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国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的
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FAllingSKies0
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相信不少朋友已经看到微博的新闻了。著名游戏媒体KOTAKU发了一篇近两万字的长篇报道,他们匿名采访了19位现任和前生软员工,还原了圣歌长达6年半混乱而艰难的开发过程。
我在考虑要不要全文翻译,还是总结一下?因为猛料实在太多,估计总结字数也不会少。。。
先放个猛料
这游戏本来叫《Beyond》超越,然后在2017年E3发布会前一周,EA说不行,于是临时改成《Anthem》圣歌。
送TA礼物
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1楼
2019-04-03 09:57
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FAllingSKies0
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我会把全文简要翻译一下,也不管有没有人看了。
我看完此文的感受是,如果文章内容属实,这次的锅主要是生软自己的。
哀其不幸,怒其不争!
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5楼
2019-04-03 10:01
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1. 改名风波
这游戏本来压根就不叫《Anthem圣歌》,在E3 2017发布会之前,这游戏原名《Beyond超越》。生软甚至把印着这个名字的员工制服都做好了。然后,在发布会一周前,EA告知生软,他们无法保住《Beyond超越》这个商标。于是,生软不得不启用了《Anthem圣歌》这个备用名字。
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6楼
2019-04-03 10:02
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2. 工作氛围充满压抑和焦虑
由于同时开发质量效应仙女座和圣歌,而且两边开发都充满各种问题,开发人员压力和工作量巨大。
他们经历过“压力假期”——就是医生强制要求他们休假,以免过度压力带来心理问题。
有的员工会常常在办公楼里找一个隐秘的房间,锁上门,大哭一场来发泄自己。
开发仙女座和圣歌时,数不清的人成了‘压力工伤’员工,意思是,员工因为压力过大导致精神崩溃,然后休假1-3个月。有的人会回来,有的人就直接辞职了。
IP属地:浙江
8楼
2019-04-03 10:05
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3. “生软式魔法”导致盲目自信
在圣歌之前,质量效应三部曲、龙腾世纪起源和龙腾世纪审判都遇到了大量问题,前期开发一团糟,然后发售前拼命加班赶工。结果这些游戏都获得了很高的评价和销量,还做出了里程碑式的神作。
所以不少管理层认为,他们有 “生软式魔法”,意思是,不论游戏开发过程有多混乱,游戏总会像魔法一样在最后几个月变好。
所以在做圣歌时,很多管理层盲目自信,不听员工建议尽早处理一些可能的方向性错误,最后崩了。
IP属地:浙江
13楼
2019-04-03 10:11
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4. 圣歌原来是什么样子的?
别摔锅给EA,生软一开始就想做个网游,想颠覆自己创造历史(现在是另一种含义的创造历史
)
一开始的世界观设定:圣歌星球就像宇宙里的百慕大三角,附近的引力场十分混乱,大量的外星飞船在此坠毁,因此这个星球充满了致命的生物。你处于食物链最底端,所有生物都比你强大许多。
最初游戏的玩法不是刷装备游戏。
节奏和感觉更像是《黑暗之魂》、《暗黑地牢》以及《旺达与巨像》。
星球上有着巨大而恐怖的生物,你的任务是看看你在这个世界里能生存多久。
早期的一个游戏DEMO中,玩家可以骑乘巨型怪兽,并且注重气候变化和环境效果。
总体玩法是,玩家组队从主城出发,中途会随机生成各种事件(闪电风暴、火山爆发、巨型BOSS出现等等),玩家相互合作,生存尽可能长时间,然后试着以完整的小队回主城。
中途你可以像辐射一样捡垃圾,探索坠毁的外星飞船,但你得活着把资源和零件带回主城,为机甲和装备升级。
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20楼
