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目前来看,包括PK都只是一个半成品

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三国志13PK,上手以来,仅从君主角度而言,这是一个很成功的游戏,甚至称之为“神作”也不为过,各种丰富的角色战术、战法、君令,都让这个游戏显得很有乐趣,而上级难度下,AI的扩张、各种停战、联盟,也让人很容易代入到游戏君主的考虑层面。
但问题在于,君主就那么几个,而成功通过的要求是什么,白龙,黑龙?赚了钱就通关?那忒没有意思了,白龙黑龙的目的是通过钱来影响君主的选择,最后还是以一统天下为目标;游侠?刺客的出路是往武者方向发展,或者通过刺杀来影响势力之间的平衡(虽然影响力微乎其微),贼王或是侠义烈士啥的,如果处在中心地带,基本是没有任何影响力的,因为你即便把一座城打下来,空白城市,很快又会被其他势力占据,因此最后的出路还是占据城池自立。
其他的职业,无论是好官、贪官污吏、外交官、还是将官武者,无一不是为君主服务,或者往君主方向发展的。如果都是这个目的,我为什么不直接做君主就结了?
做君主的好处是什么?有对手。
而其他职业(威名)最大的问题是什么?没有对手。
商人是否有商战系统?是否有类似太阁立志传中能力、规模都很强大的商会?
刺客的目的是什么?哪怕类似“天下刺客榜”这种排名系统总该有吧?
宰相这种威名且不说,那就是鞠躬尽瘁为君主服务的,累死也活该,但如果我想要成为亦正亦邪的执政或是贪污犯,或者武将、武者、外交官威名,我的目的是什么?在一个势力里边就不能多几个有竞争关系的同道圈?能够争夺更多的资源、人才?
而争夺各种人才、资源的目的,其实就是打造一个傀儡的君主,让自己即便不是君主,也能够享受君主的权威,而在集团内部的政争才是这种职业的最大乐趣?
总之,如果说三国志13算是一个战略游戏的话,三国志13PK是合格的,甚至是优秀的,但如果加入这不伦不类的威名系统,将之强行解读为一个“角色扮演游戏”,有点名过其实了。或者这也只是一个半成品,未来的发展方向有可能就是类似太阁系统的三国立志传,如果是这个,估计玩家就真的有大把时间去浪费了。


IP属地:北京1楼2017-03-22 10:26回复
    谈到游戏的本质,实际上是在“幻想”,让玩家沉浸于一个虚幻的世界里,通过一定的努力,获得相应的成就感。就其重点而言,主要是两个:
    1、目的:即为了什么,比如一般的RPG在讲述故事的同时,需要有一个终极大魔王,比如超级玛丽最后桥上的那只恐龙,比如反恐精英最后完成目标或将对手团灭。
    2、竞争关系,也即必须要有不断能击败的敌人,甚至为了这个目标,可以设置很多简单而重复的工作,我就记得小时候仙剑迷宫里不断踩雷的经历,简单重复,但也在不断积累和进步,其实也是乐在其中的。
    三国志13或者三国志13PK从某种程度上来说,都只是带有一定角色扮演因素的战略游戏,因为威名系统的缘故,原版更像纯粹的战略游戏,因为出路只有在野—当官—或辅佐或叛变君主,尽量的将节奏带快,在这种大家都在奋力征战的情况下,结婚系统或者生子系统确实是鸡肋(你说追妹妹,生孩子,养孩子,怎么也得16年以上吧?),有这时间,天下也差不多统一了,玩个蛋的追媳妇、生养孩子啊。
    三国志PK加入了威名系统,其实就是职业系统,总体来看分为在野与当官系统
    从在野来看,包括商人与游侠两个大系统
    商人的白龙或黑龙选项,其实殊途同归,就是通过钱、外交与人贩子系统左右政局,二者是可以根据自己的需求不断变换的,为了这个目的,游戏的节奏就不能太快,否则曹老板或者袁老板很快就一统北方,继而一统天下了,还左右个什么劲,有你没你都一样,是不是很沮丧?至于挣够了钱就通关,实话实讲,买粮卖粮、收购名品,连点竞争都没有,这样的重复有意思吗?
    游侠基本分为除暴安良系(两个威名)、贼王系与刺客系三个种类
    没意义,比如,刺客同样是没有对手的,刺杀一次没准很嗨,刺杀十次,百次,那只能让人吐了
    三个带兵打仗的,因为本身不是势力,且同道圈人数的限制,一座城就差不多了,你把别的势力的城池打下来,也不能占领,你打下来的目的是什么?要么是君主让位,要么是带着兵投靠,要么是带着兵自立,最后的途径仍然是通过这种方式,带着一定的兵和人进入到君主竞争的过程中。


    IP属地:北京2楼2017-03-23 09:36
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      PK版至少也要到1.05版本后才能成熟起来


      IP属地:上海3楼2017-03-23 09:38
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        pk的框架搭起来了,但是细节需要雕琢才行


        IP属地:广东4楼2017-03-23 09:40
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          我之前发帖也说过类似观点,pk最多只能算是个半成品


          来自iPhone客户端5楼2017-03-23 09:48
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            其他的威名系统也一样,仅从目的而言,都是服务于君主争霸这个大目的的,无聊之下,最后往往走向自立、叛变这种唯一的出路上去,而且从游戏设置来看,在这种情况下,节奏越快越好,但这就和角色扮演系统完全背道而驰,因为要体验一种角色,必须三慢,即扩张速度慢、个人成长速度慢、功绩成长慢,这才不会让AI君主快速统一,个人很快成超人,个人很快成都督,也会让玩家更专注于自己的本职工作。
            但所谓的本职工作又需要有一定的竞争才有乐趣,暗耻用了一个下下策,即不断出现莫名其妙的单挑和舌辩,这只会让人厌烦,因为这两套系统太无聊了!太阁里也有单挑,但每一个人的特技不一样,那是一套完全独立的单挑系统,可以学习不同的招式,也可以一挑N,这个是不同点。而在学习各种能力和技能的时候,都是有不同的小游戏存在的,这增让升级过程不那么枯燥,否则,你说,费死了劲,升级一点武力或统帅,除了浪费时间,有什么意义?
            更考虑到战略游戏是要尽量加快节奏,以获得谋略天下的成就感,你说,你花那么多时间提升自己,或者养儿养女,除了浪费时间,意义何在?


