神 狂澜身砥柱 陆抗 4体力
技能:
天堑>游戏开始时,你获得1枚“地势”标记(正面为“山”,背面为“河”)。回合开始时,或当你受到伤害后,你将“地势”标记以“山”或“河”的形式置于两名相邻角色的座位之间。
制地>锁定技,当一名角色使用牌指定唯一目标后,若该角色计算与目标角色的距离时:越过了“山”标记,目标角色摸一张牌;越过了“河”标记,其弃置目标角色的一张牌。
迁阵>你可以将你每轮的额定回合提前或推迟至“地势”标记所在的座次执行,然后此额定回合开始前,你将自己的座位移动到此位置。
释义:
这里通过举例来说明二技能制地,见参考图示,假设标记以“河”的形式放置在E、F之间。若D使用牌指定F为唯一目标,显然D计算与F的距离时经过的路径越过了“河”标记,触发D弃置F一张牌的效果。而若D使用牌指定B为唯一目标,那么D计算与B的距离时经过的路径没有越过“河”标记,因此不出触发后续效果。特别要说明D指定A为目标的情况,顺逆时针两条路径等长,均为最短路径,因此也判定触发后续效果。
迁阵中陆抗每轮固定需要执行的回合即为额定回合。假设从主公A开始玩家顺时针依次执行回合,陆抗位于D的位置。若标记放置于B、C之间,那么当B的回合结束后,陆抗选择是否将座次挪至B、C之间执行额定回合;若标记放置于E、F之间,在C的回合结束后,陆抗选择是否推迟自己的额定回合,如果陆抗不推迟,即正常执行额定回合,如果陆抗选择推迟,那么直接跳过陆抗的回合,在E的回合结束后,陆抗将座次挪至E、F之间,执行额定回合。也有一种特例需要特别说明,陆抗跳过自己的回合后,如果在E的回合内,陆抗受到伤害发动天堑将标记挪动到了E之前的位置,不会影响到陆抗在E的回合结束后挪动座次并执行回合。陆抗挪完位置执行开始额定回合以后,标记的位置和陆抗的座位重合,因此在下一个时机(额定回合开始时),陆抗需要把标记按天堑的要求移动到相邻角色的座次之间。
介绍:
如果姜维的设计是在追求具有神性的极致画面感,陆抗的设计便是追求具有神性的极致策略性。这样让两个神将的设计方向能够照应起来。
和姜维一样,陆抗也是有原始的设计灵感,来源于明日方舟关卡中的路障机制,玩家摆放的路障会让敌人进攻的路线发生变化,反复撤销更换路障可以让敌人来回遛弯走。三国杀中明确带有路线性质的也就是距离的计算,所以想到可以在座次之间摆上路障来影响全场玩家的游戏思路。
乍一看技能很复杂,其实只要能理解就不会觉得非复杂。一技能交代标记的由来和摆放机制,二技能交代标记的用处(效果也就是简单的摸一弃一),三技能其实就是陆抗可以在标记的位置执行回合把位置挪过去。标记也可以向上面一样当路障来理解,如果路障放置在两名角色在场上距离最近的那条路径上,那这两名角色互相指定唯一目标后就会有额外的摸弃效果产生。
由于标记一旦生成就是全场性的强制效果,即陆抗本人只能决定标志的位置而不能阻止因标记而产生后续效果的发动,所以陆抗在游戏中需要考虑到的点会多到发指,稍有不慎摆错了位置就有可能坑到自己的队友,如放置了河标记反过来让敌对势力利用了直接把队友冲烂了。每次制地效果被触发就是一张牌的牌差,看起来比较小,但积少成多会是非常庞大的量:河标记可以让手牌充裕的进攻方多次指定目标把敌人扒光;山标记则会让进攻方无比难堪,靠多次用牌强攻把对手打死几乎不可能。正因为如此,需要考量的不仅是陆抗本人,其他玩家也要掂量掂量自己的出牌思路,如想攻击的目标会触发山标记,那么就可能需要考虑转移火力去打其他人。
而迁阵的存在给陆抗增加灵活性的同时也进一步提升了陆抗技能的策略深度。陆抗可以利用迁阵更灵活在合适的时机执行回合抢先做出一些重要的操作,也可以改变综合的座次顺序,以便更便利地利用地势标记切换攻势和守势。选择太过丰富,测试中玩陆抗的玩家总是需要思考大量的时间来决定地势标记的摆放,其实就变相说明接近设计目的了。
在前一版的设计思路里有提到现在强将横行的环境里或许地势标记的作用不那么明显,但经过测试发现其实标记的效果要比预想中的高很多,游玩过程中很难彻底忽略。如果陆抗玩家相对保守地去持续用山标记,不太会因操作不当产生翻车效果,算是对神将强度不会太低的一种保障。
最后提一下陆抗的神将形象设定吧,技能原稿的标记命名是给到了水和土两种元素,希望做成的形象是可以操作水元素和土元素的元素使,稍微多了点西幻色彩,所以后面改成了气势更足一点的山河,变为能动用大自然地形力量的战术大师,也期待这套技能组可以代表一种对三国杀游戏中策略性的一种挖掘方向。