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回复:国外媒体震惊爆料,圣歌的开发是如何走入歧途的

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12. 两个工作室不和
就像很多粉丝认为的那样,生软内部也觉得埃德蒙顿工作室才是真正的生软核心,奥斯汀工作室要差一些。
奥斯汀工作室在2011年发布《星球大战:旧共和国》后,开展了几个自己的项目。例如,2014年的暗影国度,一个主打4 vs 1的非对称对战游戏;《星球大战:冒险故事》,一个多人开放世界游戏;还有《星球大战:旧共和国武士》续作。
但在2014年底,这些项目全砍了。因为生软启动一项名为“一个生软”的计划,要求各个工作不再独立运作,而是统一管理,统一工作,类似育碧模式。在2017年春,为了给EA高管制作DEMO,大量奥斯汀工作室员工被调过来帮忙。
埃德蒙顿领导们的短视,对奥斯汀工作室的影响更明显。很多奥斯汀的开发人员突然就被调来做一个他们完全没见过的游戏,然而在他们询问埃德蒙顿的领导们后,那些领带们自己都说不清楚。
到了那个节骨眼上,埃德蒙顿的领导们还在没搞清楚他们到底想做一个什么样的游戏。
然而,埃德蒙顿工作室表示,你们奥斯汀就在我们的带领下,乖乖执行就可以了。这导致两个工作室之间的摩擦越来越多。奥斯汀的员工表示,他们提出的很多建议都被埃德蒙顿的领导们无视了。
奥斯汀的人表示非常迷惑,因为全公司只有他们做过大型网络游戏,《星战:旧共和国》,他们从中学到了很多经验和教训,并且游戏也做得相当不错。一位员工表示,两个工作室是有工作室文化上的冲突的,一个专注于单机RPG,一个专注于大型网游。


IP属地:浙江78楼2019-04-03 13:02
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    13. E3发布后,进度依然拖沓
    本来正式发布后,游戏应该进入全面开发阶段了。但据几位员工表示,都这时候了,几个领导的总监还不肯拍板做决定,他们甚至还想着把某些不成熟的核心系统推倒重来,想法很好,但完全不现实啊!难道不应该是 “这系统不太行,我们应该想点办法完善一下,继续开发”吗?
    新的叙事总监詹姆斯·奥兰来后,故事依然一片混乱。玩法设计进展缓慢,任务结构、战利品系统、机甲技能等等依然没有最终确定。
    持续的混乱下,2017年夏天,很多资深员工选择辞职。
    然后更大的悲剧来临,首席设计师考瑞·加斯帕突然离世,给设计部门造成了重大的打击。
    那时,游戏的存档和读档都还没做,测试员们甚至都无法测试游戏。
    然而,埃德蒙顿的无能领导们依然相信,“生软式魔法”会拯救一切。
    此时EA要求,游戏必须在2019年3月之前发布,不得延期,因为那是2018财年结束的时间,EA想要一份好看的年度财报。
    一切似乎都在崩溃,必须有人做出改变。


    IP属地:浙江82楼2019-04-03 13:17
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      14. 老将回归救场
      在2017年7月底,龙腾世纪系列首席制作人 马克·达拉还在推特上澄清,自己不属于圣歌项目组。当时的传闻表示,他已经和一些资深开发人员开始为龙腾世纪4(代号Joplin)构思了。
      但圣歌那边已经陷入水深火热了。10月,曾经的功臣、老将凯西·哈德逊宣布回归生软,并担任总经理,原来的领导艾伦·弗林宣布辞职。
      凯西回归后,砍了龙腾4,龙腾系列创意总监麦克·雷德劳不久后辞职。当然,之后生软又重启了龙腾4项目,代号Morrison。与此同时,大部分龙腾4的开发人员被调到圣歌,只留下一小队人继续做创意构思。
      凯西接着任命龙腾系列首席制作人马克·达拉为圣歌首席制作人,职位高于原来的领导乔·华纳。此时,距离发售只有16个月了,圣歌终于有了一个说话有分量的领导。
      至此,几乎整个生软都扑在圣歌上,试图挽救这个游戏,并赶在EA的最后期限之前发售。


