废都物语
废都物语也是多年前就不断有生人熟人都在安利的作品了,但是一直没提起兴趣去玩。现在马不停蹄真香了两周目再回头来想想,大约是(在目标是我的时候)卖安利的姿势不太对吧(……)
卖废都安利的人大抵会强调以下几点:是RM独立作品,容量小画面简陋,但是作者就一个人,做出的这个游戏世界观庞大,细节丰富,队友塑造用心,游戏形式像跑团。通关再简单挖掘一下思考一下,会发现他们说的都是真的,而且也确实都是这个游戏的优点,但是至少对我而言,这些短处没有一项是真正的短处,导致试图被此反衬出的长处也没有那么突出,而对于非粉的路人而言,这些优点也只能用于在喜欢上本作之后再来赞叹作者的强大,没有一条算是决定性的入坑要素。
我自己也玩RM,画面对我而言根本不是问题,都9102年了如果游戏够好管它容量干什么。我追得最久的游戏也是一个作者做出来的世界观庞大画面精良系统丰富的RM独立游戏,我自己做的游戏里边也塞了不少细节,知道细节这种东西只要作者能够突发奇想,就可以后台随便开一个地图设一堆条件打两句话来实现它,因此比起赞叹作者想得有多细,我更想赞叹那些可以为了一两句话的细节就重新开一周目一路拼命肝过来的玩家。
因此我认为,这些优点固然是废都的优点,但却都不是它的核心吸引力,而是它的BONUS。BY核心吸引力,I MEAN游戏吸引特定玩家去玩的关键要素。例如说我觉得,刺客信条对我的核心吸引力是潜行刺杀和旅游跑酷(……),每作花哨的战斗系统都是它的BONUS。新作AC改良的战斗系统好不好玩?好玩,但是即使没有这些系统的1代2代,因为有核心吸引力在,我依然很喜欢;但其他人就很可能更喜欢爽快的战斗和帅气的主角,所以不想玩1代,这也很正常。
而对我来说,让我决定去玩废都的核心吸引力,不是上述早就听过的优点,而是KJ说出的一个新的点:“解谜”。还是靠游戏内的文字类线索解谜。这就让人突然警觉.JPG了!于是就拖下来试了一下,基本上迷宫第一层就产生了浓厚的兴趣,两层还没推完就感到了欲罢不能,再推两层就想哀嚎:为什么一直没人告诉我这个游戏是要这么玩的啊啊啊啊啊!!相见恨晚啊啊啊啊啊晚到贴吧精品区都炸了!!!!!!(……)
……咳。总而言之,虽然说不出其所以然,但废都对我的核心吸引力,似乎就是这种地图探索和自由解谜的游戏形式。重要的是斟酌着选队友、开探索点、一点点拼凑出完整地图和前进的过程,至于解谜出的是庞大的世界观、BOSS打法还是只是一个隐藏道具的所在地,都属于BONUS。一周目骑士线,磕磕绊绊卡关解谜,虽然也有卡关暴躁的时候,但大部分时间都兴致盎然地为找到了新地点的开辟方法而雀跃;二周目集中攻略了一下一周目因为职业重复没能培养但又喜欢的角色,顺便补一补不怕剧透之后看攻略看到的有趣剧情,同时体会到先知般高速推图的爽感(AT龙士传说);至于后边,虽然大家都说四周目才算真正通关本作,但我对本作的世界观并没有那么浓厚的兴趣,也没有那么喜欢本作的所有队友,所以就不打算强行重复没有解谜的这个过程了。
从这个过程可以看出,只有先找到“好玩”的核心吸引力,才会爱屋及乌地顺便对BONUS的部分产生兴趣,如果是为了BONUS不得不去玩缺少核心吸引力的游戏,那根本不是享受游戏,只能算是忍受而已(对我说的就是垃圾刀郎。)所以如果让我来卖废都物语安利的话,大概会是这样:
本作的主要内容是迷宫探索,有丰富的文字类解谜要素和大量由玩家选择决定走向的分支剧情,在遗迹探索中逐步挖掘出历史的真相,遗迹之外世界的目光也因此集中到主角(你)的身上。画面简洁但不简陋,系统朴素但不古旧,音乐大量运用素材(……)但恰到好处,剧情代入感营造良好,对于喜欢发散类解谜(?)游戏的人而言,是不可多得的佳作。
关键词:开锁,照明,挖地,腕力,古代知识,全果僧兵梅罗达克,二周目白魔攻1魔78,入坑晚了粮都凉了,而且怎么都是BL虽然我也懒得产乙女,吔我6MP全体神圣辣!