吧。
本来昨天就想趁着元宵节把这些数据发出来当贺礼的,但昨天喝了点假酒,于是就这样吧。感谢在测试中作出贡献的各位。最后我想说的是,当年我入坑的时候的全人物解析等资料还是提供了很大帮助的,不过现在的这个贴吧攻略组名存实亡,实在是令人惋惜。


IP属地:江苏19楼2017-02-12 14:45
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    附等效生命说明:
    假如你现在有100生命,防御提供减伤为50%,那需要打上200伤害才能打死,那么等效生命就是200。同样100生命,防御为def,减伤为(def/120)/(1+def/120),那么就需要100*(1+def/120)的伤害才能打死。因此,防御提供了100*def/120的等效生命,也就是每点防御提高了1/120的生命上限。


    IP属地:江苏20楼2017-02-12 14:49
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      坐等大佬打脸


      IP属地:广西来自Android客户端21楼2017-02-12 15:19
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        萌新瑟瑟发抖


        IP属地:北京来自Android客户端22楼2017-02-12 15:51
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          啊先mark了回家慢慢学习


          IP属地:浙江来自Android客户端23楼2017-02-12 16:53
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            之前有人提过在防御位为队长减伤的同时还会减少队长的闪避,不知道这怎么看


            IP属地:江西来自Android客户端24楼2017-02-12 17:32
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              后排mark,仰望dalao


              来自Android客户端25楼2017-02-12 17:45
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                顺便提供一个测试敌方数据的简要思路:使用幽幽子/兽白泽的防御符,借助未格挡时的保底伤害来估计敌方灵力/力量。


                来自Android客户端26楼2017-02-12 18:40
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                  厉害了...


                  IP属地:安徽来自Android客户端27楼2017-02-13 00:28
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                    很有用,谢谢dalao!这样我可以掂量下我文文的闪避加多少了


                    IP属地:广东来自Android客户端28楼2017-02-13 00:43
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                      楼主,我看了很多遍,有一个术语看不懂——线性叠加(减少)是啥意思?


                      IP属地:广东来自Android客户端29楼2017-02-13 00:59
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                        关于后记里提到的全人物解析:
                        最早起源于大家的幻想乡官方3群,当时是1.0.0.7版本,以zhynono和梦想夏生等人为首,一些热心群友合作编成的。我当时也是初入官方群,看了之后觉得有份人物解析真的挺好……虽然当时我校对症发作,找了好多错字出来23333
                        不久之后就建立了解析组群,命名为“妖怪山山顶洞实验室”,最早的成员基本全都来自官方3群,后来慢慢又有了一些别的群、贴吧来的新人。
                        此时游戏更新到1.0.0.8版本,这个版本的全人物解析也是我第一次参与制作的。从这之后,多次解析的基本格式框架主要由我提供,大家各自分到几个人物往框架里填补内容。这样的做法持续了很久(恐怕有将近一年之久),最后的结果是内容越来越多,到了去年夏天的1.0.1.3版本全人物解析时,整个文档的页数、字数都是我本科毕业论文的两倍之多了……
                        为了搞解析,我经常会花费数个通宵的时间,不过实际上并不觉得难,也不觉得很枯燥与疲惫,但是耗时间是真的,所以想要做出一版全人物解析仍然不是容易的事。假如真正动起手来去做,两三天之内当然是完全可以完成的(事实上很多个版本的解析确实就是依靠那两三天肝出来的),但是难就难在真的动手开始去做。我经常会想,有空的时候我去玩玩游戏多好,于是解析就被搁置了→_→在制作组参与自机符卡的设计与修改之后,某种程度上也加剧了这种偷懒心理:“反正下个版本打算把这张符卡改掉,那现在就没必要写解析了嘛”,“反正写了也没人看23333”
                        于是咸了。
                        解析组里反正也很多人弃坑了,有的去玩夜宴,有的去玩fgo,还有很多别的我不认识的游戏……总之现在的情况就是,只要我自己不动手搞解析,我相信解析组里也没人会想着要搞。然而就算现在想搞,估计他们一群弃坑的也不会再回来,帮不上多少忙,还是只能自己来。……恰好我现在也是懒得搞,就别想那么多啦。
                        好在一些qq群里有沙奈朵引入的机器人阿空(傻鸟),它收录了最新的解析。并不是那个已经过时的1.0.1.3版解析,而是花式群的夏至兰筱重新编写的,但似乎只在群里流传,并没人整理转发到贴吧。总之,看到解析后继有人,我感到十分欣慰,然后……我就更有理由偷懒了嘛~!(


                        IP属地:河南来自Android客户端30楼2017-02-13 02:20
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                          学习了


                          IP属地:安徽来自Android客户端31楼2017-02-13 07:00
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                            来自Android客户端32楼2017-02-13 08:09
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                              很厉害


                              IP属地:广东来自Android客户端33楼2017-02-13 14:53
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