伊苏8剧情和设计分析系列 —— ②. 伊苏8对于续作的影响和铺垫篇
这部分略长,可能会涉及些许剧透,主要是结局的内容,没打通会影响理解不过我自认为不会被剧透,请谨慎观看。
谨以纪念伊苏系列新时代的女主角达娜
◇伊苏8对于续作的影响和铺垫篇
首先说好这里不包括复刻,因为复刻的风格基本上是被原作决定的。
伊苏8最大胆的地方在于以近似于初代的风格开创了新的世界观和新的机会,早些年法老控犯下的错误或者无视的地方,在这个新机会中总是可以再试,很可能就完全改正了,从伊苏8来看他们完全有这个能力。当然大家最关心的问题应该就是红毛能不能有个老婆啦。从伊苏8来看,法老控是真的很想做却又在跨越底线之前强行收回来了。不同于1和2的是,伊苏8的整体剧情并非悲剧,毕竟那什么王国的覆灭已经是过去的事情,而达娜坚持到现在也只是过去事件的余波而已,况且人家最后没死还成神了,大概唯一的悲剧就是亚特鲁没能讨到老婆,问题是如果亚特鲁有老婆还能出去冒险嘛。
老玩家对于伊苏1和2最赏识的地方也包括其剧情的连续性,而伊苏似乎经常性地在违反这一点。最早的伊苏国,后面是翼人族,再到现在,伊苏的世界已经是第三次重启了。除了一直悬挂在空中的双子月,伊苏8的剧情大有完全推倒重来的意思,而法老控若是能保持这作的素质,我相信也不会有人反对。没有了之前的1~5,又哪来之前的6和7呢?之前伊苏留下的烂摊子太大了,想要把两条故事线盘活已经很难,现在推倒重来是最容易也是必要的选择,伊苏系列必须要吸引新玩家才能继续生存。
如果法老控要保住伊苏系列这个招牌的话,新的连续的故事必不可少,这次重启也要避免过去这种一作一个豆女郎的问题,因为每作都换妹子就讲不成连续而持久的故事了。若即若离的感觉是言情戏中重要的组成部分,伊苏续作中偶尔提到达娜却又不让见面也总会有的。一方面不能让红毛和达娜真的谈恋爱,但是又不能放弃她可以串起来的新的故事线。且看在续作里面法老控如何把握这种平衡吧。
伊苏8开创的另一点,后期也很可能被用到,就是非红毛主角或者至少双主角双故事线塑造的世界观,之前起源相对失败的原因是世界观塑造中亚特鲁同志的戏份太重了,换别人剧情的味道总是不对头。伊苏8针对这点就有改进。玩下来的各位,应该都有感觉,达娜才是8的主角,而红毛只是催化剂兼打手,很多人坚持红毛是主角怕只是因为系列传统。而改变主角并没引起大多数玩家任何不适,伊苏8火了一把的原因就包括真·主角达娜的快速塑造(入队前即有丰满人格)和亚特鲁戏份的减少(自由度增加)。不同于早就树立完美榜样的游戏比如马里奥系列,3D马里奥作为创新销量甚至不如同期老款2D马里奥的五分之一,伊苏这两代世界观都不甚完美,甚至可以说法老控并没认真去写,因此新作空间很大。我们都见识过法老控认真写故事的震撼力,而以后这种催泪的剧情只会只多不少。
伊苏8还有一些创新大家似乎不是很喜欢,但是也是法老控在努力改进其最早也是王牌系列的尝试。