2019-04-03 10:20
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5. 创意阶段顺利,团队士气高涨,进入前期开发,问题出现
创意阶段做了很多技术演示和DEMO,大家都非常满意。
EA内部团队调查显示,当时的圣歌团队健康度,是EA旗下所有工作室最高的。
但在前期开发阶段,试图把这些演示的玩法和系统整合到一起时,出现了大量问题。
例如移动方式,本来是没有飞行的,而是类似刺客信条的攀爬,但他们觉得没意思,砍了。
飞行系统不断多次被砍又重新加入,因为实在不好做,一开始是无动力滑翔。
每次修改移动方式,整个地图设计都要大改,非常麻烦。
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25楼
2019-04-03 10:28
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6. 开发过程中,人员频繁变动,带来各种问题
一开始的创意总监,凯西·哈德逊,在2014年离开生软。他就是创造质量效应三部曲的男人
结果,乔·华纳,这个从迪斯尼跳槽到EA的老兄,被下派成为游戏总监。
2015年,龙腾世纪系列编剧大卫·盖德加入,推翻了之前的剧本,搞了个传统的生软故事,就是ME和DA那样的,小人物一步步崛起成大英雄拯救世界。很多开发人员很不爽,他们不想再一次重复同样的套路,想搞点不一样的。大家强烈反对,2016年把大卫·盖德逼走了。结果新编剧来了,又推翻重来了
大卫盖德表示,不是我想写套路故事,是设计总监普瑞斯顿·瓦塔曼纽克要求我这么干的
创意总监凯西·哈德逊走后,事实证明没人能代替这个老哥,结果从2014到2017年10月,圣歌一直没有创意总监,群龙无首
2017年10月,在E3夸下海口后,圣歌还是一团糟,不得不把凯西·哈德逊请回来救火,让他当总经理。这老哥火速叫了龙腾世纪系列总监马克·达拉担任圣歌首席制作人,在他们的领导下,开始疯狂赶工。
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31楼
2019-04-03 10:41
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7. 领导层优柔寡断、管理不善
凯西·哈德逊走后,圣歌主要由一个创意领导团队来管理,包括游戏总监乔·华纳,设计总监普瑞斯顿·瓦塔曼纽克,艺术总监德雷克·沃茨,动画总监帕里什·雷,还有一些质量效应开发的资深员工。
但这帮人根本不行,他们缺乏长远的眼界,也没有清晰的思路,没人跟手下们说清楚开发的方向和目标。
这帮人也完全不踏实,就想着搞更多新东西,也不管做不做得出来。搞到后面,甚至大部分员工都不知道圣歌是个什么样的游戏,因为计划总是变来变去。
而且他们不敢拍板做决定,怕担责任。经常开会讨论半天,这事儿就这么留着了,最后没人愿意出来说最后决定。
举例:
圣歌原来有好几个城市(百科里还留有痕迹),然后改成一个城市+多个玩家自行创造的据点,然后又改成一个城市+一个可移动的流浪者基地(就是现在地图里不会动的四角大机甲),最后只留下了一个塔西斯堡。
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36楼
2019-04-03 10:49
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8. 仙女座,圣歌,两边忙不过来
时间来到2016年,那时生软已经发现仙女座完全崩了,很多圣歌的资深员工不得不去给仙女座救火。
生软曾有三个工作室,埃德蒙顿工作室(核心,做了龙腾和质量效应)、奥斯汀工作室(做网游星战旧共和国的)、蒙特利尔工作室(主要打杂和做DLC)。圣歌由埃德蒙顿和奥斯汀合作开发(但合作很不愉快,后面说),仙女座由蒙特利尔开发。
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38楼
2019-04-03 10:54
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9. 长期的噩梦:寒霜引擎
很多之后,创意团队做出某些改进,却要好几个月后才能看到效果。
这个滞后问题的解释,用一个词就可以了。这个词是萦绕很多EA旗下工作室多年的噩梦,其中最出名的就是现在的生软,和已经解散的Visceral Games。这个词现在仍然能引起相关员工脸上一丝嘲讽的微笑或者是痛苦扭曲的悲伤。
这个词,当然就是:
寒霜。
(
原文如此,我可没瞎说
)
一个生软员工说,用寒霜就像在刀片堆里面跳舞
EA为了省钱,强行要求旗下游戏统一使用寒霜引擎开发。2011年,生软第一次尝试用寒霜来做龙腾世纪审判,结果遇到了数不清的问题。寒霜引擎除了做FPS,几乎一无是处,甚至连存档读档、第三人称视角、物品管理系统都没有,生软的程序员不得不从零开始,一点点把RPG需要的系统工具补全。到了仙女座,由于题材和玩法的改变,又遇到了成吨的问题。
