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实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。
何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到“行为”与“奖励”是有联系的。
只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2018-09-14 12:13回复
    2. 行为与惩罚
    实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
    结果:小白鼠学会了按按钮。
    但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
    “惩罚”,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2018-09-14 12:13
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      3.固定时间奖励
      实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
      结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
      当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
      啧啧,失败了。没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠“偷懒”了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2018-09-14 12:14
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        4. 概率型奖励
        实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
        结果:小白鼠学会了不停按钮。
        当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
        随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
        (同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)
        这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。
        由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2018-09-14 12:14
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          5. 迷信的小白鼠?
          实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
          结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
          这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
          许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备”之类,其原理与之相同。


          IP属地:北京来自Android客户端6楼2018-09-14 12:15
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            蔡格尼克记忆效应
            个体在完成工作任务时所引起的紧张状态的影响是持续的,会延续至任务完成.假如任务未完成或工作被中断,这种紧张状态会使个体的心理活动指向未完成的任务,从而对有关内容记忆更牢固,并在选择性回忆中显示出来.


            IP属地:北京来自Android客户端7楼2018-09-14 12:21
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              在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。
              这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。


              IP属地:北京来自Android客户端12楼2018-09-14 13:52
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