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MOD推荐:SFO: Three Dragons(大型游戏型MOD,体验船新玩法)

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SFO的名头在老全战玩家中很响,虽然我以前没接触过,不过当我看到作者说这个MOD有1万多人提了50多万条建议的时候,我相信这个MOD肯定不简单。
下面是MOD简介(摘自原文)
SFO:Three Dragons是一个完整的游戏模式,它改变了全战三国的的每一个方面,使其更加有趣和富有挑战性。作者是来自许多不同的全面战争游戏的修改者,希望使三国的游戏更好。
MOD仍在制作中。
MOD可以独立运作,不需要其它任何DLC。
(其它的不搬了,是关于一些感谢和倡议的话)
目前来看这个MOD主要改了一些关于战斗部分的内容,另外动作、数字显示、也有一些修改。昨天玩了一天,感觉相当不错,整体的战斗更加平衡了(也就是意味着没有那么爽快,喜欢将领无双的慎重,打电脑不是那么无脑了)。
说几个我用着觉得不错的亮点:
1、将领在攻击矛兵等反骑兵兵种时有一定几率坐骑阵亡强制下马(反骑兵兵种更重要了,下马后只能步行很难受,不过发现了下马后的将领砍杀动作更爽,尤其是打了血包的)
2、弓箭弹丸飞行速度提高(这个配合箭尾优化MOD,刷刷刷的飞出去及其带感)
3、骑兵规模增加50%,但生命不变,奔跑速度提升(阵仗大了)
4、调整了士气值关联,侧翼/后方攻击和士气冲击的影响更大,一般死亡的影响更低。
5、移除了AI作弊,AI没有额外加成了,这会迫使AI的操作更智能一些(而不是仗着数据优势无脑冲)
6、下坡单位受到+10%伤害(地形终于不是花瓶了)
感觉有一点不当的地方:
1、增加了单位的基础防御和士气(一场战斗下来累半死,士气有点过高,打的比较慢,到后半部分都开加速打了)
2、决斗时间延长了(能不决斗就不决斗了)


IP属地:北京1楼2019-07-08 14:42回复
    好像被吞楼了,再发一遍修改说明翻译,刚才看回复有个叫 梅天到的朋友也发了,也被吞了..
    战斗:
    用户界面:
    -修改了最大用户界面状态值显示以便于读取状态,例如英雄破甲伤害值介于500-1000dmg之间,就会显示为黄绿色条,(原版最大值设置为5400,这意味着即使是具有最佳破甲伤害的英雄,其值仍以红色显示为低值)
    总览:
    -将旗杆数量从总单位的10%减少到5%
    -近战攻击间隔时间增加
    -对疲劳的战斗惩罚进行重新修订
    -为疲劳增加了近战闪避/防御的疲劳(游戏的基础版本只给了活跃状态的奖励,但没有疲劳的惩罚)
    -重新调整疲劳值以适应更长的战斗时间
    -重振士气,侧翼/后方攻击和士气冲击的影响更大,将领死亡的影响更低。
    -由于从战斗难度中获得更好的战斗AI,极难和传奇AI单位的状态加成被移除,你可以在没有人工加成的情况下享受更强大的AI。
    -增加匹配的动画数量,增加单位杀戮动画
    -下坡战斗单位受到+10%的伤害
    -改进的战斗摄像机,你现在可以比以前放大和缩小更多。
    -一级塔的造成1000点破甲损坏和200点基础损坏的伤害BUG修复(伤害降低)
    -调整单位防御和士气值
    -调整了单位的行走和奔跑速度
    -所有单位的步行速度都相同,在游戏的基本设置中,单位之间的步行速度很接近,但这意味着骑兵每走几米就需要停下来或减速,因为他们的步行速度稍高一些。但除此之外,他们没有提供任何游戏上的好处。现在,在行走的同时,军队保持着和你们所有的列队强迫症患者相同的速度!
    英雄:
    -英雄单位在对有反骑兵功能的步兵冲锋时有很小的机会下马。
    -接受决斗的时间稍微长一点
    -延长决斗时间
    -跳跃攻击几率降低(就是骑兵单位跳到人群中震倒一圈的攻击)
    -修改了决斗结果的BUFF效果,决斗胜利现在不意味着整个战役就可以无脑胜利了(例如一些效果是将领输了之后使单位的攻击和弓箭装填能力丧失60秒),主要提供奖励,应该有助于整体战斗。
    -所有技能和队形重新调整奖励,使其不那么OP,但仍有意义。
    步兵:
    -矛和戟类的抗骑兵能力略有增加
    骑兵:
    -骑兵单位规模增加50%,但总生命值不变
    -骑兵奔跑速度提高
    -重修碰撞伤害,骑兵单位显著不会造成50%以上的冲锋伤亡伤害了,即使AI玉龙冲锋简单的民兵,AI也会更为活跃的控制他的骑兵,经常变换目标,试图绕过侧翼。
    弓箭手:
    -填装速度从荒谬的3/4秒大幅增加到10-12秒-这使得各种填装速度奖励更加重要。另外在基础游戏中,由于动画的限制,当单位有最小重新填装速度时,它们往往会在重新填装后停止工作。
    -弹丸飞行速度提高
    -连弩加了小buff(应该是修复了连弩不能射击的BUG)


