玩8.0已经快两个月了,为了探索游戏总共开了4个档,三个超级一个中级,都是玩到大后期的(武将45级以上,最高的达到72级),总体来说这款MOD的改动部分算是对原版游戏的一次换血,让游戏更有挑战性和可玩性,在这里对作者表示致敬。
在玩8.0之前我接触的是6.0,差不多也玩了一个月,就先说说8.0和6.0的异同吧。首先在游戏多样性上来看8代明显高出6代一筹,新增的特技(如雄烈,奇智)是能让玩家更早的比武拿到圣兽装备的不二途径,同时对部分武将特技的调整也显得有特色,合理,有区分度(如张飞,在以往版本里都是一个人冲锋陷阵的骁将,可在8.0里却完全变成一位统兵征战的元帅大将,很多据点没张飞会打的吃力)。当然,说道这里还有些不全面,因为8代和6代之间还隔了个7代,就7代而言较之于6代就增加了专属兵和八九个特性(如:无畏,诡计,压制,谋策等),也正是7代里新增的这几个特技成为了8代最精髓和核心的追逐点,玩家需要以这些特技为核心展开和据点的战斗。
所以,若要拿6代8代对比,事实上就是和78两代对比。刚才说了七八两代的武将多样性优越,可这只是在看了特性等数据后得到的表面结果,事实上8代纵使有千万个名将,百十个特性但真正有实用价值的太少,而且有实用价值的特性还大都集中在为数不多的二三十个将身上,因此,玩家所玩的就反反复复是那二三十个强度高的将。。。在这里我们先不评价者是好是坏,因为我们是在对比,就拿6代比了再说吧。
我们就姑且从武将强度(制造伤害和承受伤害能力),特性,兵和修仙这4个维度入手对比。
武将强度:其实且不说MOD,就整个群英传系列玩家玩的最酣畅淋漓的就是武将的强度,从群2的4大天王到群3的必杀技系统加入,再从群5的嗜血魔刃瞬间满血到群6群7的情义技和神兵系统,这些关键的版本无一不是围绕武将单挑战场的维度展开制作,也正是多数玩家享受战场画面和体验游戏乐趣额的所在。我们再回到原味8.0,似乎这些游戏的乐趣在8.0 突然就消失了。8.0增加了敌兵敌将随等级提升对玩家武将伤害增加的设定,我想作者的初衷是好的,毕竟在8.0之前包括原版玩家武将的强度在后期会远远甩开电脑,游戏就逐渐走向无趣和单一,因此作者大概是想削弱玩家的一部分强度来增加游戏可玩性。但问题恰好也出在了这里,AI兵将的作弊值增加的太夸张,45级后玩家即使配上顶级的装备和最合理的军师技组合都几乎无法面对AI的5人多兵种组合队(只有少数几个将可以勉强做到,如赵云,吕布,马超等,总之不超过10个将)。因此,看似在8.0 这个武将更多,武将特性组更多的版本实际上能让玩家玩的舒服的将根本没有几个。武将强度普遍削弱太多或是8.0的败笔之一。反观6.0,武将强度整体来说保持的不错,最明显的例子就是6.0可以用武将在不修仙50级左右打掉龙岳和龙魂井,8.0则完全做不到。
特性:雄烈、奇智、谋策、压制、疲敌、无畏、威慑、震慑等这些多维度的新增特技是8.0增色的关键,刷据点必备,比武必备。可是有出彩就有压制,这些特性大放异彩的同时对原有特性尤其是骁勇的削弱不是一点半点(或许骁勇没削弱,只是每个武将的必杀底参数大幅调低),反正玩家会在游戏里发现一个奇怪的现象,张飞甘宁这些骁勇将上战场就是秒躺,即使再给他们加上死战刚体铁壁等顶级特性组,他们的战场生存能力也获得不了多大的提升。