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针对当前游戏伤害计算公式来分析一下游戏里的所有数据

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提前说一下,伤害公式是我自己推算出来的,经测试,伤害结果也是吻合的,所以伤害公式不接受任何形式的杠。
本文将针对游戏里的所有数据分析,不针对任何阵容或英雄,同样不接受任何形式的杠,包括烧烤超标不的问题或是狼超标之类的问题,所有有关某个数据或英雄或阵容的杠都不接受。
后续我会把伤害计算公式这些内容都慢慢发出来,用大约一上午的时间,所以,不要催,毕竟打字还是挺慢的,后面也会给你们说一些颠覆性的玩法,让你们见识见识什么才是真正的游戏玩法。
当然,一楼是我最喜欢的波塞东镇楼,出来吧,波塞东!!!
另外补充一句,我觉得这个游戏吧是真的有点low,我玩其它游戏,去贴吧的时候,精华贴总能找到各种游戏数据计算公式,这个游戏吧里的精华就是一些经验贴,有关游戏数据计算公式的东西,毛都没有,我不知道是知道的人跟我一样等脱坑的时候才准备发?还是就没人算过这玩意?


IP属地:云南1楼2020-01-04 09:20回复
    首先发一下游戏里的相关计算公式吧。
    面板攻击(血量,防御)=[基础攻击*(1+2技能攻击加成)+装备的固定攻击+圣物的固定攻击+晶碑固定攻击+...]*(1+装备百分比攻击+符文百分比攻击+...)
    血量防御攻击速度这4个计算方式都一样,不一个一个列了,省略号指同类数据,不一个一个列举。
    战斗攻击(血量,防御)={【面板攻击*(1+阵营光环攻击百分比)】+神器固定攻击}*(1+技能buff攻击百分比)
    技能buff攻击百分比,辅助的加攻不能叠加,包括潘、艾雷、娜迦、酒神等等,辅助的加攻和战士本身的加攻可以叠加,比如波塞东14技能加攻,狼4技能加攻等等。
    血量,防制基本也是同样计算,不过阵营光环没有防御,技能buff没有血量,不具体写一遍了。
    战斗有效防御=面板防御(1+技能buff防御百分比-破甲)*(1-穿透-技能无视防御)
    破甲指的艾雷,魅魔,熊猫,新暗等破甲,加成主要是小鹿,穿透指符文天赋的穿透技能,技能无视防御指波塞东的1技能30%,雷神1技能40%。
    战斗有效攻击需要在技能buff攻击百分比扣除赫拉的1技能降攻等,潘多拉的降攻之类的,不一一列举。
    战斗伤害=战斗有效攻击*{1-【战斗有效防御/(战斗有效防制+1000)】}*(1+加伤-减伤)*技能攻击系数*暴伤加成
    加伤包括魔力,神力,神装物伤法伤,神战,镇*,驱灵,灭魂,精准,火牧1技能,海拉的降物免,维纳斯降法免,潘3层标记,公会技能加伤,符文基础属性加伤等等,免伤指神体,铁甲,大祭祀1技能减伤,公会技能减伤,坦克技能减伤,符文基础属性减伤,神装物免法免等等。
    比较特殊的有几个,比如瓦妹的3技能,暴击时,增加20%的伤害,并不是20%的加伤,而是战斗伤害*1.2。
    维纳斯1技能减少30%伤害,反弹伤害,它最终伤害是战斗伤害*0.7,反弹伤害是战斗伤害*反弹系数,并不是30的减伤直接算在战斗伤害中的,而是先算出战斗伤害,然后根据战斗伤害来计算最终伤害和反弹伤害,留意过的只有这两个,其它的暂时没留意。


