以下下内容只需复制到制定文件夹末尾即可使用,十分傻瓜。哦对了,你还要修改对话数量。
内容全部都是战团原版对话方面的嫁接,这些都是战团自带的功能,所以没有给任何MOD作者的努力带来侵害。
我的版本是STEAM正版战团1.174,理论上其他版本也可用,但我没有测试过其他版本所以不做保证。
话说在前面,事实证明,要对战团原版添加MOD的功能是非常困难的,你用PY打开MOD文件的对话或功能菜单时,你会发现MOD作者基本上都是自己写了一套新指向的段落——哪怕是战团原有的功能,但是指向改了,就意味着转换的代码也改了,战团原版就认不得新指向的代码,所以直接复制MOD功能基本是没用的。
但如果是战团原版就有的功能性段落,通过打乱或重新排序,只要代码指向正确,原版就有的功能就能直接实现添加到你想要的目标上。
但是说真的,如果你想要大幅修改功能,真的只能用PY。我发这个贴的意思是发现贴吧里一定都不愿意自己搞的伸手“改派”实在太多了,实在是对很多MOD作者的不尊重。在这里通过展现这些简单修改对话的指令的指向,也算是给想修改的小白提供一种思路。
首先是最简单的:让训练场教练可以和你做买卖:
一切要修改的文件都建议用记事本打开,以防止其他bug,另外汉化文件各位还可以找到现在官方汉化里的bug来自行修正。
以下段落复制进:目录\MountBlade Warband\Modules\Native\conversation.txt 文档的最下方,然后在 conversation.txt文档的最上方第二行的数字那里+3(比如假如是2773就改为2776)。
dlga_goods_school_transaction1 69631 1060 0 I_think_you_will_need_supplies? 3009 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_school_transaction2 4095 3009 0 of_course. 3010 1 2042 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_school_transactionend 4095 3010 0 Anything_else? 1060 0 NO_VOICEOVER
以下段落复制进:目录\MountBlade Warband\Modules\Native\languages\cns\dialogs.csv 这是对应的汉化文件,直接到最下方另起一行复制即可。
dlga_goods_school_transaction1|我 看 到 训 练 场 后 面 有 个 仓 库 , 你 们 考 虑 交 换 点 东 西 吗 ?
dlga_goods_school_transaction2|当 然 可 以 , 我 们 这 里 东 西 不 多 , 也 需 要 补 给 。
dlga_goods_school_transactionend|那 么 现 在 你 准 备 好 要 训 练 了 吗 ? 我 这 还 有 好 几 个 新 学 生 在 排 队 呢 。
以这一段为例讲解:
【dlga_goods_school_transaction2】 【4095】 【3009】 0 of_course. 【3010】 1 【2042】 0 NO_VOICEOVER
第一个【】里是对话的叙述编号,对应的是汉化文件,理论上“dlga_”以后的内容只要是英文而且不重复,就可以随便取。
第二个【】对应的是对话对象,一般来说只要用上玩家说话的“69631”和对方说话的“4095”就行了。为什么不用PY很难加定向的新对话呢?这两个代码就是原因,因为指定特殊对话对象需要联动好几个文件来指定对话对象。如果你不用PY,那么战团自带的对话对象就那么几个,你当然就没法添加了。
第三个【】是本段对话的代码,即其他对话要触发这个对话就要输入这个数字,如果有好几个相同的对话代码对应一个数字,就能形成选项。上一段的这个数字“1062”对应的是战团和训练场教练对话开始训练后弹出的对话框,因此这个商店选项就加进去了,
第四个【】是触发的下一段对话的代码,一般的跳转对话的格式为“(对话代码)(空格)(命令代码) ”最后的命令代码有好几种对应,如跳转或直接关闭窗口,这个战团倒是自带很多模板可以参考。
第五个【】是命令代码内容,即触发效果,本段的“2042”是打开商店界面。
以下修改目标都以此类推
训练场教练赎俘虏:
dlga_school_ransom1 69631 1060 0 Can_you_contact_with_my_prisoner's_family? 3011 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom2 4095 3011 0 Is_There_my_student_inside?_That's_horrible. 3012 1 2044 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom3 4095 3012 0 That_why_we_need_training. 6 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom1|听 说 你 们 这 里 能 帮 助 战 俘 联 系 到 他 们 的 家 属 ?
dlga_school_ransom2|里 面 有 我 的 学 生 吗 ?
dlga_school_ransom3|这 就 是 不 好 好 训 练 的 下 场 。
同样类似的,根据上面的原理,把对话代码的修改对象改为“你要干什么?”的对话代码(1324),就可以实现和强盗或魔球自建野队的战团自带的功能性互动
和野队做交易:
dlga_goods_licensed_merchant1 69631 1324 0 Don't_be_afraid,_I_am_here_to_buy_and_sell. 3005 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchant2 4095 3005 0 Put_your_sword_down,_I_will_look 3006 1 2042 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchantend 4095 3006 0 Can_I_go_now? 1324 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchant1|别 紧 张 , 我 是 来 做 买 卖 的 。
dlga_goods_licensed_merchant2|那 倒 我 们 是 可 以 考 虑 考 虑 。
dlga_goods_licensed_merchant3|我 可 以 走 了 吗 ?
