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【理性讨论】限制闪避次数对于想要轻松游戏的玩家真的是坏事吗?

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【理性讨论】限制闪避次数对于想要轻松游戏的玩家真的是坏事吗?
如题,楼下正文。


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2020-04-24 22:34回复
    第一,限制闪避次数虽然提高了玩家关于闪避操作的下限,但也限制住了怪物动作的上限,怪物的“多动症”被局限在了某种程度,怪物的攻击范围也因限制闪避而必须更加清晰,伤害判定也多趋向于瞬间而不是持续,使玩家能够较为清晰地认识到什么时候躲,向哪个方向躲,而不是啊啊啊死玩意要放大了啊啊啊【疯狂戳闪避】(辐射这种怎么躲也躲不掉的除外)


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    IP属地:吉林来自Android客户端3楼2020-04-24 22:42
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      第二,照顾玩家的手指,与上一条相承,玩家从需要反复按普通攻击与闪避的双重负荷变成只须不停按普通攻击,闪避下调成为了类似免伤技能的存在,尤其是对于场上有类似于8个按键技能的8消球的战双而言,减少玩家单手的操作强度是十分重要的事(就这还有不少人因为换人消球顾不过来呢,再加个永不停歇的闪避岂不是雪上加霜)


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      IP属地:吉林来自Android客户端4楼2020-04-24 22:53
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        第三,节奏计时,战双的怪物攻击方式通常有一个固定的节奏,你的闪避条就是一个固定的时间标准,躲怪物攻击可以从单纯地看抬手(点名批评罗兰阴枪)到闪避条大概回了多少,比起看战斗时间人们对图形的认知往往更加明确,这对打boss来讲是有极大的帮助的(众多周知战双扎堆小怪比boss难打),【这里有个经验之谈可以参考一下:被boss击倒后起身不要贪刀打立刻能闪就闪不能闪往一边跑,贪刀大概率挨第二下】


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        IP属地:吉林来自Android客户端5楼2020-04-24 23:08
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          当然,战双闪避限制带来的也不都是好事,就比如说:在大部分情况下失去了突进的能力延长了战斗时间(战区近战急死警告)
          对于这种事情的解决方法,个人不觉得应该扩大闪避槽或解除闪避冷却,因为这样同样会提高怪物的多动上限,想想看无敌帧的巴别塔,对于战双这种情况来说四舍五入相当于没用。
          那么到底怎么解决好呢?加突进条,近战角色突进条最好高于远程,突进不能当闪避用,但会节省时间,让闪避好好当自己的闪避。
          但是问题又来了,有的角色自带突进啊,自带的突进还能当闪避,再加岂不是重复了,取消技能突进岂不是算削角色?
          问题就在这里啊(唐突哭泣),为什么不把那些缺突进的近战角色加上突进技能啊,什么栗子姐燃子姐,这战区的问题不解决一半了吗(暴风哭泣
          【动机清晰:没错我就是给栗子姐燃子姐鸣不平的,满屏的角色优化没看见一个黎字也没看见一个燃字


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          IP属地:吉林来自Android客户端8楼2020-04-24 23:31
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            IP属地:吉林来自Android客户端9楼2020-04-24 23:37
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