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针对当前游戏伤害计算公式来分析一下游戏里的所有数据

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提前说一下,伤害公式是我自己推算出来的,经测试,伤害结果也是吻合的,所以伤害公式不接受任何形式的杠。
本文将针对游戏里的所有数据分析,不针对任何阵容或英雄,同样不接受任何形式的杠,包括烧烤超标不的问题或是狼超标之类的问题,所有有关某个数据或英雄或阵容的杠都不接受。
后续我会把伤害计算公式这些内容都慢慢发出来,用大约一上午的时间,所以,不要催,毕竟打字还是挺慢的,后面也会给你们说一些颠覆性的玩法,让你们见识见识什么才是真正的游戏玩法。
当然,一楼是我最喜欢的波塞东镇楼,出来吧,波塞东!!!
另外补充一句,我觉得这个游戏吧是真的有点low,我玩其它游戏,去贴吧的时候,精华贴总能找到各种游戏数据计算公式,这个游戏吧里的精华就是一些经验贴,有关游戏数据计算公式的东西,毛都没有,我不知道是知道的人跟我一样等脱坑的时候才准备发?还是就没人算过这玩意?


IP属地:云南1楼2020-01-04 09:20回复
    我这一生,全靠浪


    来自iPhone客户端2楼2020-01-04 09:21
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      浪里个浪


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2020-01-04 09:28
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        学渣算不出来,只想知道防卫能抵消多少伤害


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-01-04 09:34
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          坐等


          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2020-01-04 09:41
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            首先发一下游戏里的相关计算公式吧。
            面板攻击(血量,防御)=[基础攻击*(1+2技能攻击加成)+装备的固定攻击+圣物的固定攻击+晶碑固定攻击+...]*(1+装备百分比攻击+符文百分比攻击+...)
            血量防御攻击速度这4个计算方式都一样,不一个一个列了,省略号指同类数据,不一个一个列举。
            战斗攻击(血量,防御)={【面板攻击*(1+阵营光环攻击百分比)】+神器固定攻击}*(1+技能buff攻击百分比)
            技能buff攻击百分比,辅助的加攻不能叠加,包括潘、艾雷、娜迦、酒神等等,辅助的加攻和战士本身的加攻可以叠加,比如波塞东14技能加攻,狼4技能加攻等等。
            血量,防制基本也是同样计算,不过阵营光环没有防御,技能buff没有血量,不具体写一遍了。
            战斗有效防御=面板防御(1+技能buff防御百分比-破甲)*(1-穿透-技能无视防御)
            破甲指的艾雷,魅魔,熊猫,新暗等破甲,加成主要是小鹿,穿透指符文天赋的穿透技能,技能无视防御指波塞东的1技能30%,雷神1技能40%。
            战斗有效攻击需要在技能buff攻击百分比扣除赫拉的1技能降攻等,潘多拉的降攻之类的,不一一列举。
            战斗伤害=战斗有效攻击*{1-【战斗有效防御/(战斗有效防制+1000)】}*(1+加伤-减伤)*技能攻击系数*暴伤加成
            加伤包括魔力,神力,神装物伤法伤,神战,镇*,驱灵,灭魂,精准,火牧1技能,海拉的降物免,维纳斯降法免,潘3层标记,公会技能加伤,符文基础属性加伤等等,免伤指神体,铁甲,大祭祀1技能减伤,公会技能减伤,坦克技能减伤,符文基础属性减伤,神装物免法免等等。
            比较特殊的有几个,比如瓦妹的3技能,暴击时,增加20%的伤害,并不是20%的加伤,而是战斗伤害*1.2。
            维纳斯1技能减少30%伤害,反弹伤害,它最终伤害是战斗伤害*0.7,反弹伤害是战斗伤害*反弹系数,并不是30的减伤直接算在战斗伤害中的,而是先算出战斗伤害,然后根据战斗伤害来计算最终伤害和反弹伤害,留意过的只有这两个,其它的暂时没留意。


            IP属地:云南9楼2020-01-04 10:03
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              你这战斗伤害里的防制不知道是什么东西