总结一下就是8.0特性组合是在跟武将走,而不是特性本身的强度走(意思就是强将哪怕只有个骁勇就很厉害,如赵云,弱将给配个啥都不行,如张飞甘宁张辽)。说道这里我自己都觉得这太反常态了,作者大概不会挨个武将去给设置必杀技发动的底参数,但之所以会出现这种拿了顶级特性组合的武将发挥不出预期效果的原因很可能是之前说道AI武将的必杀活动参数导致的,简单说就是参数紊乱了,在某些武将身上出现参数紊乱(我对比过自己的两个档,拿孙策来说,同样的装备战场生存能力有天壤之别)。而6.0则因为没有设定AI武将的活动参数,各个特性表现的都比较稳定,武将能力也显得稳定的多(还是龙魂井的例子)。
兵:这是8.0 的核心之一,有些顶级据点没兵无法过,如玄武塔,碧游宫等,兵的各项能力在8.0获得了空前的重视,许多特性也是围绕兵的能力展开的,可有个矛盾就是AI武将的必杀几率和伤害调高之后玩家的兵在AI武将面前就显得不堪一击,尤其是AI名将,如果说玩家名将做不到一将挑1000近战兵,那么我告诉各位,AI名将可以。这就会又出现一个问题,兵到底在8.0有用吗,玩家到底要玩什么,主玩将打不过对面兵,主玩兵打不过对面将,总结一下就是玩了个蛇皮。而6.0则因为各项改动的复杂性不如8.0,因此无论是兵还是将在玩家手里表现的都很稳定。
修仙:相信很多群7的骨灰玩家从原版开始就很重视刷仙,而到了8.0刷仙更是重要,如果想过龙魂井和百兽林等几个据点,不修仙是几乎无法做到的。但是,8.0修仙的难度真的太高,倒不仅仅是因为修仙需要很多顶级装备的支撑,就算顶级名将加顶级装备加顶级拉扯去打神仙,能打赢也是个极小概率的事件,修仙需要的是顶级运气。因此反复读档就成了修仙的唯一途径,可反复独挡带来的就是长时间的枯燥和无趣。6.0我没修过仙,不过听说可以在前期用小兵打死大仙(神仙里最弱的那种),如果属实也算是一种安慰。
前面我们从武将强度,特性,兵和修仙4个维度入手分析了8.0和6.0各自的弊端和优势。总体来说我个人更认可6.0,适当的难度增加配合稳定的游戏参数使得6.0的乐趣和可玩性达到了一个比较平衡的位置。在这里再重申一遍,8.0确实有很多BUG,吧里一个经常和我交流的朋友的存档里项羽算是顶级武将,可在我的档里项羽是个经常几秒钟放不出来必杀技的平砍狂魔,实战能力二流水平;而且就算是我自己的不同存档的相同武将表现出来的能力差距也是很大的;还有就是我目前的存档孙策和关羽专属武器的特性武运触发不了,雄烈触发不了;要知道群7经8.0改动后打到后期就算快也需要五六十个小时,随便的放弃一个坏档真的让人失落。而上文从版本稳定性上分析后我认为8.0之所以有这么多BUG很可能是因为游戏里那些活动参数导致的,但那些活动参数却兵没有给游戏带来体验性和可玩性的提升,只是一味地加强AI削弱玩家,玩家所要拿出的就是时间和精力,这可能是8.0最大的败笔了吧。
综上所述,8.0的缺点有以下几条:
1.游戏体验差,一味地增强AI导致玩家需要费时费力去反复操作,可玩性大幅度降低,游戏体验不到快乐,反而是无穷的不服和杠劲;
2.游戏稳定性不好,容易出现BUG,偶尔卡退;
3.游戏定位不明确,玩兵即是策略,玩将即是场面,可玩兵打不过对面将,玩将打不过对面兵,这恐怕是一个比BUG更严重的问题
没有批评的意思,反而是因为更爱导致期望更高,希望更加完美。仅以此贴总结我将近三个月的体验和感受,也希望给各位玩家和作者一丝丝启发,希望原味系列越来越好!
