战锤全面战争吧 关注:215,974贴子:9,205,564
  • 8回复贴,共1

结合后续的全站作品来聊一聊战锤全战的缺陷和一些改进展望

取消只看楼主收藏回复

即战锤全战二发售也过去3年了,CA自己之后也发售诸如三国,不列颠和特洛伊的历史题材的全战系列。由于奇幻题材的优势和GW自身严谨丰富的兵种设计,战锤全战仍旧是派系差异最为突出,战场种类最为华丽丰富的系列,也是楼主本人的最爱。不过,这不代表它本身是完美的,相反的,随着后面几部全战的推出,通过对比反而突出了它的一些问题。当然楼主并不想去责备CA,因为其实CA自己也认识到了全战系列的一些问题,并在积极的修正。不过由于引擎的限制,有些缺陷已经无法通过修正来改进了。楼主今天就像稍微总结一些已经有些困扰楼主的战锤设计缺陷,并适当的做一些改进的展望:
1)兵种设计的严重不平衡。
这个不平衡的最大根源说白了就是巨兽,可以这么说排除掉依赖领主和事务官组合的一些特殊阵容,巨兽抱团就是这个游戏中最强的整容。相对的,由于电脑自己不会出这种暴力的整容,为了对抗玩家,CA给大家配备了总是喜欢以多打少的AI。这就导致有大量中期的兵种在战役中的强度严重不足,基本没有上场的价值,玩家后期的配兵越来越趋向于几种特定的套路。像帝花和白狮就是典型,常年被灵犀们钉在耻辱柱上。
改进的展望:楼主本人其实更加希望战役中的战斗能像网战的方式去设计,考虑到战役里面不可能限制玩家的总收入,最好的办法就是给领主增加一种领导力或者统帅力的限制,越是高级的兵种领导力的预算就越高,最好是能将顶级巨兽的数量压在一队不超过4只(包括事务官和领主的坐骑)。这样1对1的话,玩家和电脑的差距不会特别大,每一场战争就都会有点挑战性,而不是说只能让玩家在以少打多中找乐子。这样设计的话,战斗的频率也可以适当的下调,敌人的决战意志上调,避免玩家陷入与AI永无止境的游击战博弈。


IP属地:江苏1楼2020-12-23 13:26回复
    1)事务官的存在不仅鸡肋甚至已经起到反作用了。
    随着DLC的加入,绝大部分种族的领主和事务官的种类都极大的丰富,但其实他们能够带来的乐趣寥寥。其中第一个问题就是,事务官越来越像一个小号的领主,领主和事务官缺乏差异。第二个更加严重的问题就是,事务官的大地图行动绝大多数时候对于玩家来说都是浪费操作,而电脑的事务官行动却又会极大程度的恶心玩家。
    改进的展望:楼主是非常推崇三国的事务官设计的,每个事务官即可以是将军也可以是领主,而且每一队限制事务官的上限,领主和将军都只带6队兵。在大地图上,不再给事务官单独行动的能力,也删除电脑事务官的骚扰。这样的设计即可以避免通过堆叠事务官来设计超模阵容的方法,也可以更加系统的去针对事务官本身来设计,让每种事务官在战场上都有特定的发挥。以帝国为例,我们可以单独去为每种事务官安排完全不同的黄线甚至是红线,比如说帝国队长可以分为两种,盾剑队长可以对步兵有加成,长矛队长可以对骑兵有加成。这样通过把事务官和特定阵容搭配起来也可以丰富玩法。


    IP属地:江苏2楼2020-12-23 13:26
    收起回复
      3)坐骑和特保的不平衡。
      其实这一条就是上面两条的综合。巨兽的强势决定了没有这类坐骑的领主后期就是抬不起头来。而特保或者物抗过于容易堆叠到满,也滋生了玩家们对于缺乏相应加成领主或者事务官的歧视,顺便派生了事务官抱团的超模玩法。
      改进的展望:将坐骑的也加入到领主或者事务官的领导力限制里面,你想要骑巨龙,部队里面就只能少带巨龙。此外,特保的数值也要大砍,保护护肤砍到加10%特保我都不觉得过分。除此以外,如果可以话,我们也希望能给部分传奇加上一些坐骑的选项,拼什么一个普通军阀就可以骑鼠巨魔,而我奎日天只能靠双腿(当然这一点估计GW不会同意的)。
      4)种族的设计缺陷。
      楼主是从一代入坑了全战的,不知道有没有灵犀和楼主有相同的看法。就是本来很有强度很有特色的种族到了2代里面存在感尽失(这当然有和巨兽的泛滥有关)。这里点名批评几个种族。吸血鬼本家,一代中的吸血鬼大部分兵种的强度都是刻意挑底,然后通过强大的吸血鬼法术来弥补强度。但是由于加血上限的移除,吸血鬼的输出严重不足,魔法已经不能弥补兵种强度的削弱了,再加上反大能力的缺乏,可以这么说吸血鬼拿巨兽可以说是一点办法都没有。除了强度不平衡的设定,还有一些种族在设定上就非常怪异,楼主就非常反感吸血鬼海岸这个派系。就像很多灵犀笑话的一样,拼什么僵尸爬上了船就可以打枪了?而且为什么海上的吸血鬼可以轻松的拉出死灵巨像,腐化利维坦这种怪物,而我本家只能用蝠狼这种垃圾?
      改进的展望:其实通过限制领主的领导力就可以很好的减少种族平衡性上的差异,某些种猪稍微增加一点针对特定场合的兵种基本上就可以让所有种族都能应对各种敌人了。至于一些设定怪异的种族,恐怕只剩下重做一条路了。还是吸血鬼海岸,就不要用吸血鬼作为主角,就改成多个种族的混合。吸血鬼的兵种就包含僵尸,塞壬以及深海之类的亡灵,打炮打枪的全部交给人类海盗才显得更加合理。