    IP属地:北京13楼2019-07-08 16:23
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      度娘抽风了,无脑吞贴


      IP属地:北京14楼2019-07-08 16:25
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        很奈斯,辛苦了。我之前坤地护卫的翻错了,翻成防御增加了


        IP属地:北京来自Android客户端83楼2019-07-10 10:14
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          我的68楼好像被吞了


          IP属地:北京来自Android客户端84楼2019-07-10 10:15
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            2019.7.9更新说明:
            战斗:
            用户界面:
            -修改了最大用户界面状态值显示以便于读取状态,例如英雄破甲伤害值介于500-1000dmg之间,但最大值设置为5400,这意味着即使是具有最佳破甲伤害的英雄,其值仍以红色显示为低值。
            疲劳:
            -对疲劳的战斗惩罚进行重新修订
            -为疲劳增加了近战闪避/防御的疲劳(游戏的基础版本只给了活跃状态的奖励,但没有疲劳的惩罚)
            -重新调整疲劳值以适应更长的战斗时间
            -轻微增加奔跑疲劳惩罚
            总览:
            -对穿越水域的单位增加速度惩罚,对雪地中的速度惩罚减少较小
            -兵种单位升级所需的经验增加了35%
            -增加了兵种单位大小,近战步兵200个,远程单位160个,骑兵为100个,并且调整了他们的生命值(实际体验规模总体变大了,但不是这个数字)-使得战斗看起来更有史诗的感觉,单位挂掉也更加真实,同时让弓箭射击看起来更有效果(原版本骑兵单人模型有1680生命,而平均每弓箭只有50-60伤害,这是意思是要用25-30支箭才能能打下一个骑手!)
            -将旗杆数量从总单位的10%减少到5%
            -近战间隔时间增加
            -剑和斧做了一些伤害上的增强(原版中长矛和戟不仅有非常高的破甲值,而且总伤害也很高,所以剑和斧做了一些加强)。
            -调整士气机制,侧翼/后方攻击和士气冲击的影响更大,一般死亡的影响更低。
            -由于从战斗难度中获得更好的战斗人工智能,极难和传奇AI单位的状态加成被移除,你可以在没有人工加成的情况下享受更强大的AI。
            -增加匹配的动画数量,增加单位杀戮动画
            -坡下战斗单位受到+10%的伤害
            -改进的战斗摄像机,你现在可以比以前放大和缩小更多。
            -一级塔的造成1000点破甲损坏和200点基础损坏的伤害BUG修复(伤害降低)
            -调整单位防御和士气值
            -调整了单位的行走和奔跑速度
            -所有单位的步行速度都相同,在游戏的基本设置中,单位之间的步行速度很接近,但这意味着骑兵每走几米就需要停下来或减速,因为他们的步行速度稍高一些。但除此之外,他们没有提供任何游戏上的好处。现在,在行走的同时,军队保持着和你们所有的列队强迫症患者相同的速度!
            英雄:
            -英雄单位在对有反骑兵功能的步兵冲锋时有很小的机会下马。
            -接受决斗的时间稍微长一点
            -延长决斗时间