      IP属地:浙江86楼2019-04-03 13:31
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        15. 疯狂赶工,进度不断推进
        虽然马克·达拉领导的龙腾世纪审判也遇到了开发时间不够的难题,但他把经验用在了圣歌上,并且成功的把圣歌拉出了泥潭。他开始不断推进开发进度,目标只有一个,让游戏成功发售。
        一位前生软员工说:“马克会参与每个会议、每一次争吵,然后拍板做出决定。这就是原来的领导层最缺乏的能力,没人敢做决定,没人敢担责任。他们甚至不知道要做什么,只是在一个个会议上不断争吵,却没有丝毫前进。”
        另一位员工说:“马克总会告诉我们,不要多想,先努力把手头的工作做完。但恐怖的是,当时还有很多很多事情没搞清楚,需要开发更多工具来确保游戏按时发售,我们真的没多少时间了。”
        那时,生软决定不再继续早期的玩法开发,而是选择直接基于《质量效应仙女座》的战斗系统做进一步改进,毕竟仙女座虽然口碑很差,但玩家一致认为它的战斗系统非常优秀。随着游戏进一步推进,飞行系统也越来越完善,爽快感越来越强。但其它部分,例如关卡设计、叙事、世界观构造还是很糟糕,因为在之前推倒重来太多次了。
        2018年初,游戏终于有了第一个可玩的任务。
        但这远远不够。战利品系统和机甲技能系统还没有最终确定,故事还是一片混乱。


        IP属地:浙江93楼2019-04-03 13:46
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          16. 压力重重,市场环境在改变
          2018年是生软有史以来压力最大的一年。
          内部压力巨大,无数员工日以继夜的加班赶工。
          来自EA的压力巨大,高管萨曼莎·莱恩调集了EA旗下各大工作室的开发人员来帮忙,所以不能让EA失望。
          竞争压力也变大了。《全境封锁2》正式公布,《命运2》的新资料片也在不断完善游戏,免费的《Warframe》也在变得越来越好。
          同时,市场环境也在剧烈变动。
          EA全身心投入所谓 “游戏即服务” ,但却遇到了重大打击。《星战前线2》的氪金才能赢和开箱系统,引起了史无前例的玩家怒火。舆论疯狂攻击EA旗下的一切游戏,包括还没发售的圣歌。EA不得不暂停所有旗下游戏的开箱系统,并且重新考虑各个游戏的内置微交易。


          IP属地:浙江96楼2019-04-03 13:58
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            17. 为了保证发售,开始删减内容
            此时,圣歌的开发已经投入了原来两倍的人力,但时间还是不够,所以生软不得不删减一些内容,并推迟一些明显问题的修复。
            一名员工表示:“我不得不说,那是一段压力巨大的日子,很多人忙到没工夫管BUG了,把东西做完才是最重要的。比如极长的加载时间,我们知道这样不好,但我们真的没时间去优化了,必须保证其它更重要的系统优先完成。”
            2018年7月,媒体Game Informer的封面文章(我也全文翻译了,在精品贴区可以看看)提到驾驶员技能树系统。你的驾驶员自身有一套技能树,穿任何机甲都能生效。比如你可以点出一些被动,来让你的飞行时间更长,冷却更快。这个系统在发售时被砍了,但圣歌的路线图宣称,该系统会在四月上线。


            IP属地:浙江99楼2019-04-03 14:12
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              接上文。
              一名员工表示:“我感觉整个游戏在最后的6-9个月才成型。一开始你根本玩不了,游戏啥也没有,所以问题就来了,玩都玩不了,你该如何在开发中做决定?只能靠经验了。”
              当然,这对于游戏开发很常见,甚至一些最优秀的神作也会遇到这种问题,比如顽皮狗的《最后生还者》。顽皮狗的不少人都以为整个游戏要完蛋了,直到他们成功把各部分整合到一起。当然,圣歌的情况完全不一样,工期太赶只是生软遇到的一大堆麻烦中的一个。


