伊苏吧 关注:48,326贴子:1,041,835
  • 3回复贴,共1

伊苏8剧情和设计分析系列 —— ①. 伊苏8的创新,修正与特点篇

取消只看楼主收藏回复

法老控在伊苏8上很尽力,感觉玩完不写一下有口气出不去。
应该不涉及剧透吧。
洋洋洒洒最后写了将近五千字所以分成三篇来发。这是第一篇,主要讲伊苏8做到的创新和修正。
谨以纪念伊苏系列新时代的女主角达娜


IP属地:辽宁1楼2018-07-14 11:30回复
    请各位伴着原声集里面这首HOPE ALIVE来看这篇文章,我觉得不光是内容比较搭配,这首也可以称为是达娜的第三首主题歌(OP和另外一首DANA)。
    https://www.xiami.com/song/8HOBqZ173d7
    http://music.163.com/#/song?id=509726873
    首先在讨论之前我们需要承认法老控对于自己的游戏绝对是有长期规划的,逻辑很简单:如果法老控是一个对自己未来游戏没有长期规划的社,那伊苏7销量上的失败就会扼杀现如今我们享受的ACT战斗模式,也就没有树海或者伊苏8了。再者说还有轨迹系列剧情的连续性。所以希望各位不要担心法老控真的会直接抛下这作塑造好的完美女主不用,很明显他们自己也很满意,不然ED最后也就不需要加一句达娜最高了。
    总而言之,伊苏8让我哭的稀里哗啦的同时,也让我对伊苏这个系列未来的发展又持有了光明和希望。比起来同样是尝试新东西的7,这作可以算是名利双收呢。
    ◇伊苏8的创新,修正与特点篇
    这作跟前面的差距可以说非常大,有些创新群众喜闻乐见而有些就不太受待见,我简单列一下吧:
    ① . 跳跃回归,加入3D解谜(虽然还只限制在必须跳高才能去什么地方)。
    较之于伊苏系列传统的2D非迷宫(港真有啥难度),伊苏8可以说真正地加入了谜题,只不过绝大多数的谜题并不是需要玩家动脑子,而是利用操作角色的知识来解决。
    ② . 亚特鲁非必选角色,在故事中也只是催化剂角色,可以说并非主角。
    伊苏8之前锁定红毛色魔必须在队里不能拿下限制了剧情的感人程度和发展方向,基本上钦定了红毛所到之处问题自然解决这个毛病。伊苏8中偶尔切换成达娜主角进行剧情对照就解决了这个问题,也使得剧情更完整。
    ③ . 路人角色个个丰富多彩。
    这个吧……虽然我很喜欢不过并称不上是什么问题。应该说这是法老控丰富世界观的一种手段吧。
    ④ . 故事上的女主可操作,而且很好用。
    玩家可操作的角色,自然比路人更容易受到玩家喜欢。这点跟②要配合着来,整天红毛怕是大家也看腻了,达娜不光是比亚特鲁好用也有自己独特的角色,使得剧情更有活力。
    ⑤ . 可以说是全新的世界观的开始。
    这点里面我个人的希望比较重,因为法老控是否能掌握好新的世界观要看续作的水平,姑且先写在这里后面再详述。
    ⑥ . 地图元素丰富化,而且除了跑路走主线之外支线任务也丰富化和多样化。
    简而言之就是,伊苏8加入了钓鱼,烹饪,地图景点,考核整体支线任务完成度的名声系统,以及遭遇战和狩猎战系统。当然会有很多玩家不喜欢,法老控在运用这些工具方面也很明显不够娴熟,后面分析。
    伊苏系列,或者说日本游戏业界整体的创新,一般遵循这种模式:若是对游戏基础,即操作方式,世界观,整体平衡系统有更改的话,一般会采用1~2作仅重视这些改变而保留其它元素的方法,而这1~2作就是试验品了,取决于销量和口碑决定是否做出这项改变;若是对游戏细节上的更改,比如说故事内容,地图元素和整体故事表现力,则会排在上个更大的改变之后,以循序渐进或者说一作改一点的方式慢慢推进。伊苏8是在7定型新的动作类玩法之后对于剧情和地图安排一次较大的变革,目前来看风评优秀,我们可以期待这些改变会继续沿用到后期的伊苏系列作品中。


    IP属地:辽宁4楼2018-07-14 11:34
    回复
      伊苏8剧情和设计分析系列 —— ②. 伊苏8对于续作的影响和铺垫篇
      这部分略长,可能会涉及些许剧透,主要是结局的内容,没打通会影响理解不过我自认为不会被剧透,请谨慎观看。
      谨以纪念伊苏系列新时代的女主角达娜

