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设计师说——桌游中的平衡是什么?

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接触和设计桌游近20年来,经常思考一些问题,运用理论加一些经验给出一些拙见,希望能给自己或其他桌游设计者一些参考。在此抛砖引玉。
桌游中的平衡是什么?
可能的答案主要有两类:A.数学(概率或期望等等)上的公平。B.玩家心理上的平衡。
举几个简单的例子:
*游戏1规则是这样的,箱子里有6个触感相同的小球只有一个红色,6个玩家抓阄,抓到红色的就获胜,获得奖品。这个游戏就叫做抽奖,满足数学上的公平,每个人不论先后,获胜概率都是一样的,当然玩家心理上也是平衡的(假设玩家是理智的)。可以认为这个游戏满足了AB两点,是一个平衡的游戏。
*游戏2卡牌游戏,一共120张分数牌,6名玩家每人20张根据一定的要求打出,各打各的牌,但互相策略互相制约,根据牌来计分,大部分的牌都是1-10分,但只有一张牌得分是10000分(假设玩家们不知道分值的设置),大家机关算尽,一开始为了领先几分绞尽脑汁,但是到头来还是抽中10000分的玩家获胜,所以之前的努力都是白费的。所以这个游戏还是一个抽奖游戏,抽到10000的玩家获胜,跟游戏1其实是一样的,数学上是公平的,但恐怕玩家心理上没法达到平衡。这种不平衡可能来自于游戏规则的故弄玄虚,只是抽奖游戏何必搞得如此策略,弄来弄去大家都做无用功。心理的预期和结果难以平衡。所以游戏2可以认为不平衡。
综上两个例子,我比较倾向于答案B。即
结论1:桌游中的平衡指的是玩家心理上的平衡。
结论2:如果能够做到数学上的公平,可能会有助于理性的玩家满足心理上的平衡。
*游戏3甲乙两人游戏,有两组卡牌每一组8张,第一组卡牌内容分别是8种动物,第二组卡牌内容非别是8个不同的数字,甲从动物卡里选择一张并拿走(哪一张不让乙知晓),乙在数字卡里选择一张并拿走(哪一张不让甲知晓),然后甲在剩下的数字卡里选择一张,乙在剩下的动物卡里选择一张。将两人的动物卡和数字卡内容通过一定算法算出分数(比方乌龟可以将数字翻倍,蛇可以偷对方三分之一的分数等),分数高的获胜。在这个游戏中,每个人做的决策对方都不知晓,因此这个游戏的平衡性很难感性的判断。
直观感受上,一个人先选动物,另一个人先选数字,非常公平,各有优势,每人都有56种选择,提供的选择数量也是一样的。万一甲输了游戏,输的可能性有:①不熟悉游戏,选择策略不优②对方的选择策略更优③游戏是公平的比运气游戏,自己运气不好。④游戏本身不公平。
由于这个游戏里面的策略是玩家自己选择的(两种卡片都是玩家自己选择的),参与度很高(可供选择的很多),所以玩家输了会有很大的概率认为是决策的问题,觉得换一种选择会得到不同的结果,而一般不会觉得游戏的公平性有问题。因为证明游戏数学上的公平性其实难度是非常大的,几乎所有玩家都做不到,更不用说心算了。
再进一步,如果一个游戏的选择不止56种,而是达到数万种,或者数百万种,那么这种游戏数学上是否公平就更难判断了。换句话说,策略度越高,玩家越难感受游戏的平衡性(因为常常反思是否自己的策略问题)。
结论3:难以感知平衡的游戏,满足了玩家心理上的平衡,可以(勉强)认为是平衡的游戏。


综上所述:桌游中的平衡,主要关注玩家心理上的平衡,设计的时候,可以用“增加可选项(增大策略度)”的方法来形成玩家体验上的平衡。





IP属地:福建本楼含有高级字体1楼2017-03-06 13:21回复
    说法很得当啊


    2楼2017-03-06 13:34
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      IP属地:广东来自Android客户端3楼2017-03-06 14:05
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        IP属地:江苏5楼2017-03-06 14:09
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          游戏3是一个套路,因为如果熟悉所有动物卡和数字卡就知道最高分的几种组合,然后就会知道先算动物卡的组合高分,还是先算数字卡的组合高分,所有这个是先手玩家赢的游戏。


          IP属地:广东7楼2017-03-06 14:34
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            可以用“增加可选项(增大策略度)”的方法来形成玩家体验上的平衡。
            单纯的增加选项未必增加策略度,选项本身的质量也有影响。
            策略度的增加未必影响玩家体验上的平衡,只是提高玩家发现这个游戏是否平衡的难度。即使理论上难以发现游戏是否平衡,但一旦有明显平衡问题,在多次玩后依旧会被玩家发现。
            换句话说,以假装玩家可以体验到平衡为目的,而增加策略度,甚至以增加选项的方式增加策略度只是南辕北辙。尤其当核心系统越复杂,就越需要数学模型扎实来设计平衡。而引入机制越多,就需要越多测试来查看是否合适。


            IP属地:上海8楼2017-03-06 14:37
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              我觉得简单的理解,平衡是为了方便玩家通过不同的渠道来实现相同的目标。这几个渠道从整体能力上讲至少要做平衡(等价)。
              如果不做好平衡,哪会出现一种情况,大家挤兑一个最好的套路走,结果游戏策略成了笑话,乐趣变化无从谈起。


              IP属地:浙江9楼2017-03-06 14:52
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                学习了,最近也在研究卡牌强度与抽取概率的如何挂钩,单纯用比价感觉计算的还是不够准,还是容易出现拍脑袋觉得平衡的问题。


                IP属地:广东来自Android客户端10楼2017-03-06 15:05
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                  好有道理


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端11楼2017-03-06 15:12
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                    恕我不太赞同这个观点。
                    我觉得答案AB是需要同时达成,才能称之为平衡。
                    LZ提供的游戏3的例子,如果积分算法不合理,一样也可以变成不平衡的游戏。
                    如果只是玩家心理上的平衡,那是有点取巧的说法。意思不就是:“玩家觉得平衡就行了”。
                    然而我觉得,实际上的平衡性,主要由数学模型/游戏机制来决定,一个数学上或者机制上合理的游戏能大概率让玩家心理上感觉到平衡。
                    不能因为玩家觉得平衡了,就认为游戏是平衡的。


                    IP属地:广东12楼2017-03-06 16:34
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                      a feast for odin,每回合60个行动选择,乌老师高瞻远瞩


                      IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2017-03-06 16:49
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                        写的不错


                        IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2017-03-06 17:51
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                          +1 玩家感觉公平就是平衡。


                          IP属地:吉林16楼2017-03-06 18:03
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                            支持分析文


                            来自iPhone客户端17楼2017-03-06 18:03
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