在玩8.0之前我接触的是6.0,差不多也玩了一个月,就先说说8.0和6.0的异同吧。首先在游戏多样性上来看8代明显高出6代一筹,新增的特技(如雄烈,奇智)是能让玩家更早的比武拿到圣兽装备的不二途径,同时对部分武将特技的调整也显得有特色,合理,有区分度(如张飞,在以往版本里都是一个人冲锋陷阵的骁将,可在8.0里却完全变成一位统兵征战的元帅大将,很多据点没张飞会打的吃力)。当然,说道这里还有些不全面,因为8代和6代之间还隔了个7代,就7代而言较之于6代就增加了专属兵和八九个特性(如:无畏,诡计,压制,谋策等),也正是7代里新增的这几个特技成为了8代最精髓和核心的追逐点,玩家需要以这些特技为核心展开和据点的战斗。
所以,若要拿6代8代对比,事实上就是和78两代对比。刚才说了七八两代的武将多样性优越,可这只是在看了特性等数据后得到的表面结果,事实上8代纵使有千万个名将,百十个特性但真正有实用价值的太少,而且有实用价值的特性还大都集中在为数不多的二三十个将身上,因此,玩家所玩的就反反复复是那二三十个强度高的将。。。在这里我们先不评价者是好是坏,因为我们是在对比,就拿6代比了再说吧。
我们就姑且从武将强度(制造伤害和承受伤害能力),特性,兵和修仙这4个维度入手对比。
武将强度:其实且不说MOD,就整个群英传系列玩家玩的最酣畅淋漓的就是武将的强度,从群2的4大天王到群3的必杀技系统加入,再从群5的嗜血魔刃瞬间满血到群6群7的情义技和神兵系统,这些关键的版本无一不是围绕武将单挑战场的维度展开制作,也正是多数玩家享受战场画面和体验游戏乐趣额的所在。我们再回到原味8.0,似乎这些游戏的乐趣在8.0 突然就消失了。8.0增加了敌兵敌将随等级提升对玩家武将伤害增加的设定,我想作者的初衷是好的,毕竟在8.0之前包括原版玩家武将的强度在后期会远远甩开电脑,游戏就逐渐走向无趣和单一,因此作者大概是想削弱玩家的一部分强度来增加游戏可玩性。但问题恰好也出在了这里,AI兵将的作弊值增加的太夸张,45级后玩家即使配上顶级的装备和最合理的军师技组合都几乎无法面对AI的5人多兵种组合队(只有少数几个将可以勉强做到,如赵云,吕布,马超等,总之不超过10个将)。因此,看似在8.0 这个武将更多,武将特性组更多的版本实际上能让玩家玩的舒服的将根本没有几个。武将强度普遍削弱太多或是8.0的败笔之一。反观6.0,武将强度整体来说保持的不错,最明显的例子就是6.0可以用武将在不修仙50级左右打掉龙岳和龙魂井,8.0则完全做不到。
特性:雄烈、奇智、谋策、压制、疲敌、无畏、威慑、震慑等这些多维度的新增特技是8.0增色的关键,刷据点必备,比武必备。可是有出彩就有压制,这些特性大放异彩的同时对原有特性尤其是骁勇的削弱不是一点半点(或许骁勇没削弱,只是每个武将的必杀底参数大幅调低),反正玩家会在游戏里发现一个奇怪的现象,张飞甘宁这些骁勇将上战场就是秒躺,即使再给他们加上死战刚体铁壁等顶级特性组,他们的战场生存能力也获得不了多大的提升。总结一下就是8.0特性组合是在跟武将走,而不是特性本身的强度走(意思就是强将哪怕只有个骁勇就很厉害,如赵云,弱将给配个啥都不行,如张飞甘宁张辽)。说道这里我自己都觉得这太反常态了,作者大概不会挨个武将去给设置必杀技发动的底参数,但之所以会出现这种拿了顶级特性组合的武将发挥不出预期效果的原因很可能是之前说道AI武将的必杀活动参数导致的,简单说就是参数紊乱了,在某些武将身上出现参数紊乱(我对比过自己的两个档,拿孙策来说,同样的装备战场生存能力有天壤之别)。而6.0则因为没有设定AI武将的活动参数,各个特性表现的都比较稳定,武将能力也显得稳定的多(还是龙魂井的例子)。
