再说爬塔之前,楼主先说一下自己玩肉鸽类游戏的经历。
楼主第一次玩,或者说是接触肉鸽类游戏是一款叫做月圆之夜的卡牌构筑类手游(STM上也有电脑端的但是互不相同),然后完了很火的杀戮尖塔。
这类游戏通过随机事件或者打败怪物以及商店获得卡牌,然后删除自己多余的卡牌,从而组成一个流派(楼主因为英语不好,那个B开头的什么那个不会写,所以用流派代替)。当你完成自己卡牌的构筑的时候那种满足感,在加上杀怪时以及卡牌联动起来的那种快感,真是让人无法自拔。
其实说到这里,会发现爬塔的玩法跟这类游戏已经很相似了,在爬塔中你每次选择技能的时候就像是卡牌游戏中你选择卡牌一样,需要谨慎对待,因为你要再保证你自身过牌流畅的情况下完成自己的卡牌构筑。
而爬塔不需要考虑自己的过牌流畅度,只需要构筑自己的“牌组”,也就是流派。
但是,现在爬塔遇到了一个问题——没什么很有趣的流派,整体的技能多样性不足,让人体会不到构筑的乐趣,也体会不到各种玩起来让人欲罢不能的流派带来的那种爽爆了的快感。
更加要命的是,暴雪对爬塔的定位只是一个刷材料的地方,吸引力再次下降,并且很各职业间的体验一个天上一个地下,种种原因导致现在大家对爬塔玩法的各种抱怨与不满的尴尬局面。
作为被暴雪定位为刷材料的地方,时间与收益不成正比。
作为一种玩法,因为技能的多样性以及联动性的不足,在不考虑收益的前提下,只说好不好玩,答案是显而易见的——并不好玩
楼主第一次玩,或者说是接触肉鸽类游戏是一款叫做月圆之夜的卡牌构筑类手游(STM上也有电脑端的但是互不相同),然后完了很火的杀戮尖塔。
这类游戏通过随机事件或者打败怪物以及商店获得卡牌,然后删除自己多余的卡牌,从而组成一个流派(楼主因为英语不好,那个B开头的什么那个不会写,所以用流派代替)。当你完成自己卡牌的构筑的时候那种满足感,在加上杀怪时以及卡牌联动起来的那种快感,真是让人无法自拔。
其实说到这里,会发现爬塔的玩法跟这类游戏已经很相似了,在爬塔中你每次选择技能的时候就像是卡牌游戏中你选择卡牌一样,需要谨慎对待,因为你要再保证你自身过牌流畅的情况下完成自己的卡牌构筑。
而爬塔不需要考虑自己的过牌流畅度,只需要构筑自己的“牌组”,也就是流派。
但是,现在爬塔遇到了一个问题——没什么很有趣的流派,整体的技能多样性不足,让人体会不到构筑的乐趣,也体会不到各种玩起来让人欲罢不能的流派带来的那种爽爆了的快感。
更加要命的是,暴雪对爬塔的定位只是一个刷材料的地方,吸引力再次下降,并且很各职业间的体验一个天上一个地下,种种原因导致现在大家对爬塔玩法的各种抱怨与不满的尴尬局面。
作为被暴雪定位为刷材料的地方,时间与收益不成正比。
作为一种玩法,因为技能的多样性以及联动性的不足,在不考虑收益的前提下,只说好不好玩,答案是显而易见的——并不好玩