即战锤全战二发售也过去3年了,CA自己之后也发售诸如三国,不列颠和特洛伊的历史题材的全战系列。由于奇幻题材的优势和GW自身严谨丰富的兵种设计,战锤全战仍旧是派系差异最为突出,战场种类最为华丽丰富的系列,也是楼主本人的最爱。不过,这不代表它本身是完美的,相反的,随着后面几部全战的推出,通过对比反而突出了它的一些问题。当然楼主并不想去责备CA,因为其实CA自己也认识到了全战系列的一些问题,并在积极的修正。不过由于引擎的限制,有些缺陷已经无法通过修正来改进了。楼主今天就像稍微总结一些已经有些困扰楼主的战锤设计缺陷,并适当的做一些改进的展望:
1)兵种设计的严重不平衡。
这个不平衡的最大根源说白了就是巨兽,可以这么说排除掉依赖领主和事务官组合的一些特殊阵容,巨兽抱团就是这个游戏中最强的整容。相对的,由于电脑自己不会出这种暴力的整容,为了对抗玩家,CA给大家配备了总是喜欢以多打少的AI。这就导致有大量中期的兵种在战役中的强度严重不足,基本没有上场的价值,玩家后期的配兵越来越趋向于几种特定的套路。像帝花和白狮就是典型,常年被灵犀们钉在耻辱柱上。
改进的展望:楼主本人其实更加希望战役中的战斗能像网战的方式去设计,考虑到战役里面不可能限制玩家的总收入,最好的办法就是给领主增加一种领导力或者统帅力的限制,越是高级的兵种领导力的预算就越高,最好是能将顶级巨兽的数量压在一队不超过4只(包括事务官和领主的坐骑)。这样1对1的话,玩家和电脑的差距不会特别大,每一场战争就都会有点挑战性,而不是说只能让玩家在以少打多中找乐子。这样设计的话,战斗的频率也可以适当的下调,敌人的决战意志上调,避免玩家陷入与AI永无止境的游击战博弈。
1)兵种设计的严重不平衡。
这个不平衡的最大根源说白了就是巨兽,可以这么说排除掉依赖领主和事务官组合的一些特殊阵容,巨兽抱团就是这个游戏中最强的整容。相对的,由于电脑自己不会出这种暴力的整容,为了对抗玩家,CA给大家配备了总是喜欢以多打少的AI。这就导致有大量中期的兵种在战役中的强度严重不足,基本没有上场的价值,玩家后期的配兵越来越趋向于几种特定的套路。像帝花和白狮就是典型,常年被灵犀们钉在耻辱柱上。
改进的展望:楼主本人其实更加希望战役中的战斗能像网战的方式去设计,考虑到战役里面不可能限制玩家的总收入,最好的办法就是给领主增加一种领导力或者统帅力的限制,越是高级的兵种领导力的预算就越高,最好是能将顶级巨兽的数量压在一队不超过4只(包括事务官和领主的坐骑)。这样1对1的话,玩家和电脑的差距不会特别大,每一场战争就都会有点挑战性,而不是说只能让玩家在以少打多中找乐子。这样设计的话,战斗的频率也可以适当的下调,敌人的决战意志上调,避免玩家陷入与AI永无止境的游击战博弈。