规则的迁移应该是与平台无关的,在这里,不讨论手游端游,不讨论网络效应,仅讨论规则。
本文主要的讨论目的,是为了讨论在人们普遍的认知负荷下,策略在问题空间这个维度,应该做的多复杂才会好玩,就好像围棋应该有多少个棋格子,扑克应该有多少张牌。从制作的角度,如何设计规则,那些规则可以简化,那些规则不可以。
本文的目的不是为了对比上述游戏哪个好玩,所以各位游戏粉,得罪了你的游戏抱歉了。
关于策略的理论框架内容太多,这里只从问题空间的角度举例了moba相关的几个游戏,一些具体的分析和结论后续我们会完善,没写清楚是我们的锅,谢谢大家意见...
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毫不夸张的说,MOBA类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度/策略性 :《DOTA》>《LOL》>《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA游戏的策略性对游戏可玩性的影响。
本文主要的讨论目的,是为了讨论在人们普遍的认知负荷下,策略在问题空间这个维度,应该做的多复杂才会好玩,就好像围棋应该有多少个棋格子,扑克应该有多少张牌。从制作的角度,如何设计规则,那些规则可以简化,那些规则不可以。
本文的目的不是为了对比上述游戏哪个好玩,所以各位游戏粉,得罪了你的游戏抱歉了。
关于策略的理论框架内容太多,这里只从问题空间的角度举例了moba相关的几个游戏,一些具体的分析和结论后续我们会完善,没写清楚是我们的锅,谢谢大家意见...
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毫不夸张的说,MOBA类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度/策略性 :《DOTA》>《LOL》>《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA游戏的策略性对游戏可玩性的影响。