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【翻译】KOTAKU再度爆料:龙腾世纪4的过去和现在

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我就是人称圣歌吧质量效应吧翻译官的那位
KOTAKU这个Jason老哥在给了生软一击重拳后,又来了不知EA和生软会作何应对,还是装死?


IP属地:浙江1楼2019-04-10 09:45回复
    原代号为Joplin的龙腾4,在2017年10月被取消并重启,原因见KOTAKU之前那片关于圣歌的文章。目前重启后的龙腾4由埃德蒙顿工作室单独开发。
    重启导致原龙腾三部曲创意总监Mike Laidlaw辞职。
    当前的龙腾4开发者,在像过去那样注重单人叙事和EA力推的“服务型游戏”之间踌躇不定。


    IP属地:浙江5楼2019-04-10 09:51
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      龙腾4项目的取消再重启,令团队成员很难过。因为他们认为自己已经走上了正轨。
      他们有了可用的开发工具,一些新的想法让大家都很激动,项目领导层也在极力避免他们在DAI开发中犯过的错误。
      DAI开发过程也和后来的MEA和圣歌一样,基本是在发售前的一两年疯狂赶工出来的(你们的项目管理是真的弟弟啊)。之后,创意总监Mike Laidlaw和执行制作人Mark Darrah向团队保证,下一作龙腾绝对不会再这么干了。他们要在开发早期就尽可能定下清晰的、一致的开发目标,并且和团队充分交流。


      IP属地:浙江6楼2019-04-10 10:00
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        2015年DAI的最后一个DLC入侵者发售后,代号Joplin的龙腾4正式启动。
        Joplin的基础很好。他们有DAI开发留下了的大量工具和开发管线,只需进一步改进优化;团队决定要尽早和尽快的把想法做成游戏原型DEMO,并尽快测试玩法,以便于及时调整。
        所有人都在避免犯过去的错误,所以团队的行事风格有了很大变化:
        1. 尽早尽快的定下清晰的开发目标;
        2. 维护完善开发相关的指导文档和流程,以便于新加入的开发者能迅速熟悉并投入工作;
        3. 大家在做决定时都赞同:“做第二好的决定总比拖着啥也不决定好多了”。
        几个匿名的生软员工表示,参与龙腾4开发是他们最美好的一段工作经历,项目本身很酷,大家都有很多互动,而且游戏规模没有DAI那么大,但是玩家选择权要大得多。


        IP属地:浙江7楼2019-04-10 10:10
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          当时的龙腾4是这样的:
          玩家控制一小队在塔文特帝国活动的间谍。塔文特帝国是位于塞达斯大陆北边的,由法师统治的国家。游戏会尽可能注重玩家的选择和相应的结果,地图规模会比DAI小,收集任务也更少,基本上就像是DAI辛特兰地图的反面。
          一名开发者说,游戏会注重“可重玩性”。他们想让地图随着时间渐渐变化,任务分支也根据玩家选择变化,玩家可以玩出“非传统式的Game over” (不太懂什么意思,大概类似于孤岛惊魂那种,乖乖做人就可以几分钟通关的邪道结局?)


          IP属地:浙江8楼2019-04-10 10:17
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            Joplin项目很大部分都将注重抢劫(没懂,原文heists)。开发者们试图构建一套系统性的叙事机制,比如说,允许玩家说服或敲诈一名NPC,而且这个场景的文本不需要编剧亲自手动调整(自动填充文本?)。
            这个技术非常有野心,开发者为这个技术带来的可能性感到非常激动。
            但是,2016年,为了给MEA救火,Joplin项目暂停,全员加入MEA项目帮忙。
            MEA结束后,Joplin继续,并且团队开始扩大。