兵:这是8.0 的核心之一,有些顶级据点没兵无法过,如玄武塔,碧游宫等,兵的各项能力在8.0获得了空前的重视,许多特性也是围绕兵的能力展开的,可有个矛盾就是AI武将的必杀几率和伤害调高之后玩家的兵在AI武将面前就显得不堪一击,尤其是AI名将,如果说玩家名将做不到一将挑1000近战兵,那么我告诉各位,AI名将可以。这就会又出现一个问题,兵到底在8.0有用吗,玩家到底要玩什么,主玩将打不过对面兵,主玩兵打不过对面将,总结一下就是玩了个蛇皮。而6.0则因为各项改动的复杂性不如8.0,因此无论是兵还是将在玩家手里表现的都很稳定。
修仙:相信很多群7的骨灰玩家从原版开始就很重视刷仙,而到了8.0刷仙更是重要,如果想过龙魂井和百兽林等几个据点,不修仙是几乎无法做到的。但是,8.0修仙的难度真的太高,倒不仅仅是因为修仙需要很多顶级装备的支撑,就算顶级名将加顶级装备加顶级拉扯去打神仙,能打赢也是个极小概率的事件,修仙需要的是顶级运气。因此反复读档就成了修仙的唯一途径,可反复独挡带来的就是长时间的枯燥和无趣。6.0我没修过仙,不过听说可以在前期用小兵打死大仙(神仙里最弱的那种),如果属实也算是一种安慰。
前面我们从武将强度,特性,兵和修仙4个维度入手分析了8.0和6.0各自的弊端和优势。总体来说我个人更认可6.0,适当的难度增加配合稳定的游戏参数使得6.0的乐趣和可玩性达到了一个比较平衡的位置。在这里再重申一遍,8.0确实有很多BUG,吧里一个经常和我交流的朋友的存档里项羽算是顶级武将,可在我的档里项羽是个经常几秒钟放不出来必杀技的平砍狂魔,实战能力二流水平;而且就算是我自己的不同存档的相同武将表现出来的能力差距也是很大的;还有就是我目前的存档孙策和关羽专属武器的特性武运触发不了,雄烈触发不了;要知道群7经8.0改动后打到后期就算快也需要五六十个小时,随便的放弃一个坏档真的让人失落。而上文从版本稳定性上分析后我认为8.0之所以有这么多BUG很可能是因为游戏里那些活动参数导致的,但那些活动参数却兵没有给游戏带来体验性和可玩性的提升,只是一味地加强AI削弱玩家,玩家所要拿出的就是时间和精力,这可能是8.0最大的败笔了吧。
综上所述,8.0的缺点有以下几条:
1.游戏体验差,一味地增强AI导致玩家需要费时费力去反复操作,可玩性大幅度降低,游戏体验不到快乐,反而是无穷的不服和杠劲;
2.游戏稳定性不好,容易出现BUG,偶尔卡退;
3.游戏定位不明确,玩兵即是策略,玩将即是场面,可玩兵打不过对面将,玩将打不过对面兵,这恐怕是一个比BUG更严重的问题
没有批评的意思,反而是因为更爱导致期望更高,希望更加完美。仅以此贴总结我将近三个月的体验和感受,也希望给各位玩家和作者一丝丝启发,希望原味系列越来越好!