实际上,个人在这个游戏推出之前对于这款游戏是充满期待的
事实也证明了——不管是剧情,人物塑造,画风,cv等等方面,都可以说是打下了极好的基础。作为偏暗黑系,然后带着毁灭与救赎对立的主题,还能扭蛋prpr我家薇拉的大白腿,个人在一周目的时候还向朋友强推了这款游戏。
但就是这个一个时钟:官方为了延续游戏生命,而强行给玩家设的不可逾越的卡,我现在恨不得直接抄起我的三星手机炸死某设计。
——————
多说无益,但是一天一个时钟是绝对跟不上玩家的需求的——一个时钟可以做的事情非常少,在有限的行动力中,先不论推图就是分去一半的行动点数,然后必须进行的建造再分去一些。如果要保证全黑核,或者专攻好感度,实际游戏主体的剧情,在“一天”这个单位中是极其之低的。
于是玩家只能去寻求其他的游戏机制去玩这个游戏——比如那个非常无聊的“抱大腿刷刷刷多人模式”,以及考较玩家是否手残的资格认证。
实际上打到三周目,能推动我去继续玩这个游戏的热情真的只剩下——“不被剧透的情况下,我要亲眼见证结局”这个想法而已了,而这个想法我随时都能用看结局剧透的方式来毫无成就感的完成。
能在今天一天内看完的全部故事,我为什么要来来回回不断用“七天”轮回来重复呢?性价比太低了,至少对于我来说,非常不值——我们没有那么多时间耗在这样一个游戏性极低的手游上面。
——————
总结来说,时钟机制的想法很新颖,我们也并不是说要强行取消这个时钟机制。但是官方每天给予的时钟对于玩家来说,实在是太少了。
个人的感官上——每天3或4个时钟,让玩家能用两天一个轮回的速度,不断的攻略不同的角色,这样的频率是最好的。毕竟我相信,神器使也会不断出新,不断出新的个人剧情,这应该是既定事项。
(其实一开始我的想法是一天送7个时钟的,保证每个玩家一天可以打出一个轮回,然后反省这一个轮回的作为,还有那些不足,那些地方需要改进,然后第二天提升自我)
事实也证明了——不管是剧情,人物塑造,画风,cv等等方面,都可以说是打下了极好的基础。作为偏暗黑系,然后带着毁灭与救赎对立的主题,还能扭蛋prpr我家薇拉的大白腿,个人在一周目的时候还向朋友强推了这款游戏。
但就是这个一个时钟:官方为了延续游戏生命,而强行给玩家设的不可逾越的卡,我现在恨不得直接抄起我的三星手机炸死某设计。
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多说无益,但是一天一个时钟是绝对跟不上玩家的需求的——一个时钟可以做的事情非常少,在有限的行动力中,先不论推图就是分去一半的行动点数,然后必须进行的建造再分去一些。如果要保证全黑核,或者专攻好感度,实际游戏主体的剧情,在“一天”这个单位中是极其之低的。
于是玩家只能去寻求其他的游戏机制去玩这个游戏——比如那个非常无聊的“抱大腿刷刷刷多人模式”,以及考较玩家是否手残的资格认证。
实际上打到三周目,能推动我去继续玩这个游戏的热情真的只剩下——“不被剧透的情况下,我要亲眼见证结局”这个想法而已了,而这个想法我随时都能用看结局剧透的方式来毫无成就感的完成。
能在今天一天内看完的全部故事,我为什么要来来回回不断用“七天”轮回来重复呢?性价比太低了,至少对于我来说,非常不值——我们没有那么多时间耗在这样一个游戏性极低的手游上面。
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总结来说,时钟机制的想法很新颖,我们也并不是说要强行取消这个时钟机制。但是官方每天给予的时钟对于玩家来说,实在是太少了。
个人的感官上——每天3或4个时钟,让玩家能用两天一个轮回的速度,不断的攻略不同的角色,这样的频率是最好的。毕竟我相信,神器使也会不断出新,不断出新的个人剧情,这应该是既定事项。
(其实一开始我的想法是一天送7个时钟的,保证每个玩家一天可以打出一个轮回,然后反省这一个轮回的作为,还有那些不足,那些地方需要改进,然后第二天提升自我)