    IP属地:云南9楼2020-01-04 10:03
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      镇ya是敏感字,擦,补充一下,神体,铁甲等符文技能的加伤减伤只当对面有对应技能时有效,比如铁甲对物理攻击的,神体对狂暴,物连法连等。
      我大约在8月份开始玩的,刚开始不打算充钱,第三天风王活动要结束了,纠结了半天,最终还是开了快速加成长基金到了v4,后面补了三次快速到v5,现在5个月了,公会技能全满,每天大约1W贡献,不过v4v5的资源真的太少了,不能走错一步,只要错了一步,基本上就崩了,我现在的情况是最后一个英雄决策错误,调整基本上要2个月时间,心态有点崩了,现在接近脱坑的边缘,顺便就把这游戏的数据全发出来吧,反正在我看来,这游戏数据已经开始玩崩了,估计也开不久了。
      首先说下风王,风王是这游戏数据开始崩盘的第一个点,因为后期公会技能点满,法师和战士是两个突破口,因为没有免伤,赫拉和维纳斯攻击攻击最高的,这个可以通过操作引雷来避免,但是风王是一种非常失衡的将,因为他对法师有25加伤,而且攻击后排,不仅对阵位有了要求,而且基本上灭了法师。
      按照上楼我发的公式来计算,最常见的风王阵容是艾雷,娜迦,风王,海拉,火牧,这套阵容是纯粹针对纯光法师队的,后期一个法师3000防御,带个神体,带个迅捷,风王穿透,神力,英勇,精准,暴怒,战斗攻击按20w算,最终伤害=20W*(1-3000*0.6*0.7/2260)*(1-大祭祀15%+海拉20%+英勇20%+精准15%+神力15%+法师25%)*技能系数2.7*暴伤2.5,最终至少在110w伤害,水系法师还有25%的阵营加伤,所以5水阵容是真的蛇皮,因为冰雪,耶梦,冰龙三个法师,遇到风王真的1回合直接死两个,尤其现在人手一个风王,简直不要死的太惨。
      上楼忘了了一个阵营克制,阵营克制的25%加伤也是跟神力之类的在一起算的。
      当然后5光阵容不是没法打5系风王队,比如赫拉,维纳斯,大祭祀,拉斐尔,艾雷,圣灵阵,赫拉维纳斯放最前面,因为5系风王队打前排非常无力,而且伤害集中在前两回合,虽然比较好针对,但是风王的出现依然是一个非常失衡的表现,因为风王对法师25%加伤把后期法师和战士突破口的特点提前撕开了。
      作为一个主养波塞东的,看见风王确实特别烦,一个英雄直接把一个系打没了,反正只要风王在的一天,别养水系,头都给你打烂了,11星和以下的波塞东打同星风王没胜算,12星波塞东会有质变,因为12星血量多了,风王一套秒不了,3回合波塞东能叉死风王,但是这只是针对只有一个主力的时候,后期阵容成型,波塞东一个输出不能太快叉死前排,反正前期不建议养水系,这是一个主玩波塞东的忠告。
      风王对法师我忘了是不是25加伤了,懒得上游戏看,看见风王就烦,所以拒绝杠。


      IP属地:云南11楼2020-01-04 10:46
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        然后阵营光环问题,纯系的3%加成完全就是个笑话,这游戏在我看来,就是刚开始抄的别的游戏,但是为了假装自己没抄,就把阵营光环的纯系加成削弱一点,把光暗的基础调高,体现出光暗的珍贵,有点掩耳盗铃的操作,在前期数据比较少的时候,阵营光环的加成还不是体现的特别弱鸡,等后面神装,精灵,符文这些数据多了,纯系的3%加成就成了一个笑话。
        比如说水系的3%控制,5星神装一条属性是4%控制,而纯水是3%控制,冰雪2技能10控制,战士公会技能20%控制,整体显得特别离谱,而阵营光环不加大量特殊属性是为了跟放置奇兵区别开,避免被人说抄袭,阵营光环加的属性少,这就导致纯系完全没有特点,水系的控制体现不出来,风的闪避体现不出来,火的暴力输出体现不出来,阵营完全就没有特点。
        因为阵营光环没啥特点,所以火系就显得特别蛇皮,比如说风系的阵营光环是闪避,潘,奥丁,松鼠技能都带闪避,水的控制,暗的加伤,光的减伤,只有火系的暴击跟闹着玩一样,还不如改成灼烧算球,火系的英雄有关暴击的没几个,有关灼烧的倒是人人有,灼烧是这游戏数据失控的一个体现,因为火系官方都不知道该设置个什么属性,只能无脑搞灼烧,哪吒从技能上看,就是黑龙的翻版,当时完全是为了蹭哪吒电影的热度,凤凰削弱是因为4技能无限叠加,然后削了凤凰,又出来哪吒这种1技能可以瞬间叠加几层的东西,另外说一句,物连法连貌似是多段攻击多次判定的,多段攻击触发物连的概率感觉要高点。
        阵营光环属性2-5人的加成起码是3.7.11.15,这种数据才正常,纯系加3跟回个贴一样,光暗要体现优势,可以是4.9.16.25,没必要非得在基础属性上加,在基础属性上加会导致光暗速度优势太大,自然系完全拼不过的节奏。
        阵营光环属性不敢设太高可能是风系的闪避问题,因为风系闪避高了,可能会出现单方面无敌的情况,实际上问题并不大,因为阵营克制有25%命中加成,火克风,火系完全可以打风,风克水,水自然没辙,水克火,在火以暴力输出为前提的情况下,水的控制自然能控制住火的输出,光的高免伤也不是风能打的动的,暗的高加伤,只要打中一次,对面就是暴毙,这样除非阵营克制,否则什么样的阵容都有得玩,起码比现在这种局势要有意思的多。
        狼是纯粹为了风克水而出的,这种玩意就有点离谱了,想克水,完全可以加闪避来克制,这种无视控制的直接废了水系的所有因制,而且狼一个战士,比坦和辅助还硬,爆发可以跟暗主相比,狼1技能解除负面状态蛮正常的,最起码可以先手控,现在直接先手释放,无视控制和负面,说到底,有点失衡了。
        狼现在可以说是超一线的英雄,因为他有着超一线坦的肉度,超一线输出的爆发,1技能30%的暴击,可以算是当前游戏暴击最高的一个输出了,然后为了配合狼的点破能力,可以选择1技能2回合一次,波塞东,雷神这种有60-70无视防御的,雷神的特点是苟活能力强,波塞东的特点是叠攻高,黑龙的特点是打后排,配合狼的效果并不好,哪吒更多是上灼烧,而不是打伤害,有着1回合延迟,并不能很好地配合狼点破,剩下的位置可以大祭祀加免伤,拉斐尔解控加暴击开盾,最后可以补个冰雪2回合先手控制爆发。


