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[自制][开源]unity5《游戏王》卡牌网络对战游戏分享

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  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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楼主毕设脑子一热,竟然选了游戏王的开题,开始写的时候才发现游戏王的卡牌规则太复杂了,我设计了不少架构,还是不能很优雅的解决卡牌效果问题,由于中期需要检查,时间也比较紧迫,我就只能退而求其次,写个没有卡牌效果的怪物大乱斗先充数了。。。不过就像写程序写了很多TODO,却没有填坑一样,这个阉割版很大可能是最终版


  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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我先发截图和GITHUB地址吧,不然大伙可能认为我标题党
下面是GITHUB地址:
https://github.com/FieldSoft-HelloClyde/YGO2D
顺便求个STAR


2025-05-20 17:33:58
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  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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截图来了,github readme中也有截图。







  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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其实我是第一次写unity的游戏,我的正经方向是信息检索。所以各位大神看我代码的时候可能会觉得我的代码风格有问题,或者瞎用api,再或者出现自己动手写轮子的情况。那都是因为我学艺不精,希望多多提出问题,这样才能促进我的进步


  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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再说说这个项目有哪些我自以为是的亮点。
首先网络通信吧,后端我使用的是普通java ssm框架编写的服务,我也没有测试其性能如何,想来是有点辣鸡的。毕设嘛,抱着先完成功能再考虑其他的想法,然而之后的优化必然也是没有的
然后unity和后端是通过战斗日志同步的,也就是说服务器,玩家A和玩家B都是读取同一份战斗日志的,但是他们显示这个战斗日志的效果是不同的。我这个设计其实有点僵,因为玩家很容易作弊
然后我就发现好像没有亮点了
还有亮点是一些轮子,比如在卡片上悬浮几秒就显示卡片信息。说到这个,我本来想用委托写成通用脚本的,结果我发现在unity编辑器里根本不能设置委托,仍然要用代码写入,当然也有可能是我不会。反正没有写成通用脚本。
对了,github上缺一些东西,比如数据库,我用的是mysql数据库,我看看之后能不能上传sql脚本上去。这个建表的sql脚本有点大,我一直上传失败,就把它ignore了。
还有卡牌图片资源,我在readme里写了,太大了,可能超过了github的限制,反正我一直上传失败
服务器的代码在readme中有链接,是maven项目


  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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当然我这个项目肯定是比不上前人的ygopro或者ygo3d的,我就是来分享一种网络对战卡牌的实现方式,到底这个方式怎么样,还望大神们批评,毕竟没参考其他的卡牌游戏,就靠自己瞎想了
写了大半天,竟然没人。码农的夜晚不是才刚刚开始嘛


  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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对了,卡牌效果还是有一部分能实现的,比如破坏卡牌那类的,直接扣血回血的,这些都能在现有架构上实现,卡牌绑定的脚本我是准备用js的,因为java能直接运行js,而我的js水平也还可以吹了自己一波,说了这么多,现在并没有写,先画个饼


  • kydkong9288S
  • Collider
    7
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数据库结构可以看服务器代码中的实体类,是用mybatis生成器生成的,所以实体类的域和数据库一一对应


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