      ◇伊苏8对于续作的影响和铺垫篇
      首先说好这里不包括复刻,因为复刻的风格基本上是被原作决定的。
      伊苏8最大胆的地方在于以近似于初代的风格开创了新的世界观和新的机会,早些年法老控犯下的错误或者无视的地方,在这个新机会中总是可以再试,很可能就完全改正了,从伊苏8来看他们完全有这个能力。当然大家最关心的问题应该就是红毛能不能有个老婆啦。从伊苏8来看,法老控是真的很想做却又在跨越底线之前强行收回来了。不同于1和2的是,伊苏8的整体剧情并非悲剧,毕竟那什么王国的覆灭已经是过去的事情,而达娜坚持到现在也只是过去事件的余波而已,况且人家最后没死还成神了,大概唯一的悲剧就是亚特鲁没能讨到老婆,问题是如果亚特鲁有老婆还能出去冒险嘛。
      老玩家对于伊苏1和2最赏识的地方也包括其剧情的连续性,而伊苏似乎经常性地在违反这一点。最早的伊苏国,后面是翼人族,再到现在,伊苏的世界已经是第三次重启了。除了一直悬挂在空中的双子月,伊苏8的剧情大有完全推倒重来的意思,而法老控若是能保持这作的素质,我相信也不会有人反对。没有了之前的1~5,又哪来之前的6和7呢?之前伊苏留下的烂摊子太大了,想要把两条故事线盘活已经很难,现在推倒重来是最容易也是必要的选择,伊苏系列必须要吸引新玩家才能继续生存。
      如果法老控要保住伊苏系列这个招牌的话,新的连续的故事必不可少,这次重启也要避免过去这种一作一个豆女郎的问题,因为每作都换妹子就讲不成连续而持久的故事了。若即若离的感觉是言情戏中重要的组成部分,伊苏续作中偶尔提到达娜却又不让见面也总会有的。一方面不能让红毛和达娜真的谈恋爱,但是又不能放弃她可以串起来的新的故事线。且看在续作里面法老控如何把握这种平衡吧。
      伊苏8开创的另一点,后期也很可能被用到,就是非红毛主角或者至少双主角双故事线塑造的世界观,之前起源相对失败的原因是世界观塑造中亚特鲁同志的戏份太重了,换别人剧情的味道总是不对头。伊苏8针对这点就有改进。玩下来的各位,应该都有感觉,达娜才是8的主角,而红毛只是催化剂兼打手,很多人坚持红毛是主角怕只是因为系列传统。而改变主角并没引起大多数玩家任何不适,伊苏8火了一把的原因就包括真·主角达娜的快速塑造(入队前即有丰满人格)和亚特鲁戏份的减少(自由度增加)。不同于早就树立完美榜样的游戏比如马里奥系列,3D马里奥作为创新销量甚至不如同期老款2D马里奥的五分之一,伊苏这两代世界观都不甚完美,甚至可以说法老控并没认真去写,因此新作空间很大。我们都见识过法老控认真写故事的震撼力,而以后这种催泪的剧情只会只多不少。
      伊苏8还有一些创新大家似乎不是很喜欢,但是也是法老控在努力改进其最早也是王牌系列的尝试。
      其一是钓鱼,烹饪,遭遇战系统等地图丰富化工具。或许会有人觉得很没意思,但是前两项东西在很大程度上丰富了经常是荒地的地图,让你在跑路采集打怪之外有事可干,当然伊苏8加的景点系统应该不会有人不喜欢。遭遇战这个吧……在剧情进展到某个概念上的高潮直接把你叫回来当然不妥,但是也不是说这个系统就没有价值。遭遇战本来的意思是在你跑地图累了或者无聊的时候突然性地增加一个刺激因素,但是伊苏8中出现的遭遇战根本就和路上打怪无异,也就是怪多一些密一些吧。如果他们把遭遇战改成某种形式的小游戏,比如说恢复老版伊苏的风格让你去撞,或者操纵各种机关打击敌人,等到门口再来解决,想必会好玩许多。但是很可惜的是,伊苏8设定是在荒岛上,多多砍怪似乎也是没办法的办法,如果伊苏下一作有城镇,我相信他们会做出相应改动。
      其二是多结局。多结局可以是完善世界观重要的工具,玩过P系列的应该都知道。但是日本人做改变时经常会较保守而不一次做到位,这次伊苏8的三个结局一周目都能完成,而且老实话这三个结局的差距并不太大,搞的很没意思。正统的做法一般是这样的:伊苏8一周目只能或者大概率打到BE顶多NE,而二周目配合支线任务名声,甚至是再包括地图收集率(有新迷宫),以及打特定bs的时间,才能看到TE或者HE(Happy Ending),比如说亚特鲁队跟达娜玩了好一阵子才出海远游,如果继承了存档续作还会偶尔收到达娜写的信,你也能回复,这样多结局才有重复玩的意义。而伊苏的剧情又很适合多结局,你让法老控放弃悲剧美学怕是得下辈子了,但这并不是说他们就做不出HE或者觉得HE有什么不好。一周目锁定或者大概率BE的风险是很高的,这个平衡可能还需要更多作品来把握,在未来我们可能会看到BE是女主直接挂点,但是这并不会阻止游戏成为神作。比如说石头门,如果你不看攻略,第一次玩到底如何进助手线?但是谁也不能否认,石头门的悲剧美学是业界典范,而助手线的HE更是画龙点睛。石头门的动画在这个问题上的表现更为直接,基本上是一周目走嘟嘟噜线已经结束了,然后突然跳转到新的线索新的故事,也就是新的二周目,二周目成功则是助手线HE,失败么……
      RPG一直希望你代入主角,但是这么些年以来一直缺乏技巧,而伊苏8创始了一个又新又好用的思路:不是让你简单粗暴地通过无口主角强行带入,而是在你用主角玩的时候碰到的困难自然引入其他新角色,把新角色做的很受欢迎,然后再把新角色稍微咔嚓一下,简称反差代入。比起来老式没用的无口代入,可以说趣味性倍增,而且更容易让人深陷其中,有多少人希望达娜能陪亚特鲁去更多更好的冒险呢。如此一来,玩家在游戏中就有了自己独特的角色,一方面吐槽无口红毛,一方面又非常喜欢达娜的贡献和小淘气,使得后面的剧情拔高毫不费力,当然也使得催泪更有效率。
      迷宫这个方面我不好说什么,因为老实话伊苏的迷宫跟业界巨擘比如塞尔达比简直是小儿科,而前几作只是通过增强迷宫装饰和面积来让你觉得“好像很厉害”。伊苏8这作是不卑不亢地在前期压根就只有达娜那边一个迷宫,大小适当不多余,更偏向于考验玩家的操作知识而不是解谜智商,却不知道为什么似乎没人觉得有问题。从塞尔达荒野之息的四大神兽和海拉尔城堡可以看出,所谓的迷宫已经不需要单纯的2D解除机关或者找不到路,考验操作的迷宫一样可以有趣而复杂;甚至于迷宫完全可以不需要有任何机关或者谜题,只需要规模足够宏大一样可以震撼人心,伊苏7和树海有这个意思,但是缺乏3D操作或者说跳跃和爬墙实在是形成不了宏大的感觉。我不指望伊苏的迷宫有塞尔达的水准,但是希望他们把操作引导迷宫进展的思路继续做下去,至少比7的迷宫更有挑战性。