            -跳跃攻击几率降低(就是骑兵单位跳到人群中震倒一圈的攻击)
            -修改了决斗结果的BUFF效果,决斗胜利现在不意味着整个战役就可以无脑胜利了(例如一些效果是将领输了之后使单位的攻击和弓箭装填能力丧失60秒),主要提供奖励,应该有助于整体战斗。
            -所有技能和队形重新调整奖励,使其不那么变态,但仍有意义。
            -赤兔奔跑速度和质量提高
            -英雄在与矛戟单位战斗时下马几率由25%降低到15%
            -关羽特殊能力伤害由50K降低到35K
            步兵:
            -矛和戟类的抗骑兵能力略有增加
            -剑和斧做了一些伤害上的增强(原版中长矛和戟不仅有非常高的破甲值,而且总伤害也很高,所以剑和斧做了一些加强)(这条提过了,不过我觉得应该放这里)
            骑兵
            -骑兵奔跑速度提高
            -重修碰撞伤害,骑兵单位显著不会造成50%以上的冲锋伤亡伤害了,即使AI玉龙冲锋简单的民兵,AI也会更为活跃的操作他的骑兵,经常变换目标,试图绕过侧翼。
            -剑卫骑兵士气提升(但低于基础的骑兵)
            -骑兵对轻步兵的攻击更加平衡,伤亡更大,对有防备的长矛的攻击也会造成更大的损失。
            -骑兵部队的不同角色的调整-持盾骑兵从远程火力中获得的伤亡要少得多,但除非它们有长矛,否则他们的冲锋不会立即击溃弓箭手,没有盾牌的长矛骑兵将从远程火力中获得大量的伤亡,但可以在冲锋时造成更大的伤亡
            远程单位:
            -填装速度从荒谬的3/4秒大幅增加到10-12秒-这使得各种填装速度奖励更加重要。另外在基础游戏中,由于动画的限制,当单位有最小重新填装速度时,它们往往会在重新填装后停止工作。
            -箭矢弹丸飞行速度提高
            -连弩的射程的做了小buff(解决连弩目标BUG问题)
            -略微增加远程单位伤害和重新加载速度,减少远程单位弹药
            -略微降低弩箭的飞行速度
            -减少马弓箭手重新装弹奖励
            -坤地护军的数量增加了,但他们的远程伤害降低了(他们的箭和燃烧的投弹机有相同的伤害,但坤地护军在一次中齐射中发射了更多的箭(所以要削弱))
            -更逼真的箭飞行速度,燃烧的箭比普通箭飞得慢一点
            -削减了投石机爆炸射击
            -稍微增加了投石机的重新加载速度


            IP属地:北京85楼2019-07-10 11:16
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              2019.7.9更新内容单列:
              1、对穿越水域的单位增加速度惩罚,对雪地中的速度惩罚减少较小 ;
              2、兵种单位升级所需的经验增加了35%
              3、增加了兵种单位大小,近战步兵200,远程单位160,骑兵为100,并且调整了他们的生命值(实际体验规模总体变大了)使得战斗更有史诗的感觉,单位挂掉也更加真实,弓箭射击看起来会更有效果(原版本骑兵单人模型有1680生命,而平均每弓箭只有50-60伤害,这是意思是要用25-30支箭才能能打下一个骑手)
              4、剑和斧做了一些伤害上的增强(原版中长矛和戟不仅有非常高的破甲值,而且总伤害也很高,所以剑和斧做了一些加强)
              5、赤兔奔跑速度和质量提高 -英雄在与矛戟单位战斗时下马几率由25%降低到15% -关羽特殊能力伤害由50K降低到35K
              6、剑卫骑兵士气提升(但低于基础的骑兵) -骑兵对轻步兵的攻击更加平衡,伤亡更大,但对有支撑的长矛的攻击时骑兵会遭受更大的损失。