到了圣歌,问题更多了。因为圣歌是一个多人在线动作RPG游戏,生软发现他们之前做的很多系统工具,一放到多人在线游戏就都不能用了,又得重来。
一个生软程序员说:“寒霜的毛病太多了,帮助文档就是垃圾,代码十分臃肿
,还不是我们自己做的。结果就是你的同事也没人懂这个,所以你根本不知道有的功能为啥要这么实现,命名为啥要这么叫。”
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44楼
2019-04-03 11:08
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接上一楼。
生软发现他们一开始设计的有趣玩法根本无法用寒霜引擎实现,这引擎似乎除了擅长做出一张巨大、风景优美的地图以外,干啥都不太行。所以大量的天气变换和生存游戏特性被砍掉了。
就算是现在,生软的程序员表示,寒霜还是太难用了。工具效率很低,同样的工作要花几倍的时间才能完成。以前用虚幻引擎的时候,一个BUG几分钟就能改好,用寒霜可能要话好几天,改起来还十分痛苦,有时搞得他们修BUG的勇气都没有了。甚至最基本的一些功能,寒霜都要用更多的步骤才能实现。
所以这搞得他们有点人手不足了。生软三个工作室一共800人,由于同时还有仙女座在开发,实际投入圣歌开发的也就一半左右。一些生软员工表示羡慕《命运》和《全境封锁》享受的资源(前者BUNGIE有750人,后者由育碧旗下5个工作室联合开发,足足1000多人)。
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50楼
2019-04-03 11:22
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接上一楼。
此时,猪队友EA来了
2016年,EA要求新的FIFA也得用寒霜。FIFA制作组懵了,你一个打枪游戏的引擎拿来做踢足球的???但由于FIFA是EA最大的摇钱树,EA把大量生软的熟悉寒霜的程序员调走,去做FIFA了
生软没办法,想招新的程序员,结果人家一听寒霜的大名,根本没人来,可谓臭名昭著。
EA旗下有一个专门负责寒霜技术支持的团队,生软在使用寒霜遇到BUG或困难时,都要向他们求助。但是EA旗下工作室众多,连寒霜技术支持都要拿来抢,但通常,生软都是被留到最后的那一个。因为RPG不如其它的车枪球游戏赚钱。
一个生软员工说:“EA会给你提供多少寒霜引擎的技术支持,是根据你的游戏能赚多少钱来的。”
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52楼
2019-04-03 11:31
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10. 进度严重滞后,拒绝吸取其它游戏的经验教训
到2016年末,圣歌的前期开发已经进行了快4年。本来这时候,就该正式进入全面开发阶段了。但很多员工意识到,不行,这游戏怕是崩了,进度根本赶不上。很多开发人员向当时的领导们提出了担忧,但领导们直接无视,依然保持着盲目自信,说:“到最后一切都会好的,放心!”
一些老员工也开始盲目自信了,不过很多员工表示,他们可以理解这些老员工,因为在这个压力巨大的阶段,如果不盲目自信,整个人很可能就崩溃了。
随着开发的进行,为了加快进度,圣歌不得不开始学习其它刷装备游戏的设计,例如《命运》和《全境封锁》。但这两个名字,在内部是不允许被提起的。领导们不断强调,这不是《命运》。
一位开发人员说:“但的确在某些方面就是有点像啊,玩家组成小队,枪械射击,小技能,大招,下副本什么的。”
因为领导们不愿提《命运》和《全境封锁》,所以他们拒绝研究两款游戏的优缺点来学习。
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55楼
2019-04-03 11:45
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接上一楼。
但E3的观众并不知道,圣歌其实还在前期制作,那时连雏形都还没有。
大家再去看一遍演示,对比游戏现在的样子,你就能发现区别有多大。演示中的无缝地图,动态环境,巨型怪物,可破坏场景,统统都没了。
但这个DEMO是件好事,因为大量懵逼了几年的生软员工,终于知道他们做的游戏是个啥样了
但他们一看宣布的发售时间,2018年秋季,心态又崩了。
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63楼
2019-04-03 12:11
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