        IP属地:云南16楼2020-01-04 11:45
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          风王直接将水系压制到死,狼直接把水系大部分卡都废了,哪吒的多层灼烧叠加,新暗的负面转移,算是游戏数据彻底失控,新暗是一张针对卡,并不是为了针对灼烧,而是为了针对负面,比如水系的减速,减疗,灭魂,法反,降攻,降暴,新暗针对的主要是水系,只不过水系现在太弱势,等水系强势了,就能看出新暗的强了。
          然后说说神装问题,有些神装的数据很不正常,比如说玄护,1星是回7%血量,5星回15%,神愈是20-24,神战是15-17,龙威是25-29,魔甲是2.5-2.9,这种数据真的特别傻*,神战这种数据是前期出的,因为那时候加伤少,为了防止加伤太多,所以数据不会增加太多,但是5星神装的单个加伤都有4%,1星变5星才2%,而且是5回合,说真的,这游戏数据就是一坨屎,完全是想怎么弄就怎么弄的,一点都没考虑过成长性。
          这游戏的问题太多了,现在正处于脱坑的边缘,下面给你们说点颠覆性的玩法吧。


          IP属地:云南19楼2020-01-04 12:35
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            首先是公会boss,首杀以后,再次击杀只有保底奖励,第一个是100,之后每个加50,第20个就1050,每天可以拿5次保底,3次击杀,每个boss每天有两次攻击次数,公会每天可以踢10个人,被踢没有加公会cd,自己退了有12小时cd,但是你建个公会,然后解散,就会没cd。
            知道怎么操作吗?下面正式开始。
            首先,一个公会只要10个活人,第一天,弄一个小号当会长,踢所有人出去,弄个v2小号建个新公会,所有人进去,看看每人两次打满能打到哪个boss,比如19,那么v2小号再建一个公会,然后所有人进去把1-14打掉,第二天打了15-19,然后解散,建个新公会,把1-14打了,第三天打15-19,每天的保底贡献是800+850+900+950+1000,4500,三次补刀600,零星打的的贡献500,一天起码5000贡献。
            你们觉得这**气吗?
            不,这个只是基本操作,下面开始进阶操作。
            秘境每次可以打4次,次数48小时重置,秘境开时,人在公会,且有次数才能打,秘境结束时,在公会,且打过秘境,可以领奖励,知道怎么操作吗?
            首先1点的时候,1号公会开秘境,所有人打1次,领了三个箱子,然后踢出公会,然后进2点2号公会,开秘境,所有人打1次,然后3点进3号公会,4点进4号公会,第二天1点前进1号公会领秘境奖励,1-2点间进2号公会,2-3点进3号,3-4点进4号,一天打4个秘境,只要你小号多,活路够,2天打4次秘境,一次秘境2000贡献,一天4000。
            是不是觉得**气?
            不,这个只是进阶操作,下面开始超级操作。
            4个开秘境的公会不是在吗?
            把第一个公会的boss打到20,第二个22,第三个24,第4个26,然后弄个公会到18,这样首先进1号公会打18,然后19打半血,然后2号公会打了22,23打半血,然后22.24.26,第二天,1 号公会是19,然后是21.23.25.27,第三天,20.22.24.26.28,第4天21.23.25.27.29,直到最后一个两天打不掉,那么把这个公会解散,建个新公会然后打到18,后面一天2号解散打到18,依次类推,第一天是950+1050+1150+1250+1350=5750,第二天是6000,第三天是6250,只要你不嫌麻烦,一天搞个1.5w贡献轻轻松。
            大家学到了吗?这才是这游戏的玩法。


            IP属地:云南23楼2020-01-04 13:06
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              算了,玩着没意思,炉石战棋去。


              IP属地:云南24楼2020-01-04 13:32
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