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【记录贴】19年应届毕业菜鸟关卡策划的成长手记

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19年中部985本科毕业,计算机专业,不顾家人反对放弃读研进入游戏行业,7月入职,在某二线大厂做关卡策划,此贴用于记录自己设计关卡的学习内容与心得,希望自己一年后看到这个帖子能看到自己的成长之路,有兴趣的大佬有兴趣也可以交流一下,有不对的地方也请赐教我这个菜鸟。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2019-08-07 11:35回复
    入职一个月,外加实习两个月,可以说入行三个月了,在一个mmo项目里做关卡,游戏以pvp为核心因此pve环节很少,关卡大多数以非对称pvp关卡为主(简单来说攻守方皆为玩家,攻方人多,守方人少,需要添加关卡元素帮助守方对抗攻方),绞尽脑汁思量很久用现有资源做出了还不错的关卡。试着总结了一下,有大佬觉得有补充或者错误尽情指正。
    影响关卡游戏性的要素:
    环境
    Monster
    规则
    道具


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2019-08-07 11:41
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      环境:主要有地形,天气等要素。地形:通过改变当前关卡的地貌,以增加玩家操作难度或交互频率的手段增加游戏性。天气:这个可能比较少,比如吃鸡里雾天雨天对玩家视觉听觉的影响或者塞尔达里打雷不穿防雷甲会被劈死= =


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2019-08-07 11:48
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        Monster:(我将陷阱也放到monster里因为我现在的游戏陷阱刷新点与怪物刷新点用的是同一个NpcSpawnPoint)分类有BOSS,小怪,陷阱。
        Boss,以boss战为主的关卡,通常具有一定难度。boss设计时最好应具有某一或几种特色来加深玩家印象。如位移,控制,大范围aoe,回复等。Boss应当有缺点明显,玩家知道如何利用破绽击败boss。需要注意的是Boss击败时常通常控制在10分钟,不应过难,且boss战环节不应该出现玩家之前没有掌握的战斗技巧或战斗元素。另外,boss战目的须明确,比如是新手教学目的的话应适当加入qte与说明环节,一些新手关卡boss若击败后会习得新技能等。
        小怪,陷阱:以超级玛丽为例,小怪包括乌龟,蘑菇头,会飞的乌龟,扔锤子的乌龟等,陷阱包括飞弹,食人花,转圈圈的火焰条等。小怪与陷阱应当具有某一特定的特性,也可适当加一些功能(龟壳可以踢),交给玩家思考如何利用这些功能通过关卡,这样的的关卡元素是最好的。小怪与陷阱的目的有:让玩家熟练战斗技巧,考验玩家操作,可利用的特定功能有助玩家通关等。


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2019-08-07 12:03
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          规则:约束玩家的条件,主要分为时间规则与特定规则。时间规则即在特定时间让玩家达成某一目标,最简单的例子例如在几百秒之内通关,在一分钟内杀光小怪。而特殊规则比如在某个特定地点用什么样的方式杀怪等。时间规则通常在一些限时关卡中出现,通常考验玩家的反应能力,玩家通过紧张而刺激的游戏过程与成功通关的喜悦获得乐趣。特殊规则可以考验玩家对游戏元素(道具、战斗技巧、角色控制)的理解,最近我玩的游戏里给我印象深刻的把规则玩出花来的游戏是战神4里的火之国试炼,规则是真特喵多= =


          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2019-08-07 14:37
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            道具:通过提供给玩家特殊能力帮助玩家通关(超级玛丽等)通过随机性使游戏或竞技具有不确定性并带来乐趣(马里奥赛车等道具模式竞速游戏,etc)。一个可以贯穿游戏让玩家从始至终可以使用并协助通关的道具才是好道具(马里奥奥德赛里的帽子,塞尔达里的西卡stone)


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2019-08-07 14:42
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              今日听大佬live心得:Form Follows Function,表现形式服从功能诉求。进行设计时一切从需求出发,多想想为什么这么设计,满足了玩家什么需求,而不是灵光一闪“我觉得这个点子不错,把它放在游戏中吧。”
              这样的好处有两个:1.设计时不会受限于表现形式的限制。2.有助于对后续的表现形式进行美学设计。


              IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2019-08-09 10:30
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                游戏机制=玩家技巧+玩家输入+参数控制&玩法修饰,在设计某一个机制或关卡时应当首先考虑考研的是玩家哪方面的技巧。物理技巧(反应,持久,时机把控)?脑力技巧(战略战术,策略,逻辑分析,观察力)?社交技巧(合作领导说服能力)?


                IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2019-08-09 10:35
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                  今日live心得:
                  射击类游戏玩点机制是通过玩家对操作设备的输入(移动角色操作,移动准心操作,


                  IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2019-08-15 09:17
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                    在分析游戏核心或内核设计时,不要考虑表现形式,要考虑最核心的东西,平时思考时要多多注意


                    IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2019-08-15 09:23
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                      玩了四天该学习了……
                      学会通过调整玩点机制中的参数来控制玩点的难易程度。大佬live中举例解释了瞄准射击这一玩点机制的控制参数:1.尺寸比例,2.目标位置3.目标唯一速度4.目标轨迹可预测性5.机会呈现度(给玩家的机会的间隔以及机会出现的时长)


                      IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2019-08-19 20:01
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                        再次重复一下8个重要的玩家技巧加深印象:
                        1.时机把控:预判在何时进行指令输入,并在正确的timing点输入指令
                        2.反应力:在无法预判的情况出现时进行正确的指令输入
                        3.度的把握:对设备操控熟练控制按键输入的时间长度、按下的程度等
                        4.操控准确性:精准的输入
                        5.资源管理:对有限的资源进行整合分配
                        6.分析能力:玩家需要收集情报,找到内在逻辑联系,找出问题的解决方案
                        7.战略筹划:长期计划,基于有限的情报信息进行合理筹划
                        8.战术把握:短期计划,在有限的时间里基于发生的情况做出正确的战术选择。
                        仔细想想,大佬的总结是真的让人眼前一亮。考验的玩家技巧越多,这个玩点/关卡一定就越好玩,越能给玩家留下深刻的印象。结合现在大火的moba与吃鸡,仔细想想,如果将moba的地图与bp阶段以及对局阶段算作一个大的玩点机制即核心玩法,竟然考察了所有的玩家技巧,怪不得moba游戏会一直火。


                        IP属地:上海来自iPhone客户端15楼2019-08-19 20:13
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                          这几天仔细琢磨了一下随机性对于游戏可玩性的影响,也发现凡是现在大火的游戏类型或者关卡设计玩点设计,必然存在随机性。moba,吃鸡,自走棋等等等。随机性可以极大减少玩家对游戏产生厌倦感,并且大大增加游戏重复可玩性。moba是怎么做的呢?从每一局的bp开始,从玩家的决策与玩家的输入随机到游戏时进程的随机,将每一局对局都变得独一无二。吃鸡呢?每一局的航线,物资,玩家的决策,玩家的输入,游戏进程的随机(空投,毒圈)。自走棋不说了,野怪装备掉落,玩家决策(玩啥阵容),发牌员给牌等。似乎随机性在游戏玩点设计/关卡设计里已经起到了至关重要的作用,决定了关卡/游戏的可玩性。但是也要合理利用随机性比如抽卡


                          IP属地:上海来自iPhone客户端16楼2019-08-19 20:29
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