              来自Android客户端10楼2020-01-04 10:39
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                镇ya是敏感字,擦,补充一下,神体,铁甲等符文技能的加伤减伤只当对面有对应技能时有效,比如铁甲对物理攻击的,神体对狂暴,物连法连等。
                我大约在8月份开始玩的,刚开始不打算充钱,第三天风王活动要结束了,纠结了半天,最终还是开了快速加成长基金到了v4,后面补了三次快速到v5,现在5个月了,公会技能全满,每天大约1W贡献,不过v4v5的资源真的太少了,不能走错一步,只要错了一步,基本上就崩了,我现在的情况是最后一个英雄决策错误,调整基本上要2个月时间,心态有点崩了,现在接近脱坑的边缘,顺便就把这游戏的数据全发出来吧,反正在我看来,这游戏数据已经开始玩崩了,估计也开不久了。
                首先说下风王,风王是这游戏数据开始崩盘的第一个点,因为后期公会技能点满,法师和战士是两个突破口,因为没有免伤,赫拉和维纳斯攻击攻击最高的,这个可以通过操作引雷来避免,但是风王是一种非常失衡的将,因为他对法师有25加伤,而且攻击后排,不仅对阵位有了要求,而且基本上灭了法师。
                按照上楼我发的公式来计算,最常见的风王阵容是艾雷,娜迦,风王,海拉,火牧,这套阵容是纯粹针对纯光法师队的,后期一个法师3000防御,带个神体,带个迅捷,风王穿透,神力,英勇,精准,暴怒,战斗攻击按20w算,最终伤害=20W*(1-3000*0.6*0.7/2260)*(1-大祭祀15%+海拉20%+英勇20%+精准15%+神力15%+法师25%)*技能系数2.7*暴伤2.5,最终至少在110w伤害,水系法师还有25%的阵营加伤,所以5水阵容是真的蛇皮,因为冰雪,耶梦,冰龙三个法师,遇到风王真的1回合直接死两个,尤其现在人手一个风王,简直不要死的太惨。
                上楼忘了了一个阵营克制,阵营克制的25%加伤也是跟神力之类的在一起算的。
                当然后5光阵容不是没法打5系风王队,比如赫拉,维纳斯,大祭祀,拉斐尔,艾雷,圣灵阵,赫拉维纳斯放最前面,因为5系风王队打前排非常无力,而且伤害集中在前两回合,虽然比较好针对,但是风王的出现依然是一个非常失衡的表现,因为风王对法师25%加伤把后期法师和战士突破口的特点提前撕开了。
                作为一个主养波塞东的,看见风王确实特别烦,一个英雄直接把一个系打没了,反正只要风王在的一天,别养水系,头都给你打烂了,11星和以下的波塞东打同星风王没胜算,12星波塞东会有质变,因为12星血量多了,风王一套秒不了,3回合波塞东能叉死风王,但是这只是针对只有一个主力的时候,后期阵容成型,波塞东一个输出不能太快叉死前排,反正前期不建议养水系,这是一个主玩波塞东的忠告。
                风王对法师我忘了是不是25加伤了,懒得上游戏看,看见风王就烦,所以拒绝杠。


                IP属地:云南11楼2020-01-04 10:46
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                  数据帝,这破游戏看的是脸,就算你堆到最大伤害,晕了你就看着!就算你堆了最大抗爆,人家就是要暴击带走你!就算你堆了最高的防御,人家就是要一回合13层灼烧弄死你!就算你啥都最高,人家关游了


                  IP属地:上海来自Android客户端12楼2020-01-04 10:50
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                    IP属地:上海来自Android客户端13楼2020-01-04 11:05
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                      还是要点个赞的,但是你所写的公式,还有一些基础属性的常识都是错误的,比如1000防免伤50%,并没有这么夸张……2000防御基本也才55%,还有所有的增减伤你都按照加减法来计算,也是错误的,进图和面板是不一样的,比如英勇这种就是进图后才结算,圣物晶碑也不吃任何加成


                      IP属地:上海14楼2020-01-04 11:07
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                        不是没人发数据,聪明的人不少,只是因为公式算法破解不出来,就比如一个防御计算公式,都快玩一年了,仍旧没有算出来


