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航母战术指导理论

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前言:书写此指导理论目的是为了各位航母玩家更好的建立发展方向,以及更好的完善自己的航母体系。通过该指导理论为基础,请各位航母玩家将其应用于实战。因此,该篇着重于理论部分,尽量少谈或不谈实际应用。另外,由于该理论仅我个人完成,若有错误请谅解,我会尽量说的有理有据。


IP属地:广东1楼2020-03-17 12:23回复
    友情链接:
    萌新的航妈食用指南:https://tieba.baidu.com/p/6324700188
    综合效率性航母——万能的存在:https://tieba.baidu.com/p/6555763770


    IP属地:广东2楼2020-03-17 12:33
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      游戏ID:uuhhaywy
      看心情,会在完结后与wegame出整合篇,或是修正后的第二版


      IP属地:广东3楼2020-03-17 12:36
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        ※该篇作为指导理论,其核心思想为伤害。
        通过反推,我们知道,要胜利有3种方法,1.旗舰 2.占圈 3.击沉敌方全体。对于1和2这2个特例我们不做说明,重点说明3.击沉敌方全体,如何击沉敌方全体?很简单,伤害超过其血量总和即可。因此从伤害的角度出发,我们接下来要谈的是如何造成伤害以及为了造成伤害所需要的衍生内容出发


        IP属地:广东4楼2020-03-17 12:41
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          一.伤害:
          1.持续伤害(从开场至炮舰群即将发生大规模换血开始,换血结束后到第二次大规模换血(若有),第二次大规模换血结束后到游戏结束)
          在该状态下,伤害来源基本在于鱼雷机,鱼雷以及炮舰的磨皮,通常在该状态下,不会发生大规模的集体暴毙行为,航母的甲板压力也会小很多,因此此时航母的战术种类较为丰富,但除开及其特殊的孤注一掷型——偷航母,基本可以分为两类。(1)防御型 (2)进攻型
          (1)防御性:顾名思义,通过制空来约束敌方航母的行动,进而为自己创造空间,但造成的伤害会下降
          (2)进攻性:通过战斗机与鱼雷机的混搭来持续消耗敌方血量,但控场力会下降
          无论是(1)还是(2),都有其各自的特点,也都能使用,同时,也会使双方航母接下来的布局产生差异
          (注:分类只是为了好区分,并非不做另外一类的事。如你制空,并不意味着你只制空,不输出,当然你只制空不输出也不干扰,依然归类于(1)中)


          IP属地:广东5楼2020-03-17 13:00
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            2.爆发伤害(从炮舰群即将发生大规模换血开始 至 换血结束后)
            在该状态下,伤害来源基本在于炮舰的输出,对比之下,航母的输出只能算挠痒。因此,通常在该状态下,航母的主要作用变为破烟点亮,航母的甲板也因此开始紧张。因此,在该状态下,航母的战术基本固定,仅负责破烟和磨皮。


            IP属地:广东6楼2020-03-17 13:31
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              谈完伤害的种类和如何伤害,接下来谈谈构成伤害的三要素
              要素1:节奏
              (1)快节奏:此节奏通常发生于双方炮舰群均选择正面一波不停船的场面,由于该节奏下伤害来源主要是炮舰,航母作用就比较单调:破烟磨皮,配合驱逐反潜,此时航母甲板紧张
              (2)中节奏:此节奏通常发生于双方炮舰隔着一段距离,能互相蹭到对面,但是又不会发生大规模换血的场面,该节奏下航母变化最丰富,有多种选择,此时航母甲板不太紧张。
              (3)慢节奏:此节奏通常发生于双方炮舰一个够不到一个,就算点亮也很难蹭皮的场面,此节奏下航母变化较为丰富,但无论进攻或防守航母都能有个人的大规模行动,此时航母甲板最为宽松


              IP属地:广东7楼2020-03-18 18:45
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                要素2:空间——控场
                空间是伤害构成一个必不可少的要素:因为炮舰存在“校射”这一属性,而且当对面空间越小时敌方躲炮弹越困难,故我方炮舰伤害会越高。同时,由于我方炮舰会从各方面进行打击,敌方炮舰也更难校射,同时我方有更多空间躲炮弹,也意味着敌方更难打出伤害。故空间是作为伤害的一个必不可少要素。因空间的重要性从而引申出“控场”这一航母职责
                (1)简化版(适合新手用):所谓控场,就是保证自家的活动空间以及限制对方的活动空间,主要通过限制驱逐完成,如点亮驱逐。
                (2)详细版(适合老手用):所谓控场,就是合理的保持双方不同舰种(除潜艇与潜艇)的间距,如驱逐与潜艇之间的间距,驱逐与炮舰之间的间距,潜艇与炮舰之间的距离等。在此基础上进行限制和压缩对方的生存空间。空间大致上由三个阶段组成:
                ①一半:此阶段为平衡阶段,是剩下两个阶段的平衡区域,在双方没有开始大规模交火前基本会保持此状态,特别的,若潜艇进来或进去会直接打破该状态
                ②三分之一(针对我方):此状态为危险状态,在此状态下我方输出受限,敌方输出增强,且容易被进一步压缩。但特别的,本方航母全局支援速度会变快
                ③三分之二(针对我方):此状态为优势状态,在此状态下我方输出提高,敌方输出受限,且容易进一步压缩。但特别的,本方航母全局支援速度会变慢
                注:航母进行的限制通常由两种成分构成:1.点亮 2.鱼雷机输出


                IP属地:广东8楼2020-03-18 20:51
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                  @谦信86 如果可以看能加精不


                  IP属地:广东9楼2020-03-18 21:02
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                    先说明一下,虽然各位看上去可能只有那么点内容,但是在写时实际用时可能会在1h~2h/段(不含写前的构思),所以更的慢属于正常现象


                    IP属地:广东10楼2020-03-18 21:04
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                      要素3:时机
                      该要素我分为两类
                      (1)节奏切换时机:由于各个节奏的内容和应对方法不同,能造成的伤害的量也不同,快速的切换不同节奏下的选择,是更快累积伤害的方法之一。由于在本方进行输出或压制的同时,是在变向削弱对方的输出和针对手段(被打掉船时削弱最明显)。所以在同水平下,双方航母谁对不同节奏有更快的反应,谁就能更快拿到优势。
                      (2)船位时机判断:由于面对敌方不同的船身位置,我方能造成的伤害的量会有所不同,故判断对方船身并进行针对,也是更快累积伤害的方法之一。如在对方驱逐船头前行时我方航母迅速点亮,此时对方驱逐有大概率会被重创。


                      IP属地:广东11楼2020-03-18 21:23
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                        接下来是该理论的最后内容:关键伤害点。


                        IP属地:广东12楼2020-03-18 21:34
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                          今天先不更新了


                          IP属地:广东13楼2020-03-18 21:34
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                            写的很不错,建议加精,而且我建议整合至后一次发出,最好再加上署名和著作,毕竟,这么认真写下来都很不容易,加油(ง •̀_•́)ง


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2020-03-20 00:52
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                              马克等大佬更新


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2020-03-20 08:51
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