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荒野之息通关了,小议荒野之息与西方开放世界游戏的比较

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昨天刚打完盖侬,祠堂收集了80多个,呀哈哈找了100个,装备也没有全收集。游戏固然很好,但是作为一个没有强迫症的养老玩家,已经意兴阑珊了,果断封盘。
一楼惯例晒正


IP属地:广东1楼2018-05-20 13:35回复
    自从荒野之息发售并广受好评之后,“塞尔达教所有欧美开放世界游戏设计师学会了做人的道理,大表哥2啥的压力山大”这种半吊子言论甚嚣尘上,这些人只知道塞尔达的开放世界好,但是却不知道它具体好在哪,更不知其实现是有其独特的适用条件和局限性的。
    虽然荒野之息和GTA同是开放世界游戏,但是他们之间的共通点就像CSGO跟生化奇兵一样少。如果用我语死早的语文水平给二者加上副标题,那么GTAV就是“洛圣都的罪犯群像剧”,而荒野之息则是“海拉鲁大陆探索与解密”。
    GTA游戏设计是以述事为中心,因此画面追求真实为主,而且加入较长的关卡流程和即时演算动画刻画人物与故事。独特的多主角系统也明显增加了叙事的表现力,形成了一种宏大感(育碧在刺客信条辛迪加也东施效颦了一把,结果因为叙事功力差太远,让多主角系统形同鸡肋)。

    荒野之息设计以探索与解密为核心,因此为游戏世界设计了一整套逻辑系统,强调系统之间的相容性和变化性。为了便于探索,游戏采用了忽略材质纹理的色块式风格,背景场景画面以极简的色块为主,以突出可互动的物品。


    IP属地:广东2楼2018-05-20 13:36
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      GTA只是为了讲一个故事,把世界做得看上去真实可信,核心团队数百人,外包团队上千人,2.66亿美元,5年。如果再为所有NPC和车辆载具、互动物品、任务系统做出荒野之息那样联系感,那么还需要预算????人手????做出来以后配置需求?????
      荒野之息做了个系统充满联系的世界,做了数百个小型谜题精心放置在充满隐性引导设计的地图上,世界上游戏制作水平最高的团队300人、4年。如果再继续增加敌人多样性,增加关卡长度,提高画质,再解决相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题,解决提高画质与找呀哈哈时看瞎钛合金狗眼之间的予盾,再来个合金装备级别的叙事,那么还需要预算????人手????做出来以后配置需求?????
      非不为也,实不能也。


      IP属地:广东4楼2018-05-20 14:04
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        gta5本体难道不是线上社交游戏么。叙事,主线关卡设计都比ps2上那几作和gta4差。反倒环境互动相比以前强了不少,虽然还达不到mgs5和野炊的程度,但也算不错了。线上部分做得,给一个大赞了,那么多的费用除了烧画面,感觉花在线上更新运营部分也很多,5的线下dlc多少年没出了。


        IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2018-05-20 21:48
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          简单来说gta是任务驱动的游戏,一切为了任务的进行进行设计。不过gta5单人这方面挺弱的,玩ol才能感叹到这地图设计水平真是高
          塞尔达是探索驱动的,哪怕我就是弄个山让你爬着玩都有人趋之若鹜,更何况我还可以在上面弄一些奖励机制


          IP属地:北京6楼2018-05-22 09:53
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            荒野之息10分里0.5分看在塞尔达招牌,0.5分看在整个switch主机的创新,实际也是9分神作,但还没到某些人吹的教其他厂家做人的程度。
            系统算是把老滚5留下的那点玩意完善到了巅峰,但也只是完善,并没有给沙盘游戏带来新的东西,说什么环境互动,当初老滚里也有油助火、水导电这些,过了5、6年老任给做丰富一些有什么值得大惊小怪的。
            本世代真正给沙盘游戏革了命的只有巫师3,如何将剧情完美融入沙盘游戏的教科书,从此妈妈再也不用担心我玩沙盘游戏脸盲了,爸爸再也不用担心我刷支线无聊了,强到原本已经走进死胡同的刺客信条照着抄一部都能把系列复活的程度、强到一直被欧美媒体歧视的东欧游戏都能踩着MGS、辐射这些大牌捧走GOTY的程度(你跟我说没有歧视?要知道2011年TGA最佳rpg宁可提名臭名昭著的龙腾2,也不肯提名巫师2)


            7楼2018-05-23 15:52
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              荒野之息让我最佩服的是他开放世界的设计手法,暗示玩家做出目标的选择,并且在玩家和目标之间设置惊喜和其他目标,通过地形隐藏起来让玩家感觉这是偶然,形成一种网状的选择关系,这种手法真的高明


              IP属地:吉林8楼2018-05-31 20:22
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                Btw更像上古5的“完美”版,青沼英二说他们之前参考了许多欧美游戏,点名了上古5


                来自Android客户端9楼2018-06-01 20:46
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                  @饿锣死人


                  IP属地:广东13楼2018-06-03 09:49
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                    就凭荒野之息可以关掉所有UI都能畅玩就让欧美游戏学一阵了


                    IP属地:广西来自Android客户端14楼2018-06-05 21:32
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                      旷野之息做的事情说白了就是当年思想品德课本里的一个故事:
                      有一天,大家围在一起,问苏格拉底如何才能像他那样伟大博学,成为一个广受尊敬和赞誉的人。苏格拉底听后没有直接回答,只是说:“今天我们来做一件最简单也是最容易的事,每人把胳膊尽量往前甩,然后再尽量往后甩。”
                      苏格拉底示范一遍后说:“从今天起,每天做300下,大家能做到吗?”学生们都笑了,这么简单的事,还有有什么不能做到的呢?
                      一个月后,苏格拉底问他的学生:“每天甩手300下,都有哪些同学坚持了?”有九成的学生骄傲地举起了手。又一个月后,苏格拉底再次问学生时,有八成的学生举手。
                      一年后,苏格拉底再次问大家:“请告诉我,最简单的甩手动作,还有哪位同学坚持了?”这时,只有一位学生举了手,这位学生便是柏拉图。
                      “不就是引导么,早就有人这么做了。”


                      IP属地:福建16楼2020-05-12 16:22
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                        要说引导不如说逻辑吧 传统的jrpg是没有任何所谓引导的 甚至与npc的对话只能看一次 看的时候必须逐字逐句留意NPC说的每一句话 地图上留下的每一条线索 有的rpg可以通过读NPC留下的书信来获得线索这些都是增加了游戏的可玩性 早期的游戏 因为机能的限制 所以会有任务机制 触发任务的概念 用来模拟现实所发生的事件 然而这样的做法就是会让玩家活在一个充满规则的世界里 这并不符合现实世界的逻辑 也很难让人产生代入感 如果说近十来年的RPG是带导航自动驾驶的汽车的话 传统rpg就是摘掉辅助轮的自行车 荒野之息在引导上做的最明显的革新是这个利用地形遮蔽 让玩家在一副平面地图上进行游戏的同时 又能不让玩家一眼看穿所有内容 增加了玩家的一个逻辑推导的维度 现在游戏的所谓引导 其实恰恰是阻碍玩家获得游玩乐趣的东西


                        IP属地:广东来自Android客户端17楼2021-06-07 14:47
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