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看到7月5号这个消息。我哭了(口头禅,别当真)

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终于等到你,还好没放弃。上上测战斗系统太差,本死忠粉3天删游戏。最后一次测改良进步不少。
上测的收集系统很吸引人,还有那个跑酷场景很有意思···最后几天兴趣都在收集场景颜色上面了···
还有纸鹞的收集,不同纸鹞有不同技能····不过上测没完全开放。非常值得深度开发的两个收集系统。
这两个收集系统做的好的话,就已经能极大提高玩家对游戏的粘性。


1楼2018-06-05 22:44回复
    顺便提点建议,最好战斗技能也有这方面的成长收集要素。例如强化某个技能不单是数值的提升,最终会有不同的功效,最好是连同视觉特效的进化,例如1级御剑1把,顶级能御剑6把释放。如此玩家每次累积加强都有不同的体验变化···而不是单纯数值的堆叠,如此能极大延长玩家耐玩。玩家的大部分游戏体验都是在战斗体验上进行。如此一来,1个月的玩家和6个月的玩家能有不同的进阶式体验,而不是挥1剑1000,6个月之后1剑8000··数值带来的满足已经不够了,需要的是视觉和操作上有让玩家有进阶式的体验、
    不知道有多少玩家会为最终的顶级的技能变化,连水滴石穿的耐心都会有。相信现在的任何研发团队都能做到这方面设计。这个应该比开发出一个全新FB或者玩法系统要简单··也要更有效得多··
    将数值100变成200,日复一日单纯数值的堆叠极容易消耗玩家的耐性。现在已经不是网游饥荒年代了··除非本身有非常硬核的玩法才能让这个游戏存活长久··


    2楼2018-06-05 22:52
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