《在一些需要通过丢骰子比高低决定结果的情况下》
〖重点:大都是需要双方规模交锋的时候,为了不引起质疑,将采取这一套规则〗
【基础加值(不计算buff、debuff之类的基础加值)】
〖报名人物卡上会有〗
【综合体检测试】缺陷/普通/标准/优良/卓越/█ █
【物理强度】个人的力量,在双方正面交锋时,可以以此为准计算加值
【战场机动】主要应用于地形机动和游击战方面,在相关方面作战时可以此为准获得加值
【生理耐受】在面对某些恶劣情况和地点进行作战,以及消耗战时,可以以此计算加值
【战术规划】包括布置和埋伏等,甚至是战术调度,加值可以应用于任何超过五十人的团体作战上
【战斗技巧】个人的战斗技艺,在双方正面交锋时,可以此为准计算加值
【源石技艺适应性】在进行任何作战时都可以选择它作为加值,但源石技艺适应性处于卓越以下,普通以上时,源石技艺加值普遍视为下降一个等级,优良的加值二变为加值一,标准的加值一变为无加值
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缺陷、普通、标准、优良
分别为减值一、无、加值一、加值二
以需要用到的地方为准
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卓越不论是哪个属性,只要有就是加值三
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而整合运动npc干部普遍都按卓越加值三算,而个别在某些特定情况下,可以以█ █计算,比如布置完全的:雪怪们的公主·霜星
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规格外,象征在某些方面你拥有超乎寻常的力量,不管是哪个属性,只要有就是加值四
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在玩家都处于卓越以下,进行交锋时
当双方使用不同的战术,被克的一方将采用对方的加值项进行计算。
我将根据实际情况和双方目标等综合因素进行判断
比如:红方负责驻守,而蓝方目标是拿下那片区域
蓝方行动的大致内容是先进行游击进行骚扰,采用战场机动作为加值,而另外一边人数超过五十人,先采用战术规划稳扎稳打,那么双方都将采用各自的战术规划等级作为加值,然后进行投骰子。
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再比如:红方与蓝方正面交锋,红方以物理强度作为加值,蓝方以战斗技巧作为加值,在有充足闪避空间的条件下,将以各自的战斗技巧作为两方加值。
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追击战和逃脱战,都将以各自战场机动为计算。
〖附加:单人与单人时可能不丢骰子,会直接看高低,相关综合方面,特点和其它一些情况,因这套新规则或许会出现一些漏洞,为了灵活,具体需要丢骰子的时候全部由楼主我决定,尽量符合实际……比如你一个战术规划卓越的,什么准备都没有单枪匹马去跟带着一批人的物理强度卓越刚正面,得,不用丢骰子了,当场嗝屁〗
这个不是大规模的一次性决定成败,而是每个战场都是这样,然后根据每个战场的获胜结果,来影响最终结果
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怎么样才算一个战场呢?
整合运动干部带队的
罗德岛队长
这些
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【双方的点数】
算上加值,结果相等,平手局势,或者硬实力强大的一方稍有优势,开始消耗。
相差一点,高的一方稍占优势。
相差两点,高的一方占据优势。
一旦其中的一方积累超过对方三点则出结果。
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每个战场都是每一轮判定一次情况事件
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【双方对阵时分几轮】
第一轮:计算双方所有加值
第二轮:双方的所有加值进行比较,高的一方获得加值差的加值
第三轮及之后:去除所有加值,直到出结果
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