      IP属地:辽宁7楼2018-07-14 12:38
      回复
        上面有些东西忘记写了,补一下:
        第一,关于轨迹-伊苏接续的问题。如果说伊苏8真的是重置整个系列的话,那过去的方舟事件也就没有了,可能变成是达娜不高兴一把毁了翼人族,鉴于翼人族在人类来看与真神都差不多,可以解释轨迹里面的故事。伊苏的剧情和技能是一代比一代接近魔法了,新作直接搬出来魔法也是完全可能的事情。
        第二,关于代入感的问题,这个是小细节,不过我漏了一点是玩家很可能也可以代入达娜的视角,因为法老控是从成长故事开始叙说这位女主的,尤其是在救火结果大水淹了土地庙事件中,达娜很容易赢取同情和代入感。而且达娜在她的剧情里级数高又可以二段跳,而且可以看到比较接近历代伊苏风格的建筑和装饰,容易让玩家喜欢操纵她,也就喜欢上了她。
        第三,忘记写我预测的续作可以提到达娜的可能性了,如下:
        ◇必然的,或者我认为概率很高很高
        1. 伊苏8开头序言,很可能会继续出现在后作的红毛冒险日记系列丛书中。
        2. 有个照片/图片也说不定呢。
        3. 文字上,对话中肯定会提到达娜本人
        ◇概率稍低,但是仍然在可能范围之内
        1. 那戒指,因为毕竟亲情事件算是半个可选。
        2. 以例如书籍/神话的形式在剧情中明确提到达娜本人,或者世界树。
        3. 没准鹦鹉女神又瞎做梦了,导致新作根本就是在本作荒岛附近,或者可以速通。
        ◇概率偏低,但是我个人以及很多玩家应该会很希望
        1. 达娜以某种化身或者本人作为NPC参与。
        2. 干脆把亚特鲁必杀带个水效果好了,或者直接把达娜叫出来打一下。
        3. 达娜通过某种方式与亚特鲁直接通信,水晶共振也好写信也好。
        4. 公布下一个大神的时候直接过去串场玩。
        第四,美版结尾有一句话很奇怪,希望各位大佬给解释下。美版在TE后明确提到了“To be continued in Adol's Adventure Journal”(故事会在亚特鲁的冒险日志中继续),搞得我很是莫名其妙。续作的红毛冒险日记不可能记载8中所有的内容,这个TBC又怎么讲呢?故事还有什么需要接续的地方呢?如果说的是伊苏系列会继续,那又太傻而且太漫威电影了,法老控又不会干掉伊苏这个IP,何必专门提一句呢?再说了如果是游戏续作的话明明就可以说“Y‘s will be continued’”。


        IP属地:辽宁10楼2018-07-14 17:20
        回复(3)