上次发了个简单评测,稍微说了下缺点,因为玩得早,很多同学还没过新鲜感,没少挨喷,这次索性狠点,只说缺点:
先申明,本人08年入的1代坑,每作都2周目以上,这次英灵殿确实玩得有点恶心,不吐不快!想要喷的随意,反正育碧下次还敢!
1.地图场景
别看这是育碧的看家本领,除了几个名盛点,其它地方都毫无记忆点。不信你回忆下几个片区叫啥名字,能想起营地名字就不错了。你再回忆下巫师几个片区的名字。另外审美疲劳太严重,也没什么设计感,基本都是复制粘贴。场景做的空大,爬高一看就像微缩模型,LOD做的也烂,远景光秃秃,中近景边走边加载贴图模型
2.佣兵系统
进英格兰最早解锁的系统,可以发装备,招募,甚至在线互动。本以为会有一个完整的队友系统,结果就是个闪现撞门工具人系统,还不如奥德赛的副手,至少还能实打实的提升船只
3,攻城系统
又是个面子工程,预告片看的热血沸腾,实际上就是个声势浩大的流水线流程,毫无战略性。撞门-射桥-找城主,最高难度什么枪林弹雨,热油落石小杂兵全都不用管
4.任务系统
主线和征服地图混在一起,反而满满的割裂感。支线?哦豁,没有了。你不是说我公式化?重复度高?直接取消!取而代之的是完全独立蓝色小传说,还基本是解谜向的,说你支线差,是让你好好设计,而不是投机取巧(偷工减料)!我承认部分蓝点设计的挺有意思,对于短故事来说这毫无难度。支线任务系统的难点,在于和主线相互穿插又相对独立的巧妙设计!育碧挺会避重就轻的!
5.解谜
这是本作战斗外最大的设计,然而绝大多数都是在硬磨时间,大家应该有体验,这就不细说了。如果说塞尔达是花10个小时设计一个迷宫让玩家玩10分钟,英灵殿,就是花1分钟藏一个东西让玩家找10分钟。
6.战斗系统
本来奥德赛已经初具雏形了,接下来只要继续改良就能趋于成熟。然而英灵殿一顿创新直接崩坏。
直接崩的就是等级系统,一片区等级是固定的,玩家在一片区的中期等级就能高于它,即使最高难度无双也毫无压力。
技能树,说是分了三条线,其实反而更模糊了刺客,猎人,战士的界限。因为是线性的加点解锁被动技能,所以,想加什么属性也并不完全由玩家控制,几个核心技能不变的情况,怎么加点属性都差不多。即使想换个套路,几百个技能点,也懒得重置了。总的来说,就是个丰富但没什么玩法的技能树
再说下,处决动画,我还没出挪威就看吐了,然而它还是不厌其烦的给我播了一遍又一遍
7.交通系统
先说维京长船,作为维京人的标志交通工具,它就是个交通工具,嗯,虽然也是事实。但作为劫掠的核心道具,完全可以配合劫掠做一套玩法的。关于劫掠后面再说。
然后就是马匹,因为🐴做的好的游戏多了,AC的🐴的动作和操控显得很烂,当然这不是重点,如果你只是个跑路工具,你加个体力条是啥意思?要和别人赛马吗?问题是也没有啊!是为了那个简陋的马厩升级系统?嗯,这也是个神来之笔,马一会游泳,长船的存在感就更低了。马要么就像以前单纯点,要么就做个像样的坐骑系统,全世界马体力一样,跑一样快,你加个体力条的意义在哪里?所有🐴只有外观区别,育碧真是做到了氪金不影响平衡性,但能不能别让预购狼跑得别那么像马
8.劫掠系统
同作为维京人的优良传统,成了游戏里最形式感的东西。命名我就先懵了,原材料!我这是劫了啥?这是要拿来炼钢?育碧知不知道啥叫代入感,巫师3里为啥乱七八糟材料药草整一大堆,甭管有没有用,那种代入感,满足感拉满。
除了修道院,其它地方也可以劫掠,要是船没对准位置,还要倒船重新吹起小螺号。问题是,小地方我又不需要撞门工具人,干嘛开船去。
9.营地系统
又是一个看似庞大实则无软用的养成系统。除了为了“完成”升级,没有别的驱动力。整个“升级”系统只被“原材料”限制,而原材料又被等级和剧情推进限制,非常简单粗暴!而整个升级的成就感只集中在1_2级,后面都是些鸡同鸭讲的东西。既没有视觉上的繁华,也没有经济上的收益。什么?你说提升宴会?你不说我都忘了这个东西了,挺有用的
10.剧情
育碧的主线整体来说一直都算不错,如果剪个20分钟的故事梗概大多都是神作,可惜细节做的真的一般,人设飘忽,各种工具人强推剧情。铺垫不够又喜欢玩各种反转和惊喜。比如:
伊瓦尔虽然有点疯狂,但你也要疯得前后统一啊,他和皇子情同父子,前面为了锻炼他置他于危险能理解,后面为了挑起战争报仇就把他杀了???而且你个莽夫还会用反间计了???有人说这是个开放结局,不好意思,没看出来。
我能接受游戏小而美,但接受不了这种大而空。整个游戏不乏精华的东西,但是,在精华里填鸭式的加入大量磨时间和粗糙玩法元素,这就太恶心了。拿着2A填充到3A的体量,标上3A的价格这就过分了。我希望3A要对得起3A的品质,退一步把游戏内容砍掉一半,我也愿意花一样的💰为AC这个IP买单,但这种打肿脸充体量的游戏,不吐槽不舒服斯基
先申明,本人08年入的1代坑,每作都2周目以上,这次英灵殿确实玩得有点恶心,不吐不快!想要喷的随意,反正育碧下次还敢!