            IP属地:北京6楼2017-03-23 09:52
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              更可怕的是,PK在进行所谓“角色扮演”的时候,完全就是自己和自己在玩!
              宰相先不说,这是纯忠臣,作为一个战略游戏的分支,为君主服务,鞠躬尽瘁,这也是一种玩法
              但亦正亦邪的执政,那么容易就一人之下万人之上了?我要钱干什么?我花钱只为要个特权,是为什么?外交军事,你说你打下一座城,或者与其他势力结盟、战争是为什么?自立?叛变?还是为君主服务?
              目的都可以接受,但问题在于这个职业本身是没有意义的,因为不需要有这种设定,照样可以做到这一点。
              更绝望的是,没有对手啊!这违背了游戏的基本原则。
              一如太阁中的商人,是有自己努力的目标,即在各个君主城市里击败其他所有的商家
              那么作为一个忠臣或者奸臣,组建自己的同道圈是为什么?
              获得更多的话语权
              但这个游戏里,君主基本上对你已经是言听计从了,甚至君主的铁杆也很容易进入你的同道圈(只要你不叛变),你的对手在哪里?你的对手有没有同道圈?而这个圈子又是和你有直接竞争关系的?
              比如蜀国,本身就有刘关张一系的君主圈,又有原刘璋系,还有马超这种外来户,如果新加入角色,基本就是四个不同的派系,内部本身如果有自己的利益竞争机制,包括人、钱、粮、城市的竞争,通过各种争辩、单挑甚至下绊子、甚至刺杀,是不是更有意思?
              那么,不同的同道圈是不是应该更多一些?官员君主系统里是不是可以设置一些固定的圈子?是不是应该有更多AI的商人圈、游侠圈和刺客圈(或者独立刺客?)
              我在想,暗耻其实在设计同道圈的时候,就已经考虑到这个问题了,这个游戏的同道圈的设置本也是往这个方向发展的。但似乎是因为产品发行的压力,这才匆匆将这个半成品上市,大概就是这样的吧。


              IP属地:北京7楼2017-03-23 10:06
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                在野系统确实因为缺乏对手而有些无聊,当时演示商人系统的时候我就有这种不好的预感
                而且,想碰到其他流浪军武将只能接委托,简直日了狗


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2017-03-23 10:06
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                  怎么玩都没代入感


                  IP属地:江西来自Android客户端9楼2017-03-23 10:10
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                    所以PK2已经在计划当中


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2017-03-23 10:13
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                      普通rpg主角是极少数的人,可以尽所能丰富其剧情,它的核心是演员不是舞台;13是在同一大舞台上可选角近千的另类rpg,它的核心是舞台不是演员;而三国这个经典舞台对于剧本而言既是宝库也是束缚,只有变乱为治一统天下才能为故事画上句号


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2017-03-23 10:14
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                        从目前对于PK的感受而言,其真正的核心在于人脉与同道圈的设置
                        圈子比所在势力更重要,所以,为什么不能让AI也组建同道圈,并直接进入到竞争中来?
                        比如我设计一个剧本:
                        汉末,黄巾起义,天下大乱
                        此时有诸多英雄豪杰隐藏不出
                        游侠状态的刘、关、张游侠圈、碰到了富商的糜家商人圈,将其吸收合并,成为一个大的游侠圈,在讨伐黄巾军的过程中,不断遇到志同道合的同志,同时与曹操圈、袁绍圈等圈子不断发生联系,或联盟,或竞争。
                        几个同道圈不断的竞争、合并最后成为一个大势力,但君主对于圈子本身也有一定的局限性,个别实力强大的圈子甚至对于君主也是听调不听宣,倘若惹急了,一个圈子的人带着城池、兵、钱粮直接投靠对手势力。
                        因此,君主或者是所有的人都面临两种争斗,内部的和外部的,甚至内部的争斗要比战场上的争斗更凶险,是不是更有意思?


                        IP属地:北京12楼2017-03-23 10:30
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                          感觉,暗耻既然已经碰触到“同道圈”这个核心点了,而基本的类似名声系统、威名系统已经架构好
                          未来的发展方向就已经确认
                          就是以同道圈为核心,诸多圈子之间不断的内外争斗、背叛、联盟,这个设想基本已经到了临门一脚的地步了
                          后面暗耻的新版本应该是一个全新的游戏
                          但我想,完全的实现,可能13够呛了,或者14,或者干脆的三国立志传,会成为一个神作的


                          IP属地:北京13楼2017-03-23 10:39
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                            楼主的意见是重度游戏玩家的梦想我支持。
                            简单来说加入小游戏,增加更多不确定性,增加更多互动。单挑和舌战我觉得11的很好玩,加强单挑舌战成功的结果影响。总之13这一代,加强了战略,简化了角色扮演。13做的完美 14怎么开发。


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2017-03-23 10:49
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                              赞一个,除了做君主外,其他角色代入感太弱


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端15楼2017-03-23 10:56
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