      IP属地:江苏3楼2020-12-23 13:27
      收起回复
        5)地图没有充分利用。
        其实2代刚开始的时候楼主是只玩大漩涡的,除了加载快,有特殊机制和跟多地标以外。最大的一个优势就是地图相比比较小,涂色的压力小一点。不过自打凡世帝国优化过之后,楼主反而不想玩大漩涡了,一个原因是大漩涡的地图扭曲的太严重,南美和非洲太小了,还有一点就是很多领主在大漩涡上的位置太迷了,史库里和斯洛特都跑去南北美凑热闹,纳卡伊不去打混沌和马库斯在露丝起亚相爱相杀。
        改进的展望:其实楼主更希望CA能够像一代一样能够从凡世中挖出很多单独的只包含少数几个种族的战役小地图,这样既可以加入一些特殊的剧情,也可以让玩家们战役不要打的太累。
        6)部分领主的机制过于陈旧。
        DLC的加入带来了大量丰富的新内容。但是也让我们体会了数次新来领主是神仙,首发领主不如狗。卡皇在一代是妥妥的帝国的天之骄子,现在只是一个可怜的度量单位了。奎克和铁皮在背景中都是日天日地的战神人物,可如今只能沦落为两个皮球。除此以外还有一些强度不一定差,但是新机制出来就让旧机制有点果实的领主,比如马鲁斯和伊姆瑞克都可以留着老家出去潇洒,而我泰迪却只能和萨弗瑞割海相忘。
        改进的展望:这就只能每个传奇单独讨论设定了,比如在领主特性中增加卡皇对于巨剑和禁卫的加成(不只是黄线)有这么难吗?


        IP属地:江苏4楼2020-12-23 13:27
        收起回复
          7)特性的滥用导致种族设计的差异开始变小。
          就是最新的这个DLC的出现让楼主感触特别身。想当年,血骑士的特色就是狂暴。先如今只有诺斯卡或者暗精才有的杀戮特性随随便便就出现在了大老鼠身上,之所以这样就是为了掩盖突变鼠巨魔和其他巨兽过于雷同的定位。此类例子也是不胜枚举。
          改进的展望:兵种的设计上还是应该多花一点功夫,一方面补充一些有特色的新技能,另一方面最好也给一些现在强度过低的兵种加上一些其实可以属于他们的特性。比如说,考虑给血骑士饥渴的特性。
          8)魔法系统缺乏区分性。
          虽然战锤提供了大家巨量的魔法,不过其实绝大多数魔法的存在感都很稀薄,除了那些暴力的输出魔法。我想也许大部分不完网站的玩家应该都不能直接说出那些buff魔法强化了哪些内容吧。而且随着魔法类型的怎么,玩家也越来越难总结不同魔法体系之间的差异了。
          改进的展望:最好能给一些非伤害魔法特殊的特效或者是机制。举个例子,高等魔法的释放是否可以与凤凰结合,比如高等法师可以拥有召唤凤凰和复活凤凰的技能,然后凤凰通过消耗血量来释放万炎燃集和秘法风暴。