其一是钓鱼,烹饪,遭遇战系统等地图丰富化工具。或许会有人觉得很没意思,但是前两项东西在很大程度上丰富了经常是荒地的地图,让你在跑路采集打怪之外有事可干,当然伊苏8加的景点系统应该不会有人不喜欢。遭遇战这个吧……在剧情进展到某个概念上的高潮直接把你叫回来当然不妥,但是也不是说这个系统就没有价值。遭遇战本来的意思是在你跑地图累了或者无聊的时候突然性地增加一个刺激因素,但是伊苏8中出现的遭遇战根本就和路上打怪无异,也就是怪多一些密一些吧。如果他们把遭遇战改成某种形式的小游戏,比如说恢复老版伊苏的风格让你去撞,或者操纵各种机关打击敌人,等到门口再来解决,想必会好玩许多。但是很可惜的是,伊苏8设定是在荒岛上,多多砍怪似乎也是没办法的办法,如果伊苏下一作有城镇,我相信他们会做出相应改动。
其二是多结局。多结局可以是完善世界观重要的工具,玩过P系列的应该都知道。但是日本人做改变时经常会较保守而不一次做到位,这次伊苏8的三个结局一周目都能完成,而且老实话这三个结局的差距并不太大,搞的很没意思。正统的做法一般是这样的:伊苏8一周目只能或者大概率打到BE顶多NE,而二周目配合支线任务名声,甚至是再包括地图收集率(有新迷宫),以及打特定bs的时间,才能看到TE或者HE(Happy Ending),比如说亚特鲁队跟达娜玩了好一阵子才出海远游,如果继承了存档续作还会偶尔收到达娜写的信,你也能回复,这样多结局才有重复玩的意义。而伊苏的剧情又很适合多结局,你让法老控放弃悲剧美学怕是得下辈子了,但这并不是说他们就做不出HE或者觉得HE有什么不好。一周目锁定或者大概率BE的风险是很高的,这个平衡可能还需要更多作品来把握,在未来我们可能会看到BE是女主直接挂点,但是这并不会阻止游戏成为神作。比如说石头门,如果你不看攻略,第一次玩到底如何进助手线?但是谁也不能否认,石头门的悲剧美学是业界典范,而助手线的HE更是画龙点睛。石头门的动画在这个问题上的表现更为直接,基本上是一周目走嘟嘟噜线已经结束了,然后突然跳转到新的线索新的故事,也就是新的二周目,二周目成功则是助手线HE,失败么……
RPG一直希望你代入主角,但是这么些年以来一直缺乏技巧,而伊苏8创始了一个又新又好用的思路:不是让你简单粗暴地通过无口主角强行带入,而是在你用主角玩的时候碰到的困难自然引入其他新角色,把新角色做的很受欢迎,然后再把新角色稍微咔嚓一下,简称反差代入。比起来老式没用的无口代入,可以说趣味性倍增,而且更容易让人深陷其中,有多少人希望达娜能陪亚特鲁去更多更好的冒险呢。如此一来,玩家在游戏中就有了自己独特的角色,一方面吐槽无口红毛,一方面又非常喜欢达娜的贡献和小淘气,使得后面的剧情拔高毫不费力,当然也使得催泪更有效率。
迷宫这个方面我不好说什么,因为老实话伊苏的迷宫跟业界巨擘比如塞尔达比简直是小儿科,而前几作只是通过增强迷宫装饰和面积来让你觉得“好像很厉害”。伊苏8这作是不卑不亢地在前期压根就只有达娜那边一个迷宫,大小适当不多余,更偏向于考验玩家的操作知识而不是解谜智商,却不知道为什么似乎没人觉得有问题。从塞尔达荒野之息的四大神兽和海拉尔城堡可以看出,所谓的迷宫已经不需要单纯的2D解除机关或者找不到路,考验操作的迷宫一样可以有趣而复杂;甚至于迷宫完全可以不需要有任何机关或者谜题,只需要规模足够宏大一样可以震撼人心,伊苏7和树海有这个意思,但是缺乏3D操作或者说跳跃和爬墙实在是形成不了宏大的感觉。我不指望伊苏的迷宫有塞尔达的水准,但是希望他们把操作引导迷宫进展的思路继续做下去,至少比7的迷宫更有挑战性。