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浅谈关于PVP团队意识问题
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风低吟
漂亮苹果
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自己镇楼
大家好我是 妹控, 数字ID:安小妮.5032
今天浅谈一下我个人对PVP目前版本的一个理解,如果持有不同意见的玩家还望海涵,做到尊重别人的劳动成果就好,不奢求太多,至此太感谢一直支持我的朋友们和徒弟们。
送TA礼物
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1楼
2019-05-11 15:34
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羽落空刑
赫赫之光
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沙发
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13楼
2019-05-11 15:40
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风低吟
漂亮苹果
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@空島日記.
@牙齿晒白白
@小肥腿5886
@观察者阿苗
@祝福
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14楼
2019-05-11 15:41
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cindyjones
漂亮苹果
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打卡,不过我觉得配图更好。
15楼
2019-05-11 15:42
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风低吟
漂亮苹果
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自顶一下。希望大家支持
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16楼
2019-05-11 15:56
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grggxxy
社区英雄
9
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很不错,就是不知道为什么每层都说了两遍
IP属地:浙江
17楼
2019-05-11 16:06
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战神憎恨迟疑者
荆棘骑士
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讲得好,但是现在打燃火和灾厄的太少了
IP属地:重庆
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18楼
2019-05-11 16:06
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晴彡天
名誉鲲艮
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跟风大锤太多了,意识还贼菜,在别人已踩下的点位跟对方苟半天有什么意义,很多时候也不清楚自己到底该冲远还是守家。经常一把遇到队友2-3个大锤,还都不愿意换职业
IP属地:河南
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20楼
2019-05-11 16:11
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风低吟
漂亮苹果
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21楼
2019-05-11 16:17
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漂亮苹果
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首先关于意识方面,我找到一个比较好的切入点,用MOBA游戏对应激战2PVP意识 ,如果我们把激战2PVP的三个点对应于MOBA游戏的三条路的话,就会很好理解,五人团队游戏每人各司其职,我们先从目前比较主流的一个配置燃火和灾厄死灵说起,如果我们把激战2PVP去对应MOBA的话,那么灾厄死灵和燃火守护的配置之间的关系,很直观的可以感受的是ADC和辅助之间的关系。
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23楼
2019-05-11 16:18
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风低吟
漂亮苹果
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边点职业如大锤工程更像是一个边路承压的一个存在,这边我以某联盟为切入点给大家感受的更为直观点,首先我个人理解为,团队需要两种不同的主要伤害来源,MOBA为法术伤害和物理伤害,对应激战2PVP为症状伤害以及直伤伤害,注意我上面说的关键点主要伤害来源,说直白点就是中路和下路的ADC所提供的伤害。
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24楼
2019-05-11 16:18
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风低吟
漂亮苹果
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这边我举个列子,如果激战2PVP也想达成这个条件的话我们就需要一个强度高的直伤伤害来源和症状伤害来源,比如直伤伤害来源有狂战士夺魂死灵全息工程等等,这里我为什么会举列这些职业嫩,因为这些职业拥有一定的上点能力,其他也有很多强度较高的直伤伤害配置如直伤游侠盗贼粉碎直伤幻术以及 步枪战士 大锤冥想守护直伤魂武空气清新元素等,这里我提一嘴现目前版本已经没有毒瘤的概念,如果武器组对于职业来说没用那么设计师当初设计出来又是为了什么嫩,空气清新元素同理。
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25楼
2019-05-11 16:18
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风低吟
漂亮苹果
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好的扯远了,我们继续回到正题,刚从所说的那些他们的上点能力较弱,所以没有归纳入主要直伤伤害来源中,因为无法上点所以队友不太能照顾到他们所以不归入主要的来源,他们的作用一般为收割,对应于MOBA的打野位置,起到支援收割作用即可。那么说回来症状方面有什么一些配置供选择。
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26楼
2019-05-11 16:18
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心有千千结
赞美约科
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暖一下
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27楼
2019-05-11 16:19
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风低吟
漂亮苹果
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首先有灾厄死灵症状魂武燃烧守护(燃烧守护由于症状来源单一点上作战能力一般虽然归入其中但是相比较其他的不会优先选择)症状幻术老的症状工程等,拥有一定上点能力且症状伤害强度高的配置。符合需求的这些配置拥有以下特点,症状伤害提供高,机动性能一般或者说低下且拥有一定的上点能力。说到这里后续的几个位置我就广义的概括一下特点。
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28楼
2019-05-11 16:19
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