                        IP属地:上海15楼2020-01-04 11:08
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                          然后阵营光环问题,纯系的3%加成完全就是个笑话,这游戏在我看来,就是刚开始抄的别的游戏,但是为了假装自己没抄,就把阵营光环的纯系加成削弱一点,把光暗的基础调高,体现出光暗的珍贵,有点掩耳盗铃的操作,在前期数据比较少的时候,阵营光环的加成还不是体现的特别弱鸡,等后面神装,精灵,符文这些数据多了,纯系的3%加成就成了一个笑话。
                          比如说水系的3%控制,5星神装一条属性是4%控制,而纯水是3%控制,冰雪2技能10控制,战士公会技能20%控制,整体显得特别离谱,而阵营光环不加大量特殊属性是为了跟放置奇兵区别开,避免被人说抄袭,阵营光环加的属性少,这就导致纯系完全没有特点,水系的控制体现不出来,风的闪避体现不出来,火的暴力输出体现不出来,阵营完全就没有特点。
                          因为阵营光环没啥特点,所以火系就显得特别蛇皮,比如说风系的阵营光环是闪避,潘,奥丁,松鼠技能都带闪避,水的控制,暗的加伤,光的减伤,只有火系的暴击跟闹着玩一样,还不如改成灼烧算球,火系的英雄有关暴击的没几个,有关灼烧的倒是人人有,灼烧是这游戏数据失控的一个体现,因为火系官方都不知道该设置个什么属性,只能无脑搞灼烧,哪吒从技能上看,就是黑龙的翻版,当时完全是为了蹭哪吒电影的热度,凤凰削弱是因为4技能无限叠加,然后削了凤凰,又出来哪吒这种1技能可以瞬间叠加几层的东西,另外说一句,物连法连貌似是多段攻击多次判定的,多段攻击触发物连的概率感觉要高点。
                          阵营光环属性2-5人的加成起码是3.7.11.15,这种数据才正常,纯系加3跟回个贴一样,光暗要体现优势,可以是4.9.16.25,没必要非得在基础属性上加,在基础属性上加会导致光暗速度优势太大,自然系完全拼不过的节奏。
                          阵营光环属性不敢设太高可能是风系的闪避问题,因为风系闪避高了,可能会出现单方面无敌的情况,实际上问题并不大,因为阵营克制有25%命中加成,火克风,火系完全可以打风,风克水,水自然没辙,水克火,在火以暴力输出为前提的情况下,水的控制自然能控制住火的输出,光的高免伤也不是风能打的动的,暗的高加伤,只要打中一次,对面就是暴毙,这样除非阵营克制,否则什么样的阵容都有得玩,起码比现在这种局势要有意思的多。
                          狼是纯粹为了风克水而出的,这种玩意就有点离谱了,想克水,完全可以加闪避来克制,这种无视控制的直接废了水系的所有因制,而且狼一个战士,比坦和辅助还硬,爆发可以跟暗主相比,狼1技能解除负面状态蛮正常的,最起码可以先手控,现在直接先手释放,无视控制和负面,说到底,有点失衡了。
                          狼现在可以说是超一线的英雄,因为他有着超一线坦的肉度,超一线输出的爆发,1技能30%的暴击,可以算是当前游戏暴击最高的一个输出了,然后为了配合狼的点破能力,可以选择1技能2回合一次,波塞东,雷神这种有60-70无视防御的,雷神的特点是苟活能力强,波塞东的特点是叠攻高,黑龙的特点是打后排,配合狼的效果并不好,哪吒更多是上灼烧,而不是打伤害,有着1回合延迟,并不能很好地配合狼点破,剩下的位置可以大祭祀加免伤,拉斐尔解控加暴击开盾,最后可以补个冰雪2回合先手控制爆发。


                          IP属地:云南16楼2020-01-04 11:45
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                            玩了8个月的,我还是第三次在闪烁吧见到数据贴,前面两个贴都不是关于公式的,终于看到个算公式的,不容易啊


                            IP属地:江苏来自Android客户端18楼2020-01-04 12:24
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