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荒野之息通关了,小议荒野之息与西方开放世界游戏的比较

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昨天刚打完盖侬,祠堂收集了80多个,呀哈哈找了100个,装备也没有全收集。游戏固然很好,但是作为一个没有强迫症的养老玩家,已经意兴阑珊了,果断封盘。
一楼惯例晒正


IP属地:广东1楼2018-05-20 13:35回复
    自从荒野之息发售并广受好评之后,“塞尔达教所有欧美开放世界游戏设计师学会了做人的道理,大表哥2啥的压力山大”这种半吊子言论甚嚣尘上,这些人只知道塞尔达的开放世界好,但是却不知道它具体好在哪,更不知其实现是有其独特的适用条件和局限性的。
    虽然荒野之息和GTA同是开放世界游戏,但是他们之间的共通点就像CSGO跟生化奇兵一样少。如果用我语死早的语文水平给二者加上副标题,那么GTAV就是“洛圣都的罪犯群像剧”,而荒野之息则是“海拉鲁大陆探索与解密”。
    GTA游戏设计是以述事为中心,因此画面追求真实为主,而且加入较长的关卡流程和即时演算动画刻画人物与故事。独特的多主角系统也明显增加了叙事的表现力,形成了一种宏大感(育碧在刺客信条辛迪加也东施效颦了一把,结果因为叙事功力差太远,让多主角系统形同鸡肋)。

    荒野之息设计以探索与解密为核心,因此为游戏世界设计了一整套逻辑系统,强调系统之间的相容性和变化性。为了便于探索,游戏采用了忽略材质纹理的色块式风格,背景场景画面以极简的色块为主,以突出可互动的物品。


    IP属地:广东2楼2018-05-20 13:36
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      GTA只是为了讲一个故事,把世界做得看上去真实可信,核心团队数百人,外包团队上千人,2.66亿美元,5年。如果再为所有NPC和车辆载具、互动物品、任务系统做出荒野之息那样联系感,那么还需要预算????人手????做出来以后配置需求?????
      荒野之息做了个系统充满联系的世界,做了数百个小型谜题精心放置在充满隐性引导设计的地图上,世界上游戏制作水平最高的团队300人、4年。如果再继续增加敌人多样性,增加关卡长度,提高画质,再解决相关的敌人的种类过少、对数值的依赖性过大的问题,解决提高画质与找呀哈哈时看瞎钛合金狗眼之间的予盾,再来个合金装备级别的叙事,那么还需要预算????人手????做出来以后配置需求?????
      非不为也,实不能也。


      IP属地:广东4楼2018-05-20 14:04
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        @饿锣死人


        IP属地:广东13楼2018-06-03 09:49
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