            IP属地:浙江10楼2019-04-10 10:24
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              接受采访的员工说,有一件事情在Joplin的开发中基本没怎么讨论,那就是多人模式,这大概也就是Joplin项目没能坚持多久的原因。
              尽管EA给了生软不少自主权,但他们也定下了必须遵守的规矩。2017年起,EA开始不断强调要把旗下所有游戏做成“服务型游戏”。显然龙腾世纪不属于其中的一员,所以DAI加入的多人模式。EA真的愿意继续出重金支持生软的RPG游戏吗?
              在做关于圣歌的报道时,很多生软员工对KOTAKU表示,他们觉得自己在EA的员工里就像一群怪胎,做着怪胎RPG,而其他人全部都在做火爆的车枪球。生软的游戏一直卖的不如FIFA和战地,所以比起其它工作室,他们总是得到更少的资源和支持。


              IP属地:浙江11楼2019-04-10 10:32
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                在2017年下半年,圣歌崩了,在Casey Hudson回归后,EA和生软共同决定,取消Joplin项目,并把大部分成员调到圣歌去救火。
                一个小团队重启了龙腾4,代号Morrison。该项目将基于圣歌的工具链和代码池进行开发。这个新的龙腾4包含了长线服务的要素,以长期游玩和长线利润为目标打造。这样的改变换来的,是在EA财报中,新项目可以重头开始,而且不用管过去两年开发最后取消浪费的钱。


                IP属地:浙江12楼2019-04-10 10:39
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                  我们目前还不清楚Joplin时期的东西会留下多少,但在项目重启后,创意总监Mike Laidlaw辞职。DAI和Joplin项目的艺术总监Matt Goldman成为了新的Morrison项目的创意总监,Mark Darrah继续担任执行制作人。
                  2018年TGA上,龙腾4放出了概念宣传片,恐惧之狼崛起。游戏到底有多注重多人?是不是必须全程联网?这些目前都还没定下来,毕竟游戏还在早期设计阶段,一切皆有可能。
                  传闻说Morrison就是“有龙的圣歌”,但一些现生软开发者向我否认了这些传闻。他们表示,圣歌是完全的网络游戏,DA和ME系列只是有多人模式,我们并不会完全的改变这两个系列。


                  IP属地:浙江13楼2019-04-10 10:47
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                    在采访时,生软的开发者表示,基于圣歌的代码池打造一个离线单机游戏,在技术上是完全可行的。一位匿名的接近Morrison项目的生软员工在这周向我表示,Morrison的主线剧情是为单人游玩设计的,而多人元素的设计目标是,让玩家留下来,去玩发售后更新的内容。毕竟像DAI的DLC入侵者那样,就算广受好评,但通常销量只有游戏本体的几分之一。
                    如果龙腾4像DAI那样,单人模式和多人模式完全分离,那就不叫“服务型游戏”了。尽管生软粉丝在过去几年对于生软越来越注重多人模式感到非常愤怒,但其实一个“服务型游戏”的龙腾4也可以很吸引人。
                    我们打听到,龙腾4的多人是这样的:玩家的同伴可以由别的玩家控制,通过类似于博德之门那样的drop-in/drop-out形式合作。(我没玩过博得,这里不敢随便翻译,希望有大佬来解释一下)
                    而且有的任务分支,不仅仅根据你一个人的选择改变,而是根据所有玩家的决定改变。


                    IP属地:浙江14楼2019-04-10 11:00
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                      当然,由于开发还处于早期设计阶段,也许两三年后游戏完全是另一个样子。不过龙腾系列在过去就一直在开发阶段变来变去。
                      生软内部常常把Mark Darrah的龙腾团队比作海盗船,总是在不同港口之间游荡,一路上猛喝朗姆酒,最后溜达到目的地。过去龙腾团队总是在开发时不停的迭代和调整方向,他们从Joplin开始想减少这个现象,但这种做法似乎已经成了这个团队DNA的一部分。
                      当然,我们必须指出,所有游戏的早期设计阶段都是这样的。


                      IP属地:浙江15楼2019-04-10 11:08
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                        然后原文接下来又是再说生软员工压力过大,赶工开发那一堆东西了,懒得翻译,有兴趣的大家自己去看。
                        完事儿了,总结一下:
                        龙腾变网游,
                        生软终药丸。
                        朋友们,我们下次再见


                        IP属地:浙江16楼2019-04-10 11:13
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