              IP属地:浙江101楼2019-04-03 14:14
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                18. 至少保证看上去光鲜亮丽
                圣歌的制作人们有一个必须达成的目标,就是别让网友们拿着游戏截图来做沙雕图。当仙女座发售时,网上诞生了一大堆用角色僵硬的脸做的表情包,并成为了游戏社区一个经久不衰的梗。
                所以在圣歌中,他们启用了表情动作捕捉技术来保证角色们的表情不会变成尴尬的沙雕图。而且因为大部分剧情都是第一人称的,所以人物动作和表情一定要生动。
                动作捕捉,虽然效果出色,但代价就是高昂的成本和修改难度,所以玩家们在剧情动画中会发现一些不合理的地方,那时因为生软实在没时间修改了。
                例如哨兵戴克斯的一个任务中,对话中提到她的标枪机甲被毁了,但游戏里并没有。
                又比如有的角色会谈论别人,就好像那个人不在现场一样,但其实那个人就站在附近。


                IP属地:浙江104楼2019-04-03 14:23
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                  19. 工期爆炸带来的后果
                  由于所有人都在不停的工作,大家甚至抽不出时间来花个80小时,深度感受一下游戏本身,这让开发人员没法从一个更高的角度去审视自己的作品。所以他们并不知道掉率该如何更好的调整,也不知道游戏会不会太肝,毕竟这些改进都需要开发人员花大量时间玩自己的游戏。
                  讽刺的是,这时的游戏BUG太多,你想玩这么久也不可能测试团队甚至自己都没法登录服务器,只好在离线模式下测试一个网络游戏???
                  而且缺乏游玩自己的游戏,也让人忽略了一些显而易见的问题:游戏中买了皮肤,怎么展示给别人看?为了更好的达成EA订下的微交易目标,生软不得不请EA旗下的Motive工作室临时制作了发射场,一个能容纳16个玩家的地方,用来让玩家展示自己的皮肤。


                  IP属地:浙江109楼2019-04-03 14:35
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                    接上文。
                    工期爆炸带来的混乱和压力,导致很多员工在2017到2018年间辞职。包括一些最有才华的资深员工,例如编剧德鲁·卡尔皮什(DK),龙腾系列创意总监麦克·雷德劳,动画总监尼尔·汤普森,技术总监贾奎斯·勒布朗,首席设计师克里斯·尚纳伯格,这些是大人物,还有很多很有潜力的普通员工也离开了,这为生软的未来发展蒙上了阴影。
                    由于砍掉了过多内容,大家发现游戏时间可能不够长,于是设计师在游戏中期加入了黎明军团士兵之墓挑战(有多无聊玩过的都懂),一开始甚至想把这个挑战设计成每隔几天才会更新下一个目标,后来生软内部自己都看不下去了,于是取消了这个设定。


                    IP属地:浙江113楼2019-04-03 14:43
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                      20. 内部评价过于乐观,发售遇到滑铁卢
                      游戏发售前,公司请了一些第三方评测机构来做内部评测,他们的反馈是,圣歌是个70分左右的游戏。虽然对于生软过去的辉煌来说,这很低,但高层们已经很高兴了。
                      而且很多开发人员认为还有补救机会,毕竟这是个要持续更新几年的游戏,他们认为可以在这期间修复问题,改善体验,并逐渐加入当初砍掉的东西。
                      2月15日,圣歌开启高级会员提前玩,结果这成了不折不扣的灾难。玩家们喜欢游戏的核心战斗部分、飞行体验,但其它的一切都充满了BUG。尽管后来接二连三的补丁修复了很多问题,但负面舆论已经发酵,最终圣歌的综合评分落在了55分。
                      一名开发人员说:“发售时我们中的很多人都毫无概念,圣歌到底会是如何。所以不少人觉得,我们终于发售了,感觉还不错!”