1.地图场景
别看这是育碧的看家本领,除了几个名盛点,其它地方都毫无记忆点。不信你回忆下几个片区叫啥名字,能想起营地名字就不错了。你再回忆下巫师几个片区的名字。另外审美疲劳太严重,也没什么设计感,基本都是复制粘贴。场景做的空大,爬高一看就像微缩模型,LOD做的也烂,远景光秃秃,中近景边走边加载贴图模型
2.佣兵系统
进英格兰最早解锁的系统,可以发装备,招募,甚至在线互动。本以为会有一个完整的队友系统,结果就是个闪现撞门工具人系统,还不如奥德赛的副手,至少还能实打实的提升船只
3,攻城系统
又是个面子工程,预告片看的热血沸腾,实际上就是个声势浩大的流水线流程,毫无战略性。撞门-射桥-找城主,最高难度什么枪林弹雨,热油落石小杂兵全都不用管
4.任务系统
主线和征服地图混在一起,反而满满的割裂感。支线?哦豁,没有了。你不是说我公式化?重复度高?直接取消!取而代之的是完全独立蓝色小传说,还基本是解谜向的,说你支线差,是让你好好设计,而不是投机取巧(偷工减料)!我承认部分蓝点设计的挺有意思,对于短故事来说这毫无难度。支线任务系统的难点,在于和主线相互穿插又相对独立的巧妙设计!育碧挺会避重就轻的!
5.解谜
这是本作战斗外最大的设计,然而绝大多数都是在硬磨时间,大家应该有体验,这就不细说了。如果说塞尔达是花10个小时设计一个迷宫让玩家玩10分钟,英灵殿,就是花1分钟藏一个东西让玩家找10分钟。
6.战斗系统
本来奥德赛已经初具雏形了,接下来只要继续改良就能趋于成熟。然而英灵殿一顿创新直接崩坏。
直接崩的就是等级系统,一片区等级是固定的,玩家在一片区的中期等级就能高于它,即使最高难度无双也毫无压力。
技能树,说是分了三条线,其实反而更模糊了刺客,猎人,战士的界限。因为是线性的加点解锁被动技能,所以,想加什么属性也并不完全由玩家控制,几个核心技能不变的情况,怎么加点属性都差不多。即使想换个套路,几百个技能点,也懒得重置了。总的来说,就是个丰富但没什么玩法的技能树
再说下,处决动画,我还没出挪威就看吐了,然而它还是不厌其烦的给我播了一遍又一遍
7.交通系统
先说维京长船,作为维京人的标志交通工具,它就是个交通工具,嗯,虽然也是事实。但作为劫掠的核心道具,完全可以配合劫掠做一套玩法的。关于劫掠后面再说。
然后就是马匹,因为🐴做的好的游戏多了,AC的🐴的动作和操控显得很烂,当然这不是重点,如果你只是个跑路工具,你加个体力条是啥意思?要和别人赛马吗?问题是也没有啊!是为了那个简陋的马厩升级系统?嗯,这也是个神来之笔,马一会游泳,长船的存在感就更低了。马要么就像以前单纯点,要么就做个像样的坐骑系统,全世界马体力一样,跑一样快,你加个体力条的意义在哪里?所有🐴只有外观区别,育碧真是做到了氪金不影响平衡性,但能不能别让预购狼跑得别那么像马
8.劫掠系统
同作为维京人的优良传统,成了游戏里最形式感的东西。命名我就先懵了,原材料!我这是劫了啥?这是要拿来炼钢?育碧知不知道啥叫代入感,巫师3里为啥乱七八糟材料药草整一大堆,甭管有没有用,那种代入感,满足感拉满。
除了修道院,其它地方也可以劫掠,要是船没对准位置,还要倒船重新吹起小螺号。问题是,小地方我又不需要撞门工具人,干嘛开船去。
9.营地系统
又是一个看似庞大实则无软用的养成系统。除了为了“完成”升级,没有别的驱动力。整个“升级”系统只被“原材料”限制,而原材料又被等级和剧情推进限制,非常简单粗暴!而整个升级的成就感只集中在1_2级,后面都是些鸡同鸭讲的东西。既没有视觉上的繁华,也没有经济上的收益。什么?你说提升宴会?你不说我都忘了这个东西了,挺有用的
10.剧情
育碧的主线整体来说一直都算不错,如果剪个20分钟的故事梗概大多都是神作,可惜细节做的真的一般,人设飘忽,各种工具人强推剧情。铺垫不够又喜欢玩各种反转和惊喜。比如:
伊瓦尔虽然有点疯狂,但你也要疯得前后统一啊,他和皇子情同父子,前面为了锻炼他置他于危险能理解,后面为了挑起战争报仇就把他杀了???而且你个莽夫还会用反间计了???有人说这是个开放结局,不好意思,没看出来。
我能接受游戏小而美,但接受不了这种大而空。整个游戏不乏精华的东西,但是,在精华里填鸭式的加入大量磨时间和粗糙玩法元素,这就太恶心了。拿着2A填充到3A的体量,标上3A的价格这就过分了。我希望3A要对得起3A的品质,退一步把游戏内容砍掉一半,我也愿意花一样的💰为AC这个IP买单,但这种打肿脸充体量的游戏,不吐槽不舒服斯基