              IP属地:北京86楼2019-07-10 11:26
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                7月20日更新
                战役:
                -人口水平增加的地区将会降低招聘成本和并增加相应的战斗奖励。较高的人口=较低的招聘成本。何仪保留了特殊的招聘成本和战斗奖励。
                -根据城市/城镇类型,增加了一些补充奖励与人口水平之间的的差异(应该是补给、补员)。
                -对后期游戏和更高难度水平的AI的军事攻击性略有增加
                战斗:
                用户界面:
                -UI界面中可以看到抗骑兵的加成了
                疲劳:
                -部队变疲劳的时间稍微延长了一些
                英雄:
                -为黄色指挥系将领的坚如浩土技能增加了冲锋抗性和近战回避能力
                -指挥系将领的光环能力可以提高部队攻击和重新装填的速度。
                总览:
                -戟兵的破甲伤害小幅度减少(25/25至23/23)
                -轻微的buff了持盾单位对箭矢的格挡几率,但无盾单位的躲闪箭矢几率降低
                -降低了某些技能的单位质量奖励(应该是类似玉龙军的冲锋阵型)
                -盾牌的盔甲加成被移除,但该数值被重新赋予到近战躲闪的加成值里面。
                -盾牌格挡箭矢的几率现在与盾牌的大小和质量相匹配,没有比带大盾牌的矛卫队更高格挡几率的近战民兵了!
                -盔甲加成的重要性增加
                -解决了大小设置上单位大小不规则的问题
                -修复了青龙军的位置,它们现在不会部署在第二排
                骑兵部队:
                -增加了骑兵从5到6部署的默认数量(这个5到6没懂,可能是等级)
                -骑兵冲锋速度提高
                步兵近战部队
                -剑单位更有用,剑民兵应该可以打败戟兵了,但是在对抗骑兵时会比较弱势
                远程单位:
                -增加了火力压制效果,火力压制减缓并降低抗冲锋能力。
                -减少远程步兵的近战逃避


                IP属地:北京99楼2019-07-22 11:31
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                  7月20日更新
                  (求保楼)
                  战役
                  -人口水平增加的地区将会降低招聘成本和并增加相应的战 斗奖励。较高的人 口=较低的招聘 成本。何仪保留了特殊的招聘成本和战 斗奖励。
                  -根据城市/城镇类型,增加了一些补充奖励与人口水平之间的的差异(应该是补给、补员)。
                  -对后期游戏和更高难度水平的AI的侵略性略有增加
                  战斗:
                  用户界面:
                  -UI界面中可以看到抗骑 兵的加成了
                  疲劳:
                  -部 队变疲劳的时间稍微延长了一些
                  英雄:
                  -为黄色指 挥 系将 领的坚如浩土技能增加了冲锋抗性和近战回避能力
                  -指 挥系将 领的光环能力可以提高攻 击和重新装填的速度。
                  总览:
                  -戟兵的破甲伤 害小幅度减少(25/25至23/23)
                  -轻微的buff了持盾单位对箭矢的格挡几率,但无盾单位的躲闪箭矢几率降低
                  -降低了某些技能的单位质量奖励(应该是类似玉龙 军的冲锋阵型)
                  -盾牌的盔甲加成被移除,但该数值被重新赋予到近战躲闪的加成值里面。
                  -盾牌格挡箭矢的几率现在与盾牌的大小和质量相匹配,没有比带大盾牌的矛卫 队更高格挡几率的近战民兵了!
                  -盔甲加成的重要性增加
                  -解决了大小设置上单位大小不规则的问题
                  -修复了青龙军的位置,它们现在不会部署在第二排
                  骑兵部队:
                  -增加了骑兵从5到6部署的默认数量(这个5到6没懂,可能是等级)
                  -骑兵冲锋速度提高
                  步兵近战部队
                  -剑单位更有用,剑民兵应该可以打 败戟兵了,但是在对 抗骑兵时会比较弱 势
                  远程单位:
                  -增加了火力压制效果,火力压制将减缓并降低抗冲锋能力。
                  -减少远程步 兵的近战逃 避


                  IP属地:北京102楼2019-07-23 14:55
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                    7.20更新
                    实在没办法了,发张图吧


                    IP属地:北京105楼2019-07-24 15:08
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