自从荒野之息发售并广受好评之后,“塞尔达教所有欧美开放世界游戏设计师学会了做人的道理,大表哥2啥的压力山大”这种半吊子言论甚嚣尘上,这些人只知道塞尔达的开放世界好,但是却不知道它具体好在哪,更不知其实现是有其独特的适用条件和局限性的。
虽然荒野之息和GTA同是开放世界游戏,但是他们之间的共通点就像CSGO跟生化奇兵一样少。如果用我语死早的语文水平给二者加上副标题,那么GTAV就是“洛圣都的罪犯群像剧”,而荒野之息则是“海拉鲁大陆探索与解密”。
GTA游戏设计是以述事为中心,因此画面追求真实为主,而且加入较长的关卡流程和即时演算动画刻画人物与故事。独特的多主角系统也明显增加了叙事的表现力,形成了一种宏大感(育碧在刺客信条辛迪加也东施效颦了一把,结果因为叙事功力差太远,让多主角系统形同鸡肋)。

荒野之息设计以探索与解密为核心,因此为游戏世界设计了一整套逻辑系统,强调系统之间的相容性和变化性。为了便于探索,游戏采用了忽略材质纹理的色块式风格,背景场景画面以极简的色块为主,以突出可互动的物品。