          IP属地:江苏5楼2020-12-23 13:28
          收起回复
            9)魔法攻击设计的不清楚
            我们都知道整个战锤的输出系统只有物理和魔法两种选择,这就造成了一种很感概的情况,本来高破甲的领主和事务官有了魔法输出的特性以后打某些高魔抗的单位的时候反而伤害更低了。而且不知道为什么,楼主玩原版的体验是即便你的伤害是魔法伤害但是不破甲,打重甲的敌人仍旧非常吃力。除此以外,魔法的说明也经常可以看到有些伤害魔法过载以后可以获得高破甲的伤害,难道说护甲其实会被魔法有减免效果?反而楼主在这一部分完全没有搞明白。
            改进的展望:干脆将所有单位的武器强度都划分为物理和魔法两个部分,每个部分有单独包含破甲和非破甲成分。至于护甲,可以设计对两种攻击方式都有效,也可以设计成物理护甲和魔法护甲两个部分然后来分别减免。这样做的一个好处就是可以丰富兵种的差异,比如说精灵的高级弓箭手可以侧重高破甲的魔法伤害,而帝国和爱人的火枪可以侧重高破甲的物理伤害。
            10)搞笑的工程器械和廉价的城防军
            相比所有玩家都对那些耗时但是并没有什么乱用的攻城机械缺乏好感。当然攻城战的AI更是让人捉急,以至于让攻城成为了战锤中最容易的战场,是法师刷数据的完美战场。除此以外,只要花小几千块钱就可以让一个城镇拥有接近一个满编的驻军而这些驻军还不话一毛的维护费用,大大减缓了玩家的推进速度和无意义战争的频率。
            改进的展望:其实我一直都不喜欢驻军的设计,驻军加强的更多的是电脑家里蹲以及搞有机的坏习惯。建议不让城池再允许花钱买驻军,而是只能花钱买炮台和城墙,如果有驻军也只能是花费维护费的少量部队。然后防守部队完全可以由玩家自己组织(这就需要砍掉补给线了)。


            IP属地:江苏14楼2020-12-23 14:43
            收起回复
              11)鸡肋的交易和资源系统
              现在的资源建筑说白了就是签订交易协议以后才会发挥作用的财政建筑,资源本身的特性完全没有体现。种族和资源也缺乏关联。
              改进的展望:其实特洛伊给了一个很好的参考。特洛伊将资源分为了粮食,木材,石材,铜矿以及黄金,然后每种资源都有特定的场合。战锤基本也可以按照这个思路来,除此以外由于战锤的资源种类本身跟多,也可以有更多的用处。比如想到宝石大家就可以联想到符文系统,那么想矮人这样的种族在出重锤或者碎铁矮人这种本身就是被符文赐福的单位的时候就可以考虑消耗一定量的宝石。这样不同的出身点也会对不同兵种的生产带来差异,进而鼓励玩家为了自己的需要的兵种搭配去打特定的领土。在种族上还可以进一步去设计资源的差异,比如吸血鬼有特殊的资源黑魔法,这种资源主要是和吸血鬼派系的招募以及维护相关,但是无法用来和其他派系交易,只能通过战争以及高等级的亡灵建筑获得。至于交易系统方面,就可以包含固定数目的资源交换,有限时间的交易协议以及长期的交易协议等多种与外交关系挂钩的交易方式了。


              IP属地:江苏16楼2020-12-23 15:03
              收起回复
                12)强制加入的补给线
                相信有很多灵犀对补给线系统怨言颇多,第一个是从逻辑上讲不合理,拼什么多一对部队,补给的成本就会按比例增加。如果想要限制玩家和AI高质量部队的数量,完全可以通过提高招募和维护条件来实现。而且对于一些特定的种族,由于补给线的加入,至使玩家不能采用一些以多低质量部队打对面少高质量部队的战术。这个最大的受害者可以说就是鼠人了,鼠人是一个包含炮灰和大量高输出但是脆弱身板的高级兵的种族。比如说艾幸这个氏族就有想死奔和三合会这样背刺很厉害但是抗线雪崩的兵种,但是只要给这些兵种搭配一点炮灰却可以发挥奇效,一队奴隶鼠加上一队死奔完全有可能打崩一对神选者,而总费用其实还比神选要低。
                改进的展望:补给线就该删掉。如果非要增加玩家远征的难度,也可以将补给线设计为部队到补给点距离的线性函数。让补给线和部队数量挂钩真的不太合理。


                IP属地:江苏18楼2020-12-23 15:18
                收起回复
                  13)恶心的合帮机制
                  对于绝大多数种族而言,战锤的合帮机制都是极其的苛刻,需要你们关系特别好,你国力特别强,而且对面的主力还必须被灭,这帮傲娇才会愿意和你合帮。除此以外,对于传奇领主的获取手段也非常稀少,只能通过合帮来获得,而不能通过征伐或者是抓捕等其他手段(这一点三国做的还是不错的)。此外最让人不舒服的一点就是合帮以后我们没有几乎去修改这些领主的加点,而AI经常会给玩家一些迷之加点的传奇,对于楼主这种没点必争的强迫症来说,这样的设计是在让人头皮发麻(给一次洗点这么难吗?)。


                  IP属地:江苏22楼2020-12-23 16:37
                  收起回复