毒蜥突击车Ⅱ 300$ HP55M ATK30M 履带7
<此单位由
阿卡丹专属>
1. 战术导弹:第一次攻击或反击时,造成额外40点固定伤害(不能被减免和加成)
◇新增单位:针对型/速攻型兵种
◇设计思路:对于阿卡丹这个侵略性国家,我决定给它更擅长攻击、偏向奇袭的一个兵种。『毒蜥』的高额伤害可以保证秒杀1个标准的中型坦克(『蝎式』),然而在实战中真人对手往往不会给你打满伤害的机会,几乎所有地形都会提供的减伤会导致低血量的『毒蜥』吃到反击伤害,所以如何正确并巧妙的运用『毒蜥』,是一个合格的阿卡丹指挥官应学会的战术。
◇新增单位:建造型兵种
◇可能影响:增加了防守方的选择余地和抵御能力
◇修改原因:『干扰车』作为一个辅助型兵种,在实际作战中的地位十分尴尬,往往是不愿出,没法出。一方面2格的禁区对于隐形单位仅仅只是一个显形作用,并不能阻挡敌方单位的进入,而对空中单位的2格禁飞区由于有着1格的攻击距离,实际上仅剩下1格,这就导致移速并不快的干扰车还不得不紧贴在关键单位附近,占据了不必要的空间。另一方面300的造价比『哨兵坦克(高射炮坦克)』都贵,而后者的防空和抵御效果却远远高于前者,毕竟轰炸机很难进入我方关键区域,对方只得花400甚至550造小飞机来摸,这个金钱耗费也是很大的。对此通过效果和移速修正来增加『干扰车』的强度。
守卫者坦克Ⅱ 400$ HP180H ATK40M 履带5
<此单位由
龙骑兵专属>
1.笨重:受到攻击时不能反击
2.坚甲:受到的反击伤害减少15%
◇新增单位:抵御型/推进型兵种
◇设计思路:龙骑兵作为正义、被迫参战的一方,我想赋予他们一个相对保守的专属单位,同时参考“龙骑兵”这个单词的释义,我设计了『守卫者坦克』。显然看上去就是『歼灭者坦克』的阉割版,但是更低的伤害,不能反击的劣势让『守卫者』的推进效率十分低下,换句话说,如果对面有远程火力或高攻单位,『守卫者』往往只能成为活靶子。但高血线也总有其好处,是吧。
中距短炮Ⅲ 285$→340$ HP50L ATK48M 轮式5 射程2-3
[注:原版中的“迫击炮”,这里进行了更名。]
1. 反向电池:可以反击远程单位
2. 快速装填:移动后可以进行远程攻击
◇修改内容:现在可以在移动后攻击,作为代价大大提高了造价。
◇修改原因:我个人对于『迫击炮』是很不看好的,原因是原版中推进是非常容易的一件事情,而迫击炮一方面射程短,不能近身攻击,另一方面血薄而又不允许移动,移速也仅仅只有轮式5,实战中往往是开到前线还没开炮又不得不退回去以免被对面一炮打爆。在我的新增内容中,Ⅱ阶单位和战争建筑的出现对于『迫击炮』而言更是难解的难题。对此我给予了『迫击炮』可以移动攻击的能力,那么就成为了一个很好的前线抢血单位,补上第一刀还往往能减少我方前线单位被反击时的伤害。当然它仍旧是低血线且不能近身攻击的,也给了对手一个解它的机会。
◇升阶原因:实际上我是在设计出新单位『迫击炮兵』后,综合考虑了一下才决定让『迫击炮兵』代替原来『迫击炮』的位置的。一方面射程3又可以移动攻击可能会比我想象中的更强,故而让射程1-2的『迫击炮兵』来代替它的位置。其次『迫击炮兵』的移动方式是步行,也能在前期给指挥官更多的可能(山地战)。
核弹卡车Ⅲ 425$ HP50M ATK1 轮式6
1. 笨重:受到攻击时不能反击
2. 自爆:对单位造成伤害时,造成额外200点固定伤害,然后摧毁此单位
天国武装Ⅲ 450$ HP145H ATK55M 重机7
1.笨重:受到攻击时不能反击
2.斩灭:杀死单位后,可以再次攻击
钢铁判官Ⅲ 600$ HP220H ATK60M 重机1
1. 突破:杀死单位后,可以再次移动
2. 绝对正义:对血量低于自己的单位,造成额外50%伤害
机械造神Ⅲ 700$ HP160H ATK44H 重机4 射程1-2
1.反向电池:可以反击远程单位
自行火炮Ⅲ 715$ HP80M ATK60H 轮式4 射程4-6
1. 反向电池:可以反击远程单位
2. 快速装填:移动后可以进行远程攻击
3. 反潜:可以攻击水下单位
4. 死从天降:攻击时无视地形与高度的减伤效果(反击时不无视)