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专业的英雄测评贴

只看楼主收藏回复

RT,很早之前就说 想写一个图文并茂有说服力的英雄帖子。


1楼2019-10-30 19:09回复
    前排


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2019-10-30 19:10
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      这次 我想了想 不在想排梯队了,我想通过打同样难度的图 来直接证明英雄的强度。


      3楼2019-10-30 19:10
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        首先,是召唤流,这个改版之后听说很厉害。

        本来想玩小猫的但是半天不来。。。。
        结论就是 召唤物不如人厉害系列。。说下宝物,有弃武从文等各种加属性系数的宝物,但是没有造物主,不过说实话凭什么你又玩召唤流又能有造物主呢。。。


        4楼2019-10-30 19:16
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          然后是PA 随便打打 感觉运气挺差的,但是过的挺轻松
          只需要解决一个问题 那就是怎么不被打死


          5楼2019-10-30 20:29
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            然后是流浪剑客,虽然被削弱了,但是依然生猛,之前PA随便打打就过了,流浪剑客则是感觉能提前10分钟开BOSS,全面碾压PA的物理核


            6楼2019-10-30 21:38
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              差不多今天实战就这样了,找个时间会来详解英雄。


              7楼2019-10-30 21:42
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                再然后是 加强了的豆浆射手。这把也许是运气不错,整体来说非常顺利,比流浪剑客还轻松,有个暗影术减半的宝物,全程61减伤,40%多暴击。

                因为主动过于弱鸡,所以没有按照F4来。暗影术这把是必备的 因为有CD减半的宝物,永续。狂热本来是前期打工用的,结果来了攻速减半的宝物,所以就没换。


                8楼2019-10-31 11:46
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                  老哥,前期该学些刷属性技能不合技能书刷还是学些实用技能,难七有点难顶啊


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2019-10-31 13:03
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                    这次试了下节奏英雄,剑圣(注意剑圣有两个还有一个名字叫做主宰),为什么称剑圣为节奏英雄,分类标准是大招形式,主动大招,而且持续时间很短,爆发力相对会很强,这样在对抗蓝杖,转生的时候优势非常大,往往一个大招就够了。

                    说下结论,节奏英雄在难度越高使用越舒服,但是刷钱能力通常很匮乏,简单举个例子,我900W全属的时候打N10还是不算快,但是如果我玩的是流浪,我可能只需要700W的属性然后开大就能快速解决战斗了。


                    10楼2019-10-31 13:16
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                      正式开篇,讲英雄之前,我先讲下一个英雄的基础。英雄主要是攻防血,力智敏,攻速,伤害加深,暴击,爆伤,闪避和减伤构成的数据集合体。
                      其他先不谈,先把伤害计算公式给出。首先这个游戏基本都是物理伤害(技能也是物理伤害吃护甲)
                      一个技能的实际伤害,以火雨为例。
                      %9,30倍攻击,而玩家1w攻。那伤害就是1w×30×加深系数×平均暴击伤害。
                      平均暴击伤害是暴击率×暴击倍数+非暴击率,以40暴率,10爆伤,则平均暴击伤害为4.6。


                      来自Android客户端11楼2019-10-31 14:58
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                        提问。那个负重清除是什么机制啊?我看描述是重复购买的只有属性加减有效。


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2019-10-31 15:15
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                          值得一提但是被动技能通常也不是必定触发的。被动均值伤害公式为 触发伤害×触发概率。
                          再此外,一个英雄真实伤害还和攻速有关。但是由于没有具体数据,我无法给出一个定量的计算。这里默认为堆到400即可。
                          计算方法了解之后,我们需要思考了解一个数学问题。如果我攻击系数翻倍,伤害就翻倍么?我暴击率翻倍了,伤害就翻倍了么?
                          暴击率每加5%提升的伤害是一样的么?增伤每加5%提升的伤害是一样的吗?
                          答案是除了攻击系数是真的伤害翻倍了,其余都不一样。
                          值得一提的是,每点攻速,每点暴击率提供的伤害数值是一致的,只是比例不一样。举个例子,我如果1点暴击率按之前公式能提高3点平均暴击伤害,那么我2点暴击率能提高6点平均暴击伤害。依次类推。5点时10点伤害(后面也是简写),10点时20点伤害。15点时30点伤害。可见伤害提升率(20/10=2,30/20=1.5)在逐渐下降,俗称收益减小


                          来自Android客户端13楼2019-10-31 15:19
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                            以上的伤害计算,是纯数据,纯理论的,是正确的,我称之为硬实力。但这个游戏是为了杀死boss,而杀死boss需要跑位躲技能(够肉的英雄不需要躲),没躲死了就损失了大量输出时间。在打boss前,一个英雄刷的飞快(30分钟前就开始刷lv10软),不论是经济还是属性都会远胜其他英雄。这些种种都不太好量化,因此我称之为软实力,与硬实力同样重要。
                            所以对一个英雄而言,我除了会介绍他的面板之外,也会介绍软实力的优势。


                            来自Android客户端14楼2019-10-31 15:29
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                              IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2019-10-31 15:39
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