                      IP属地:浙江116楼2019-04-03 14:56
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                        感谢吧友们捧场!楼主是时差党,现在已经半夜了,先睡了,明天起床继续翻译!剩下的部分也不多了


                        IP属地:浙江119楼2019-04-03 14:59
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                          21. 圣歌发售后的计划,以及生软的未来
                          圣歌发售后,生软决定把后续的BUG修复、改进、内容更新等计划全权交给奥斯汀工作室负责,因为他们已经在《星战:旧共和国》的长期更新中证明,他们有挽救一个大型网游的能力。他们相信在自己的努力和玩家的耐心下,他们能够改善圣歌,得到救赎,就像暗黑破坏神3和命运那样。
                          同时,埃德蒙顿工作室则转去做他们更擅长的单机游戏,龙腾世纪4。
                          然而,圣歌的混乱,暴露出生软一贯的内部问题:项目管理不善,总是在前期野心过大,花费过多时间,然后后期全员加班疯狂赶工。
                          一位前员工表示:“太多太多的大神已经受不了然后走人了,整个公司的运营方式必须改革,也该从过去的失败学到教训了。”
                          一个大改变是关于生软的技术问题。重回生软的总经理凯西·哈德逊说,龙腾世纪4会充分利用圣歌积累下来的技术和代码库,而不是又一次从零做起。(关于龙腾世纪4的详细情况,记者表示之后会写新的文章)
                          一位前员工说:“我觉得圣歌就好比给了生软和领导层一拳,把他们打清醒了。游戏开发应该充分利用自家游戏的技术和经验,而不是总想着搞全新的东西,这一套在现在已经不行了。”
                          也许某一天,圣歌会成为一个好游戏吧。好几位来自奥斯汀工作室的开发人员表达了他们对未来的乐观看法,他们正在逐渐掌控整个游戏,并且他们也逐渐搞清楚了问题出在哪里,他们表示大家都很积极而且有动力去改善游戏。
                          至此,圣歌,长达6年半的充满困难、混乱的开发过程告一段落。他们一开始想成为游戏界的Bob Dylan,被几代玩家津津乐道,但至少目前看来,就算有可能做到,那也有很长很长的路要走。


                          IP属地:浙江183楼2019-04-04 00:18
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                            差不多翻译完了,这里讲点小插曲。
                            说实话,所谓19个匿名员工的采访,并不能全信。因为有的离职员工可能是被开除的,这些人通常也会在这种采访中夸大甚至歪曲事实,怒黑一把老东家。
                            比如这篇文章发出后,Manveer Heir,这位质量效应仙女座时期的制作人,就在推特上蹿下跳,本文作者也在积极转发他的推。
                            那么这位Manveer Heir是何许人也?这位恶臭制作人,因为在生软内部以及公众场合,大肆发表极端种族歧视言论,这哥们不仅歧视黑人,还歧视白人,万中无一的奇葩。最后几千人联名上书EA,于是生软把这人开除了。
                            尽管这类文章免不了部分夸大和歪曲事实,但大家也是可以从中了解和推测出不少东西的。


                            IP属地:浙江185楼2019-04-04 00:29
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                              某些一级号,我知道你们就是想喷生软本身,所以什么寒霜引擎问题、EA擅自抽调人员、不给技术支持,在你们看来都是甩锅,对吧?难道文章没有体现出生软自身得到大量问题?
                              理清一下逻辑好吗?这记者写长文就是不满生软,为了怼他们写的,你觉得他还在为生软甩锅?甚至有人私信我,说我是洗地,圣教军?
                              任何游戏的失败,都不是单方面原因导致的,因为现代3A游戏是一个涉及多个公司、上千相关人员的大型项目。记者写这篇文章,我翻译这篇文章,从来都没有为EA和生软洗白的意思,说到背锅他俩谁都跑不了,甚至生软的锅更大。
                              记者是为了警醒EA和生软,促进游戏开发行业的良性发展。
                              我翻译是为了让喜爱和讨厌这游戏的人,能够了解这游戏为什么会成为你喜欢或者讨厌的样子。
                              我现在在美国留学,也有美国的基友攻读游戏设计专业,他参加了暴雪、Rockstar等工作室的实习,所以我算是道听途说,对游戏开发有一定了解。
                              所以我翻译这篇文章,的确是有同情圣歌开发人员的意思。但我并没有洗地的意思,作为生软老粉,生软的老毛病我非常清楚,并且我也翻译出来了,没有去美化或者隐藏。


                              IP属地:浙江203楼2019-04-04 11:47
                              收起回复