内容全部都是战团原版对话方面的嫁接,这些都是战团自带的功能,所以没有给任何MOD作者的努力带来侵害。
我的版本是STEAM正版战团1.174,理论上其他版本也可用,但我没有测试过其他版本所以不做保证。
话说在前面,事实证明,要对战团原版添加MOD的功能是非常困难的,你用PY打开MOD文件的对话或功能菜单时,你会发现MOD作者基本上都是自己写了一套新指向的段落——哪怕是战团原有的功能,但是指向改了,就意味着转换的代码也改了,战团原版就认不得新指向的代码,所以直接复制MOD功能基本是没用的。
但如果是战团原版就有的功能性段落,通过打乱或重新排序,只要代码指向正确,原版就有的功能就能直接实现添加到你想要的目标上。
但是说真的,如果你想要大幅修改功能,真的只能用PY。我发这个贴的意思是发现贴吧里一定都不愿意自己搞的伸手“改派”实在太多了,实在是对很多MOD作者的不尊重。在这里通过展现这些简单修改对话的指令的指向,也算是给想修改的小白提供一种思路。
首先是最简单的:让训练场教练可以和你做买卖:
一切要修改的文件都建议用记事本打开,以防止其他bug,另外汉化文件各位还可以找到现在官方汉化里的bug来自行修正。
以下段落复制进:目录\MountBlade Warband\Modules\Native\conversation.txt 文档的最下方,然后在 conversation.txt文档的最上方第二行的数字那里+3(比如假如是2773就改为2776)。
dlga_goods_school_transaction1 69631 1060 0 I_think_you_will_need_supplies? 3009 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_school_transaction2 4095 3009 0 of_course. 3010 1 2042 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_school_transactionend 4095 3010 0 Anything_else? 1060 0 NO_VOICEOVER
以下段落复制进:目录\MountBlade Warband\Modules\Native\languages\cns\dialogs.csv 这是对应的汉化文件,直接到最下方另起一行复制即可。
dlga_goods_school_transaction1|我 看 到 训 练 场 后 面 有 个 仓 库 , 你 们 考 虑 交 换 点 东 西 吗 ?
dlga_goods_school_transaction2|当 然 可 以 , 我 们 这 里 东 西 不 多 , 也 需 要 补 给 。
dlga_goods_school_transactionend|那 么 现 在 你 准 备 好 要 训 练 了 吗 ? 我 这 还 有 好 几 个 新 学 生 在 排 队 呢 。
以这一段为例讲解:
【dlga_goods_school_transaction2】 【4095】 【3009】 0 of_course. 【3010】 1 【2042】 0 NO_VOICEOVER
第一个【】里是对话的叙述编号,对应的是汉化文件,理论上“dlga_”以后的内容只要是英文而且不重复,就可以随便取。
第二个【】对应的是对话对象,一般来说只要用上玩家说话的“69631”和对方说话的“4095”就行了。为什么不用PY很难加定向的新对话呢?这两个代码就是原因,因为指定特殊对话对象需要联动好几个文件来指定对话对象。如果你不用PY,那么战团自带的对话对象就那么几个,你当然就没法添加了。
第三个【】是本段对话的代码,即其他对话要触发这个对话就要输入这个数字,如果有好几个相同的对话代码对应一个数字,就能形成选项。上一段的这个数字“1062”对应的是战团和训练场教练对话开始训练后弹出的对话框,因此这个商店选项就加进去了,
第四个【】是触发的下一段对话的代码,一般的跳转对话的格式为“(对话代码)(空格)(命令代码) ”最后的命令代码有好几种对应,如跳转或直接关闭窗口,这个战团倒是自带很多模板可以参考。
第五个【】是命令代码内容,即触发效果,本段的“2042”是打开商店界面。
以下修改目标都以此类推
训练场教练赎俘虏:
dlga_school_ransom1 69631 1060 0 Can_you_contact_with_my_prisoner's_family? 3011 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom2 4095 3011 0 Is_There_my_student_inside?_That's_horrible. 3012 1 2044 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom3 4095 3012 0 That_why_we_need_training. 6 0 NO_VOICEOVER
dlga_school_ransom1|听 说 你 们 这 里 能 帮 助 战 俘 联 系 到 他 们 的 家 属 ?
dlga_school_ransom2|里 面 有 我 的 学 生 吗 ?
dlga_school_ransom3|这 就 是 不 好 好 训 练 的 下 场 。
同样类似的,根据上面的原理,把对话代码的修改对象改为“你要干什么?”的对话代码(1324),就可以实现和强盗或魔球自建野队的战团自带的功能性互动
和野队做交易:
dlga_goods_licensed_merchant1 69631 1324 0 Don't_be_afraid,_I_am_here_to_buy_and_sell. 3005 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchant2 4095 3005 0 Put_your_sword_down,_I_will_look 3006 1 2042 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchantend 4095 3006 0 Can_I_go_now? 1324 0 NO_VOICEOVER
dlga_goods_licensed_merchant1|别 紧 张 , 我 是 来 做 买 卖 的 。
dlga_goods_licensed_merchant2|那 倒 我 们 是 可 以 考 虑 考 虑 。
dlga_goods_licensed_merchant3|我 可 以 走 了 吗 ?