HyperCol Shaders - masters开发中...(进度慢的死)
这个坑是在19年的11月(?)挖的,其他光影的坑我可能就不会填了,现在一直在完善这个shader
目前HyperCol Shaders已经进入了开发测试的阶段,现在是内测,还不能公布下载地址
HyperCol Shaders的抗锯齿效果可以说是史诗及的了(默认效果中等偏弱,可自己调整)
已完成以下项目:
composite:
GI及AO,并传输至colortex3
体积光
composite1:
GI及AO模糊&过滤,映射至colortex0
天空渲染(物理天空、太阳、月亮【圆的】、星星以及传统卷积云【老早以前写的了】)
光照(老套又复杂的光照写法)
composite2:
水面渲染(反射、折射、水雾、水面视察)
(目前pbr反射还没弄,但是pbr发光材质好像有了【没测试过】)
composite3:
没啥玩意,只不过是把colortex0里的数据传到了colortex3里,为了做taa
composite4:
FXAA
composite5:
TAA及MSAA
composite6:
Bloom&自动曝光并传输至colortex1、5
composite7:
Bloom&自动曝光
Tonemap
这个坑是在19年的11月(?)挖的,其他光影的坑我可能就不会填了,现在一直在完善这个shader
目前HyperCol Shaders已经进入了开发测试的阶段,现在是内测,还不能公布下载地址
HyperCol Shaders的抗锯齿效果可以说是史诗及的了(默认效果中等偏弱,可自己调整)
已完成以下项目:
composite:
GI及AO,并传输至colortex3
体积光
composite1:
GI及AO模糊&过滤,映射至colortex0
天空渲染(物理天空、太阳、月亮【圆的】、星星以及传统卷积云【老早以前写的了】)
光照(老套又复杂的光照写法)
composite2:
水面渲染(反射、折射、水雾、水面视察)
(目前pbr反射还没弄,但是pbr发光材质好像有了【没测试过】)
composite3:
没啥玩意,只不过是把colortex0里的数据传到了colortex3里,为了做taa
composite4:
FXAA
composite5:
TAA及MSAA
composite6:
Bloom&自动曝光并传输至colortex1、5
composite7:
Bloom&自动曝光
Tonemap